/
Text
КАРАК АЗГАЛ
Приключения в Драконьем утесе
КАРАК АЗГАЛ
СОДЕРЖАНИЕ
История Драконьего утеса
Использование Карак Азгала
Соблазны Карак Азгала
Путешествие в Карак Азгал
Зацепки приключения
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
4
5
5
6
6
Клан Скрит
Клан Вечьяре
Опасности Варп-камня
Блуждающие Скавены
Слуги Рогатой Крысы
Логово Клана Вечьяре
Клан Скрит
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Приближаясь к Городу
Закон
Религия
Торговля и коммерция
VI
8
8
11
12
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Постройки Гномов
Население
Городские кварталы
Храмовый квартал
Замок
Загородный квартал
Золотой квартал
Кости Умертвий
Чертог Костей
Незваный гость
Чертог Костей Уровень 1
Чертог Костей Уровень 2
14
15
15
15
20
22
25
VII
III
Орки Чернозубы
Логово Чернозубов
Темный резервуар
Скрич и Желтоглазые Ночные Гоблины
93
95
101
104
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
29
29
29
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Создание локаций
Окружающая Обстановка
Карта Карак Азгала
Зарисовка Мест Приключений
Общие Замечания
Таблицы Столкновений
Новые Монстры
Особые столкновения
Трудности
Награды
Создание сокровищ
Монета
Драгоценные камни
Особое
75
77
77
81
88
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Ключевые Особенности
Численность Населения
Ключевые Места
59
59
60
60
60
61
68
Зверь Хаоса
Тайна Зверя
Размещение логова зверя
Алтарь Слаанеш
41
43
44
44
44
46
50
52
54
55
56
56
56
57
1
109
110
110
110
КАРАК АЗГАЛ
Раздаточный
материал:
Руинная
лицензия
ПОСЛЕ УПЛАТЫ СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ
ПОШЛИНЫ ВЛАДЕЛЕЦ ЭТОГО ДОКУМЕНТА
УПОЛНОМОЧЕН ВЛАДЫКОЙ КРЕПОСТИ
И
КОМАНДУЮЩИМ
ЗАКОННИКАМИ
ЛЕГАЛЬНО ИССЛЕДОВАТЬ РУИНЫ ЦАРСТВА
ВЕЛИКИХ ГНОМОВ КАРАК АЗГАЛА. ЭТОТ
ДОКУМЕНТ НЕОБХОДИМО ПРЕДЪЯВИТЬ
СРАЗУ ПОСЛЕ ВЫХОДА ИЗ РУИН.
НЕСОБЛЮДЕНИЕ ЭТОГО ТРЕБОВАНИЯ
БУДЕТ ОЗНАЧАТЬ КОНФИСКАЦИЮ ВСЕХ
ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ НЕСЕТ УПОМЯНУТОЕ
ЛИЦО, И ЕГО ТЮРЕМНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ
НА СРОК НЕ МЕНЕЕ ОДНОГО ДНЯ. ЭТА
ЛИЦЕНЗИЯ НЕ ПОДЛЕЖИТ ПЕРЕДАЧЕ.
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЭТОЙ ЛИЦЕНЗИИ
НИКОИМ ОБРАЗОМ НЕ ОСВОБОЖДАЕТ
ПРЕДЪЯВИТЕЛЯ ОТ ЛЮБЫХ НАЛОГОВ,
СБОРОВ ИЛИ ПОШЛИН ЗА ЦЕННОСТИ,
ИЗВЛЕЧЕННЫЕ
ИЗ
РУИН.
ЛИЦА,
ВЛАДЕЮЩИЕ
ПОДДЕЛКОЙ,
БУДУТ
ПРИВЛЕЧЕНЫ К ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПО
ВСЕЙ СТРОГОСТИ ЗАКОНА.
2
КАРАК АЗГАЛ
Writing and Design: William Simoni
Additional Material: Robert J. Schwalb
Development: Robert J. Schwalb Editing: Evan Sass
Graphic Design and Art Direction: Hal Mangold
Cover Art: Mark Gibbons
Interior Art: Alex Boyd, Tony Parker, and Adrian Smith
Cartography: Robert Lazzaretti
WFRP Development Manager: Kate Flack
Project Manager: Ewan Lamont Head of Black Industries: Simon Butler
A Black Industries Publication
First published in 2005 by Black Industries, an imprint of BL Publishing
BL Publishing Games Workshop. Ltd Willow Road Nottingham
NG7 2WS
UK
Warhammer Fantasy Roleplay logo, Black Industries, the Black Industries logo, BL Publishing, The BL Publishing
logo and all associated races and race insignia, marks, names, characters, illustrations, and images from the Warhammer
universe are either , В® TM, and/or В© Games
Дисклеймер.
Господа, прошу тапками не кидать, данную книгу перевел Андрей Тимофеичев, а верстал ваш верный
Pedomarine.
Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но... нет.
И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?
С любовию, Pedomarine
3
КАРАК АЗГАЛ
• Вступление •
Добро пожаловать в Карак Азгал, справочник по
игровой системе Warhammer Fantasy Roleplay. Мастера
найдут на этих страницах все, что им нужно, чтобы
помочь своим игрокам искать удачу и славу в глубинах
опаснейшего Драконьего Утеса. Книга разбита на два
основных раздела.
на севере, думая, что Карак Восемь Пиков никогда
не падет. Орки воспользовались этим и ворвались во
владения Гномов.
В то же время хитрые Скавены решили, что сейчас
подходящий момент для удара. Они копались под
шахтами Гномов в течение многих лет, выжидая
своего часа и жаждая богатства Гномов. Когда они
узнали о нападении Орков и Гоблинов, они начали
атаку самостоятельно. Столкнувшись с битвой на двух
фронтах, Гномы поняли, что они обречены.
Верхний Мир охватывает город Гномов, построенный
на руинах, известный как Крепость Скальфа, а также
возникший рядом с ним городок Мертвые Врата. Эти
области служат базой для действий игроков, поскольку
они стремятся обнаружить сокровища, похороненные
под горой в старых шахтах Гномов. Это грубое
место, где Гномы цепко пытаются контролировать все
богатства приходящее из руин, в то время как искатели
сокровищ пытаются протащить, все что они смогут под
их бдительным оком. В Карак Азгале можно получить
все, что угодно, за определенную цену, и жители всегда
придумывают новые и интересные способы разделить
искателей сокровищ с их золотыми кронами.
Отступая в глубины, Гномы дали последний
доблестный бой, чтобы защитить свои владения. Туши
Орков, Гоблинов и Скавенов лежали пластами у ног
обреченных Гномов, когда они сражались в своей
последней битве. Когда последний Гном был убит,
захватчики искали сокровище Гномов, но так ничего и
не нашли. Воины отдали свои жизни, чтобы защитить
свои сокровище. Пока они сражались и умирали,
Повелитель рун Грозовая Борода и его инженеры взяли
сокровища и спрятали их в секретном хранилище
глубоко в горах. Используя «Руны сокрытия», он
спрятал дверь хранилища, чтобы только Гном мог ее
найти. Поклявшись вернуться, Повелитель рун увел
остатков Гномов Карака Изрила. Внося в Книгу обид
новую запись, он переименовал крепость в Карак
Азгал, или Гору клада.
Нижний Мир описывает, что игроки могут испытать,
когда они углубятся в пещеры, шахты и проходы под
городом. Здесь таится большое богатство, но также и
большая опасность. Орки, Гоблины, Нежить, Скавены
и другие отвратительные существа наводняют руины,
и они не собираются легко отдавать свое сокровище.
Конкретные области будут подробно описаны в этом
разделе вместе с картами и ключевыми описаниями.
Гномы не вернулись достаточно быстро, чтобы вернуть
свои сокровища, похороненные умным повелителем
рун. Война с Орками и Гоблинами истощила их ресурсы,
и слава королевств Гномов пришла к концу. Вскоре
после падения Карак Азгала, Дракон Грауг Грозный
поселился в владениях Гномов. Используя способность
своей расы обнаруживать драгоценные камни и золото,
Грауг быстро нашел скрытое хранилище и устроил
там свое гнездо, чтобы привлечь самку. Именно тогда
Карак Азгал стал известен как Драконий Утес.
Также будут предоставлены инструкции, чтобы Game
Master мог создавать свои собственные области, чтобы
оживить Драконий Утес для своей группы.
История Драконьего утеса
Когда мир был молод, владения гномов простирались
вдоль Краесветных Гор от Карак Влага на крайнем
севере, недалеко от Кислева, до легендарного
Карак Зорна на далеком юге. Гномы углубились
в горы, вырезая твердыни в камне и обнаруживая
сокровища: драгоценные камни и руды, особенно
самый драгоценный из всех металлов: громрил.
С Орками, Гоблинами и другими захватчиками
быстро разобрались, и торговля процветала во всех
королевствах Гномов.
В течение многих лет искатели сокровищ и авантюристы
приходили к утесу, чтобы бросить вызов Дракону и
разграбить руины. Гномы отправили бесчисленные
экспедиции, спонсируемые Гильдией ювелиров, чтобы
вернуть драгоценные камни, накопленные Граугом.
Все они терпели неудачу, пока Гном-герой Скальф
не вошел в руины. Он нашел скрытое хранилище и
столкнулся с Граугом. После эпической битвы Скальф
убил Дракона, отрубив ему голову, и забрал себе
сокровища Карак Азгала.
В то время Драконий Утес был известен как Карак
Изрил, или Город драгоценностей. Жилы драгоценных
камней, найденные в шахтах, были настолько велики,
что, как говорили, эти богатства могли соперничать с
самим великим городом Гномов Караз-а-Карак. Это
были дни гордости Гномов, но скоро они закончатся.
Скальф Убийца Драконов использовал богатства,
которые он нашел в логове Дракона, чтобы восстановить
город на руинах старого. Несмотря на то, что он далек
от красоты Карак Изрила, новый Карак Азгал крепок
и хорошо построен. Город, по-прежнему управляемый
потомками Скальфа, стал убежищем для искателей
приключений, стремящихся отправиться в глубины в
поисках сокровищ. Гномы пытались сохранить жесткий
контроль над тем, что вывозят из руин, запечатывая
несанкционированные точки входа, взимая плату с
каждого, кто входит в руины, и взимая налог с того, что
поднимается на поверхность.
Падение Карака Восемь Пиков на севере от рук Орков
и Гоблинов было только началом. Используя дороги
Гномов и торговые пути, зеленая орда с огромной
свирепостью обрушилась на южные владения. Сказания
о богатствах Карак Изрила ходили по всему Старому
Свету, и даже Зеленокожие знали, что огромным
сокровища только и ждут чтобы их забрали. В своем
высокомерии Гномы лишь слегка защищали проходы
4
КАРАК АЗГАЛ
Вскоре приток иммигрантов стал слишком большим
чтобы вместить всех жалающих во владениях Гномов.
За воротами города росли трущобы, заполненные
головорезами
и
авантюристами,
желающими
разбогатеть в Драконьем Утесе. Спустя время Гномы
стали поощрять развитие этого города, пытаясь
удержать «отбросов Старого Света» подальше от
Крепости Скальфа. В результате образовались
Мертвые Врата, ухабистое место у подножия холма,
ведущего к крепости. Состоящие из деревянных, плохо
сконструированных и наспех построенных зданий,
Мертвые Врата -это первая остановка для прибывающих
в Карак Азгал.
побаловать себя многочисленными развлечениями в
городе. Учитывая постоянный приток иммигрантов
и богатство, извлеченное из руин, оппортунисты
изобрели множество способов потратить свои кровно
заработанные деньги. Азартные игры, естественно,
есть повсюду: от карточных игр и игр в кости до
ставок на бойцовские ямы и Пулы мертвецов - ставки
на группы авантюристов, чтобы увидеть, кто из них
умрет первым. Алкоголь течет свободно, от крепких
элей Гномов до лучших эльфийских вин (хотя они
облагаются налогом), и многие ученые и волшебники
приходят сюда, чтобы попробовать запрещенные зелья
и напитки, которые обещают расширить их сознание.
Для тех, у кого зловещие наклонности, самые опасные
яды можно найти в темных переулках, в задних комнатах
таверн и даже храмов. Но Карак Азгал предлагает
и наряды. Отличная одежда, украшения, оружие и
доспехи доступны тем, кто может позволить их себе
за высокую цену. В Карак Азгале есть все, что только
может пожелать упорный искатель приключений, и
многое другое.
На сегодняшний день Гномы все еще не вернули себе
славу прошлых дней. Смелые обещания вернуться
к величию прошлого остались невыполненными.
Их немного, и даже у успешных владений, таких как
Карак Азгал, нет сил, чтобы избавиться навсегда
от вторгшихся Орков и Скавенов. Как курицы на
яйце, Гномы Драконьего Утеса сидят на шахтах своих
предков, позволяя другим копаться в их глубинах в
поисках сокровищ и других артефактов – за все это,
конечно, они берут определенную плату.
Безопасная Зона
Карак Азгал расположен далеко к югу от
цивилизованных земель Империи и Бретонии,
южнее даже Пограничных княжеств. Законы других
земель не действуют в Карак Азгале, и власти Гномов
в основном заботятся о том, чтобы с авантюристов,
путешествующих в руины, взимались всевозможные
налоги и пошлины. Это, в сочетании с нездоровой
природой Мертвых Врат, делает город хорошим местом,
чтобы спрятаться и быть на шаг впереди настойчивого
охотника за головами или свидания с палачом.
Использование Карак Азгала
Карак Азгал, по сути, - это набор инструментов. Хотите
ли вы вести игры, в которых смелые авантюристы
храбро спускаются в глубины, чтобы вести войну
против Зеленокожих, Скавенов и Нежити, или вы
предпочитаете игру, в которой персонажи выискивают
порчу, разрушающую ядро Карак Азгала, этот
справочник дает вам инструменты для разработки
практически любых приключений. В отличие от других
приключений WFRP, эта книга не предназначена для
запуска сразу после прочтения. Вместо этого он дает вам
возможность персонализировать его в соответствии
с вашими вкусами и интересами. Вне зависимости от
ваших предпочтений, Карак Азгал отражает все самые
суровые аспекты Старого Света.
Воровской Мир
Возможно, ваша группа состоит из, скажем так, менее
привлекательных персонажей. Что может быть лучше
для шарлатана или мошенника, чем вести свои дела в
Карак Азгале? Здесь достаточно места для еще одного
рэкетира или вора, чтобы открыть магазин и грабить
без разбора ищущих приключений дураков. Для
этих особо амбициозных людей также существует
благодатная почва для переезда нового криминального
авторитета. Независимо от метода, в Карак Азгале есть
много овец, которых можно обдирать, даже не ступив
ногой в руины.
Соблазны Карак Азгала
Первый шаг к запуску Карак Азгал - доставить туда
персонажей. Зачем вообще авантюристы приезжают
в Карак Азгал? Возможно, вы уже ответили на этот
вопрос для своей группы, но, если нет, вот несколько
идей о том, как и почему ваши игроки могут прийти к
Драконьей Утесе.
Во
имя предков
Гномы - гордый народ с долгой памятью; они хранят
обиды на протяжении веков. Что может быть лучше,
чем Карак Азгал, чтобы Гном мог прийти и нанести
удар по врагам своего народа? Конечно, ни один Гном
не откажется от шанса заработать немного сокровищ,
но сделать это, очищая старые владения Гномов от
Скавенов, Орков и им подобных, является мощным
стимулом. Предки действительно гордились бы таким
Гномом.
Удача
и слава
Самая очевидная причина для приключений в Карак
Азгале - это легендарные богатства, которые все
еще ждут, чтобы их можно было найти в руинах.
Даже после падения Дракона рассказы о богатстве
Гномов изобилуют по всему Старому Свету. Скальф,
возможно, и нашел сокровищницу, но есть еще много
неоткрытых сокровищ. Многие приходят с надеждой
разбогатеть в руинах. Другие приходят, чтобы сделать
себе имя, сражаясь с существами, населяющими утес.
Немногие возвращаются, но те, кто поддерживают
жизнь в соблазнах Карак Азгала, рассказывают о своих
подвигах.
Охрана Каравана
По мере того, как в Старом Свете распространились
слухи о возрождении Карак Азгала, рискованные
торговцы начали обращать на него внимание. Хотя
путешествие из Империи является долгим и трудным,
украшения и драгоценные камни из Карак Азгала
окупаются сполна для тех, кто сможет пройти проделать
этот путь. Хозяева караванов всегда ищут здоровых
охранников, чтобы защитить свои товары в дальнем
путешествии. Основная зацепка для авантюристов-
Город Удовольствий
Мертвые Врата являются домом для многих пороков.
Путешественники приезжают в Карак Азгал, чтобы
5
КАРАК АЗГАЛ
неудачников, это быть нанятыми в качестве охранников
каравана, - проверенный и верный способ для вашей
группы добраться до Карак Азгала - и даже получить
за это деньги.
Путешествие
в
Вместо того, чтобы просто выдавать местоположение
Карак Азгала, вы можете предпочесть, чтобы ваши
игроки использовали некоторые из своих навыков,
чтобы определить, где он находится и как они могут
туда попасть. В Таблице 0–1 перечислены пять навыков,
которые игроки могут использовать, чтобы узнать
больше о Драконьем Утесе.
Карак Азгал
Если вы не планируете начать игру в Карак Азгале,
для того, чтобы начать кампанию, партии нужно будет
отправиться туда из другого места в Старом Свете.
Поездка будет непростой. Карак Азгал расположен в
Краесветных горах к югу от великой крепости Гномов
Карак Восемь Пиков. Чтобы добраться до него из
Империи, путешественники должны следовать по
Старой Дороге Гномов на юг через коварный перевал
Черного огня и дальше через Пустоши к югу от
Пограничных княжеств. Последний этап путешествия
является наиболее опасным, так как для того, чтобы
добраться до Карак Азгала, необходимо свернуть с
дороги и обогнуть горы на много миль, чтобы избежать
Орочьей крепости на Черной Скале. Всевозможные
опасности ждут тех, кто путешествует по этому
маршруту. Племена Орков и Гоблинов наводняют
проход Черного огня и бродят по Пустошам, сея хаос.
Преступники Пограничных княжеств устраивают
засады на Реке Черепов, поджидая, толстые караваны,
чтобы напасть на них. Даже Троллей и Огров можно
встретить на перевале Черного огня и особенно в
Пустошах, где слухи об армии Огров все больше
распространяются.
Количество информации, которую игрок может
извлечь из своих навыков, зависит от степени успеха,
достигнутого в броске. В Таблице 0–2 приведена
информация, которую игроки могут получить в
зависимости от степени успеха. Информация является
накапливаемой, поэтому три или более степени успеха
означают, что игрок знает всю приведенную в таблице
информацию.
Зацепки
приключения
Хотя большую часть Карак Азгала вам предстоит
описать, не бойтесь, в этом справочнике уже есть
множество зацепок и мест для приключений. Пока
Гномы изо всех сил пытаются освободить бесконечные
коридоры подземного мира, колеса ужасных темных
существ уже приведены в движение. Карак Азгал
должен столкнуться с угрозами извне, снизу и, прежде
всего, изнутри, если он хочет вернуть себе утраченную
славу.
За ее стенами, крепость сталкивается лицом к лицу с
ТАБЛИЦА 0-1: ВЫ СЛЫШАЛИ О КАРАК АЗГАЛЕ?
Умение
Общие знания (Гномы)
Общие знания (Пустоши)
Академические знания (История)
Общие знания (Пограничные княжества)
Слухи
Сложность
Средний
Трудная
Трудная
Трудная
Очень трудная
6
Модификатор
-20%
-20%
-20%
-30%
КАРАК АЗГАЛ
ТАБЛИЦА 0-2: ЧТО Я ЗНАЮ О КАРАК АЗГАЛЕ?
SL
Информация
Карак Азгал - это старая крепость Гномов, которую недавно Гномы снова вернули себе обратно.
1
Говорят, что там есть богатства, которые можно забрать себе, если хватит смелости отправиться в
руины.
Крепость расположена в Краесветных горах к югу от крепости Гномов Карак Восемь Пиков. Когдато он был домом Дракона, привлеченного богатыми жилами драгоценных камней в шахтах Гномов.
2
Гном-герой Скальф построил новую крепость на руинах, которыми когда-то владел убитый Дракон
Грауг.
Чтобы добраться до крепости, вы должны отправиться по Старой Дороге Гномов на юг через перевал
3+ Черного огня и дальше в Пустоши. Прежде чем дорога повернет на восток к перевалу Смерти, вы
должны отправиться на юг вдоль гор, чтобы найти Карак Азгал.
растущей проблемой: Мертвыми Вратами. Когда они
впервые захватили руины, Гномы поняли, что им не
хватает необходимой численности, чтобы вытеснить
укоренившихся Зеленокожих и более темных созданий
под ними. Таким образом, они позволили посторонним
входить в туннели, а в обмен на храбрость искателей
приключений позволили им оставить у себя некоторые
из найденных ценностей. Проблема заключалась,
однако, в том, что слухи о сокровищах Карак Азгала
распространились по Известному миру, привлекая
одних из самых отчаянных и опасных мужчин и
женщин, чтобы они испытали свою храбрость против
ужасов внизу. И с ними пришли те, кто хотел получить
прибыль от этих предприятий, ютясь у великих ворот
крепости Гномов. Теперь, годы спустя, этот городок
стал слишком большим и слишком быстрым. Его
охваченные преступностью улицы смущают вождей
Гномов, но они ничего не могут с этим поделать.
групп, является новейшая угроза, гнусный некромант,
который в своем безумии создает огромную армию
Нежити для завоевания мира. Но что-то более темное
все еще завывает и кричит в глубокой темноте на самом
дне этих руин, что-то порожденное переполненного
ненавистью воображением Губительных Сил. А если
оно освободится, все будет потеряно.
Конечно, есть и сами Гномы. Не все согласны с тем,
что позволять чужакам грабить чертоги своих предков
- достойная идея, независимо от пользы для их дела.
Некоторые Гномы в своем праведном гневе рыщут
в глубинах, убивая как Зеленокожих, так и людей.
Фракции бранятся в Советах, борясь за господство над
несколькими относительно безопасными шахтами, в то
время как новый культ работает на тем, чтобы подорвать
то, что осталось от моральных устоев Гномов.
Именно на этом фоне искатели приключений
исследуют руины Карак Азгала, следуя по стопам
бесчисленных героев и глупцов, которые пришли
раньше. Есть ли у них все необходимое, чтобы
преодолеть опасности Мертвых Врат, раскрыть порчу
внутри Крепости Скальфа и отправиться в глубины
Нижнего Мира?
Конечно, бельмо на глазу за их стенами - ничто по
сравнению с опасностями в туннелях под их ногами.
Старые гробницы, хранилища, дома и кузницы
по-прежнему находятся крепкой хватке Ночных
Гоблинов, Орков и гораздо худших существ. Скавены,
следуя необъяснимому плану, заявили права на свои
участки Нижнего Мира, и хуже, чем любая из этих
7
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
• Глава I: Город Карак Азгал •
требуемую для входа в город. Всех отказавшихся
платить разворачивают. Никаких исключений. (Для
подробностей смотри Таблицу 1-2: Налогообложение).
Многие, кто приезжает в Карак Азгал с намерением
отправиться в руины в поисках удачи, никогда не
получают такого шанса. Возможности для приключений
изобилуют улицами и переулками города над руинами.
Действительно, некоторые скажут, что в городе почти
так же опасно, как и в чертогах и пещерах Драконьего
Утеса. Искушения повсюду, и легко потеряться в
гедонистической культуре, которая пронизывает город.
Авантюристам необходимо изучить правила Карак
Азгала, если они хотят преуспеть.
Приближаясь
к
Закон
Закон в Карак Азгал одновременно прост и сложен.
Простая часть состоит в том, что Гномы все
контролируют, а все остальные в Карак Азгале находятся
здесь только с их разрешения. До тех пор, пока вы
платите, чтобы попасть в руины, платите, чтобы выйти
из них, отдаете Гномам любые предметы, которые
вы нашли, которые они посчитают «культурным
артефактом», и платите налог на все, что у вас осталось,
Гномы счастливы. Сложная часть - это попытка
понять мириады перекрестных ссылок и пронизанных
уточнениями статутов в юридическом тексте Гномов,
известном как Великая Книга Законодателей.
Городу
Горы по обе стороны от перевалов, ведущих в
Карак Азгал, труднопроходимы даже пешком. Путь
преграждают расщелины и скалы, а оползни являются
обычным явлением. Гномы знают это и, чтобы
блокировать восточные и западные проходы, они
заботливо построили сторожевые врата с 30-футовыми
башнями в миле от города. По двадцать Гномов-воинов
и по одному сержанту находятся в каждых сторожевых
вратах. Башни оснащены пушками и маслом в
оборонительных целях. В случае нападения у Гномов
также есть руноносец, готовый предупредить крепость.
Второстепенная функция этих ворот - взимать плату за
проезд в размере 5 ш. за персону и 10 ш. за повозку,
Самые уважаемые и проверенные в боях Гномы,
известные как Длиннобородые, отбираются Владыкой
крепости для обеспечения соблюдения законов в
Карак Азгале. Длиннобородые - опытные ветераны
многих сражений, и они получили свое название от
своих больших бород, которые часто доходят до пола.
Им присваивается титул Законников, и они являются
8
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
ВЕРХНИЙ МИР
Город Карак Азгал расположен на плато в Краесветных горах на высоте 4540 футов над
уровнем моря. Он сильно отличается от той славы, которую когда-то знал, когда королевства
Гномов были сильны и их владения простирались по всей длине гор с севера на юг. Сегодня
Гномы восстановили восточный проход, ведущий к Карак Азулу, и переименовали его в
перевал Драконьей Головы. Сейчас между двумя крепостями Гномов много передвижений,
и маршрут усиленно патрулируется. Перевал Хвоста Дракона на западе ведет к равнинам
Пустошей, и именно оттуда прибывает большинство посетителей Карак Азгал.
В этом разделе подробно рассказывается, что игроки могут ожидать от приключений в
городе над руинами. В первой главе рассматриваются подходы к городу и правовая система,
политика, религия и культура, которые действуют в городе. В следующей главе рассказывается
о Крепости Скальфа, городе, построенном Убийцей драконов на руинах. Наконец, последняя
глава этого раздела посвящена Мертвым Вратам, ветхому и грубо выстроенному городу,
выросшему у подножия главного поселения Гномов.
СЕРЖАНТ
ВОИНЫ
Карьера: Сержант (бывший Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
55% 39% 44% 54% 22% 41% 35% 44%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
16
4
5
3
0
0
0
Карьера: Солдат
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
50% 34% 34% 44% 22% 31% 30% 29%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
4
3
0
0
0
Навыки: Академические знания (Стратегия/
Тактика), Командование, Общие знания (Гномы)
+ 10%, Уклонение + 10%, Управление повозкой,
Азартные игры, Лечение, Запугивание +10%,
Восприятие +10%, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие),
Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или Каменщик
(Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии
(Огнестрельное), Отважный, Уличный боец,
Мощный удар, Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Одноручное оружие, 2 Пистоля, Щит
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
Запугивание, Восприятие, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
обиды, Ночное зрение, Специалист в оружии
(Огнестрельное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Одноручное оружие, Пистоль, Щит
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 2d10 ш.
квитанцию, подлежит немедленному заключению.
Законники нередко останавливают людей на улицах
и обыскивают их на предмет наличия контрабанды.
Наконец, Законникам поручено поддерживать порядок
на улицах. Они гораздо более старательно патрулируют
стены Крепости Скальфа, чем Мертвые Врата, где они в
основном озабочены поимкой контрабандистов.
судьями, присяжными и палачами, когда дело касается
закона в городе. Их толкование закона окончательно,
и очень немногие обращения к Владыке крепости
оказываются успешными.
На сленге их называют «Трехбородые», потому
что они всегда путешествуют группами по трое.
Законники владеют двуручными боевыми топорами
и несут два заряженных пистоля. Они носят искусно
изготовленные полные латные доспехи с Драконом,
символом клана Скальф. Их основная обязанность
- обеспечить патрулирование легальных входов в
руины и сбор всех применимых налогов и сборов.
Они также постоянно выискиваю случаи незаконного
проникновения в руины и любую контрабанду, которую
они смогут найти, что не была зарегистрирована и не
облагалась налогом. Любой, у кого найдены ценности
из руин, которые не могут предъявить налоговую
В Карак Азгале нет официальных судов, так как
Законники отправляют правосудие быстро и на месте.
Когда совершаются серьезные преступления, такие как
убийство, созывается специальная сессия Высшего
совета для слушания дела с Владыкой крепости в
качестве председательствующего судьи. Эти дела чаще
всего связаны со смертью Гнома или преступлениями
против влиятельных граждан и их семей. Командующий
Законниками отвечает за принятие решения, какие дела
доходят до этого уровня.
Узников заключают в темницы под Крепостной башней
Скальфа. Большинство из них отбывают наказание
9
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
ЗАКОННИК
Карьера: Ветеран (бывший Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
63% 51% 45% 53% 43% 22% 52% 25%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
19
4
5
3
0
0
0
Навыки: Академические знания (Закон Карак
Азгала), Общие знания (Гномы, Карак Азгал)
+ 10%, Поглощение алкоголя, Уклонение,
Азартные игры, Узнавание слухов, Лечение,
Запугивание, Восприятие +10%, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое
наречие), Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С) или
Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Сопротивление
магии, Специалист в оружии (Огнестрельное,
Двуручное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Очень стойкий, Быстрое выхватывание
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный боевой
топор), 2 Пистоля
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
до конца, поскольку рассмотрение любых апелляций
обычно занимает больше времени, чем их отбытие.
Запросы об ускорении процесса обычно приводят
только к тому, что обращение занимает больше
времени, чтобы достичь ушей Владыки крепости.
Здесь, в Карак Азгале, Фурагрум видел много зим. Хотя
его израненная в боях голова лысая, его борода такая
длинная, что ему приходится складывать ее локонами,
чтобы она не волочилась по полу. Поверх комплекта
кольчуги он носит нагрудник из громрильной брони
с изображением золотого дракона. Его оружие могучий боевой молот с руническими письменами,
известен как «Судья». Большую часть своего времени
он руководит главным входом в руины Крепости
Скальфа, который известен как Колодец Замбора,
собирая установленные налоги. В свободное от службы
время он идет выпить эля в пабе Драконий Глаз, где он
известен своей способностью выпивать удивительно
много этого напитка, не опьянев. Если к нему подойдут
и предложат выпить, он с радостью расскажет истории
о своих многочисленных подвигах в качестве солдата и
Законника.
Фурагрум предан своей работе и справедлив, но
совершенно безжалостен в своем толковании закона.
Если убит законник, он выследит преступника лично,
чтобы привлечь его к ответственности. Он является
членом правящего совета Карак Азгал, состоящего
из трех членов, что делает его одним из самых
могущественных Гномов в городе. Любой, кто думает,
что его можно подкупить, быстро научится сожалеть
об этой мысли в тюрьме крепости.
Впрочем, у командующего есть слабость, и это азартная
игра. Его любимое времяпрепровождение - делать ставки
10
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Первосвященник Валаи, Баликина Фурлисдотр,
служит в Высшем совете и возглавляет верующих
среди Гномов. Многочисленные святыни также служат
украшением крепости, поскольку нередко можно
найти статуи Грунгни, воздвигнутые ремесленниками,
или изображения Валаи возле домов Гномов.
ТАН ФУРАГРУМ КАЗОРСОН,
КОМАНДУЮЩИЙ ЗАКОННИКОВ
Карьера: Чемпион (бывший Солдат, бывший
Ветеран)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
78% 52% 55% 63% 49% 35% 70% 35%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
22
5
6
3
0
0
0
В течение года Гномы отмечают четыре главных
религиозных праздника. Каждый из них описан
в книге правил WFRP. Это Первый Глоток, Сага,
Второе открытие и Пустые бочки. Гномы Карака
Азгала соблюдают эти традиционные праздники,
но они используют каждый из них по-своему, как
напоминание о том, что здесь произошло. Во время
Первого Глотка они рассказывают истории о Карак
Изриле и величии древних королевств Гномов. Сага,
также называемая Именины, наполнена историями
о горе, поскольку служит напоминанием о падении
крепости и возложении дани уважения тем, кто
отдал свою жизнь в тот роковой день. В этот день
проводится состязание, чтобы вспомнить великолепие
сокровищ Гномов, спасенных Повелителем рун
Грозовой Бородой. Гномы-мастера передают свои
творения Владыке Крепости в надежде получить
Медальон Грунгни - величайшую награду, которую
может удостоить Гном-мастер. Второе открытие- день
радости, когда Гномы вспоминают героизм Скальфа
Убийцы драконов. Вечером фейерверк над крепостью
завершает торжество. Пустые бочки - день надежды.
Когда бочки прошлогоднего эля подошли к концу,
Гномы строят планы на будущее, часто принимая
решения о том, чего они хотят достичь в предстоящем
году.
Навыки: Академические знания (Закон) +20%,
Общие знания (Гномы) + 20%, Поглощение
алкоголя +20%, Уклонение, Азартные игры,
Узнавание слухов, Лечение, Запугивание +20%,
Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Тайные языки (Боевое наречие),
Ремесла (Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
обиды, Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
Сопротивление магии, Специалист в оружии
(Двуручное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Очень стойкий, Очень сильный
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами, Руническая кираса Громрила: с рунами
защиты, дающими броне бонус +3 к обычной
кирасе)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 5, Ноги 2
Оружие: Рунный молот «Судья»: это
великолепное громрильное оружие (боевой
молот) украшено замысловатыми завитками
с золотой филигранью. Это оружие получает
свойство - Ударное. Оружие также наносит +1
урон при успешном попадании.
Гномы терпимы к другим религиям, пока они не
вмешиваются в дела крепости и не противоречат богам
Гномов. Они разрешили строительство двух храмов
в Крепости Скальфа. Один - богине-воительнице
Мирмидии, второй - Шаллии, богине исцеления и
милосердия. Там же есть небольшая святыня Зигмара,
но это немного больше, чем отдельная комната
со статуей основателя Империи и только одного
Помазанного священника, который ухаживает за ней.
на бои в ямах в Мертвых Вратах, но он заключает пари
практически на все, чтобы утолить свою зависимость.
Как и все Гномы, он не желает расставаться со своим
богатством, и платить по долгам Фурагруму нелегко.
Разрываясь между соблюдением закона и закрытием
долгов, Командующий недавно начал смотреть
сквозь пальцы на некоторые события в Мертвых
Вратах. Дмитрий Марков, тамошний кислевский
криминальный авторитет, имеет особые отношения с
Фурагримом. Он прощает Командующему его долги,
а взамен Марков управляет секретным входом в руины
из «Ледяной Девы».
Мертвые Врата - совсем другое дело. Там есть только
один храм, и он посвящен Морру, Богу Смерти. Однако
за кадром скрывается очень сильный и активный Культ
Ранальда. (Смотри далее в Главе 3: Мертвые Врата
для подробностей о культе.) Гномы недовольны этим
культом, но все их усилия остановить его потерпели
неудачу.
Даже если эта связь будет обнаружена, игрокам будет
сложно ею воспользоваться. Фурагрум - закон в Карак
Азгале, и его положение в совете дает ему гораздо
больше власти. Умные игроки могут попытаться
шантажировать Командующего или, возможно,
предложить устранить криминального авторитета для
него в обмен на специальный доступ в руины.
Даже коварные силы Хаоса не оставили Карак Азгал
не тронутым. Гном-священник Эльгром Убийца
Драконов недавно основал Культ Горлаза в храмовом
квартале. Потомок самого Скальфа, его последователи
верят, что Горлаз - потерянный Гномий бог богатства.
Они стремятся извлечь из руин как можно больше
золота, драгоценных камней и других сокровищ,
чтобы почтить его имя. На самом деле их жажда золота
исказила их умы, и Горлаз - это просто другое название
бога Хаоса - Слаанеш. (Подробнее смотри Культ
Горлаза).
Религия
Гномы из Крепости Скальфа поклоняются в Великом
Храме Предков. (Смотри далее для получения
дополнительной информации о Великом Храме.)
Здесь представлены все три главных божества Гномов:
Грунгни (Бог шахт и ремесленников), Гримнир
(Бесстрашный бог воинов) и Валая (величайшая
богиня Гномов и защитница всех кланов Гномов).
11
I
I
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
ВЕЛИКАЯ КНИГА ЗАКОНОДАТЕЛЕЙ
Этот запутанный законодательный свод насчитывает более 1000 страниц текста, написанного плотно
упакованным и точным Гномьим стилем. Достаточно сложным для понимания Гномами, и даже те, кто
знаком с законами других стран, редко могут расшифровать истинное значение статутов Гномов. Книга
всегда доступна для просмотра в Крепостной башне Скальфа. (Смотри далее для получения подробной
информации о Крепостной башне.) Ученые, заинтересованные в попытках понять определенный статут,
могут заплатить 1 зк. в час за изучение текста под бдительным оком Гномов. Исследования, проводимые
таким образом, требуют успешного выполнения Очень трудной (–30%) проверки Академических знаний
(Закон) каждый час, чтобы узнать что-нибудь полезное. Точный характер и детали законов оставлены на
усмотрение Мастера для своей кампании, но здесь представлен образец записи из книги, чтобы дать вам
представление о том, что ждет игроков.
Раздел XII Параграфы 1-22 Строки 1-100 о правилах и положениях, касающихся права Гномов
конфисковать драгоценные камни, руду, артефакты и другие ценности из хранилищ, пещер или шахт
великого подземного царства Гномов Карак Азгал.
Р1. ИЗЪЯТИЕ ДРАГОЦЕННОСТЕЙ ИЗ РУИН
1. Об изъятии любого предмета, объекта, руды, драгоценного камня или чего-либо другого, признанного
Законниками представляющим ценность, необходимо немедленно сообщить представителям власти,
находящимся у выходов из руин. 2. Законникам дано полное право определять, о чем следует сообщать, и
стоимость указанных предметов. 3. Несоблюдение этого требования приведет к немедленной конфискации
указанных предметов и / или объектов и лишению свободы на срок не менее трех дней. 4. Законники
имеют право на убийство для завладения указанными объектами по своему усмотрению. 5. Те, у кого
есть специальный приказ об извлечении, подписанный и скрепленный печатью совета, освобождаются
от этого закона, если только этот приказ не будет определен Законниками как подделка, в этом случае
строки 1–3 Р1 применяются в полной силе. 6. Фальсификаторы будут подвергнуты 10 ударам плетью на
Каменной площади и тюремному заключению на срок до 3 суток. 7. Артефакты, созданные Гномами,
должны быть немедленно сданы Законникам под страхом тюремного заключения на срок не менее 5
суток. 8. Отказавшийся сдать указанные артефакты будет убит. 9. Гномам, обнаруживающим семейные
артефакты, которые могут предоставить доказательства их происхождения в соответствии
с руководящими принципами, указанными в Разделе V, Параграфах 1–5, будет разрешено сохранить
указанный артефакт.
P2 НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ ЦЕННОСТЕЙ, ВЫВЕЗЕННЫХ ИЗ РУИН
10. Стоимость всего, что извлечено из руин, определяется на основании оценки дежурившего в то
время Законника в соответствии с руководящими принципами, изложенными в пунктах 1–20 Раздела
II. 11. Драгоценные камни, руда, ювелирные изделия, монеты и другие ценности будут облагаться
налогом по ставке 10%, подлежащей немедленной оплате. 11. Сборы увеличены до 12% на Левидагс в
честь дня, когда Скальф убил Дракона. 12. По усмотрению Законников, сборы могут быть увеличены,
если субъекты склочные и выражаю недовольство указанными налогами. 13. Законники могут также
применять специальные налоги и сборы в соответствии с руководящими принципами, изложенными в
строках 14–75, а именно: 14. Эльфы должны платить дополнительный сбор в размере 3% сверх всех других
сборов, поскольку им нельзя доверять, и их нужно заставить заплатить за проступки своих предков,
как подробно описано в Великой книге обид в Караз-а-Караке. 15. За ограненные драгоценные камни,
которые Законники признают исключительно качественными, взимается дополнительная плата в размере
5%. 16. По случаю праздников Гномов, как указано в Разделе II, Параграфе 2, строках 1–10, все сборы
увеличиваются на 2% в честь богов Гномов. 17. На руду, признанную наичистейшей, будет взиматься
дополнительная плата в размере 3% от оценочной стоимости. 18. Дополнительная плата в размере 5%
применяется к…
Торговля
и коммерция
Азгале более многочисленными. Карак Азул имеет
большие залежи железной руды, серы и золота, и они
обмениваются в Карак Азгале на драгоценные камни
и громрил. В результате металла и пороха более чем
достаточно для многих бронников, оружейников и
кузнецов огнестрельного оружия в городе. Природа
города делает это важным, так как очень многое зависит
от искателей сокровищ, которым нужно оборудование,
чтобы выбраться из руин. Хотя торговцы по-прежнему
взимают надбавку за эти товары, она не так высока, как
плата за более скудные ресурсы.
Карак Азгал - удаленный горный город, которому
для многих нужд необходим торговый импорт. Горы
предлагают изобилие дичи для еды, но очень мало фруктов
и овощей. Зерно и другие основные продукты можно
найти на полях в Пустошах, но за ними сложно ухаживать,
и на них часто совершают набеги Орки и другие живущие
там существа. Рост города и его репутация производителя
драгоценных камней, украшений и драгоценного металла
громрила начали привлекать торговые караваны от
торговцев из цивилизованного мира. Длительная поездка
и опасности, с которыми приходится сталкиваться,
чтобы добраться туда, затрудняют доставку этих товаров
в крепость, поэтому прибывшие товары реализуются по
высокой цене, чтобы компенсировать риски, с которыми
приходится сталкиваться в пути. По всем этим причинам
Карак Азгал - очень дорогое место для жизни.
Чтобы отразить это, необходимо соответственно
увеличить стоимость предметов, перечисленных в
книге правил WFRP и в Арсенале Строгого Мира.
Таблица 1–1: Дефицит показывает предлагаемые
процентные увеличения в каждой категории, которые
должны применяться к закупочной цене предметов,
перечисленных в вышеупомянутых книгах.
Торговля процветает с крепостью Гномов Карак Азул
на востоке, и это делает некоторые предметы в Карак
12
ГОРОД КАРАК АЗГАЛ
Гномы также создали могущественные гильдии, которые
контролируют торговлю в их конкретной области
знаний. По большей части в члены принимаются только
Гномы, но были сделаны исключения для представителей
других рас, демонстрирующих выдающиеся навыки в
определенном ремесле. Три самых влиятельных гильдии
в городе - это Гильдия ювелиров, Гильдия кузнецов
и Гильдия рунных мастеров. Все они находятся в
Крепости Скальфа в торговом квартале. Для получения
дополнительной информации смотри Главу 2: Крепость
Скальфа.
золотым драконом. Рисунок на серебряной монете
часто меняется, но традиционно показывает сцены
с ключевыми зданиями города. Она известна просто
как серебренная. На медной монете всегда изображен
портрет Скальфа на одной стороне и его рунический
топор - на другой. Она известна как медная. Во
избежание путаницы во всех ссылках на валюту в этом
справочнике используются термины золотые короны
(зк), серебряные шиллинги (ш) и медные пенни (п) в
соответствии с книгой правил WFRP.
Если вы предпочитаете немного экономического
реализма в своей игре, когда игроки прибудут, вы можете
использовать диаграмму обменных курсов приведенной
в Арсенале Старого Мира для конвертации в местную
валюту. Отчеканенные монеты, извлеченный из руин,
в основном изготовлены старыми Гномами и будет
иметь тот же золотой, серебряный и медный номинал.
Эти монеты стоят на 10% - 20% больше, чем текущие
монеты из-за высокого мастерства и более высокого
процента содержащихся в них драгоценных металлов.
Тем не менее, Гномы обменивают их по номинальной
стоимости, потому что они контролируют доступ
к руинам и отказываются платить больше за свои
собственные сокровища! Если игрокам удастся тайно
достать монеты из руин, они смогут получить за них
больше на черном рынке.
Денежное
обращение
Владыка крепости чеканит валюту, используемую
в Карак-Азгале, и номиналы соответствуют тем,
которые использовались в Империи: 1 золотая
монета = 20 серебряных монет = 240 медных монет.
Золотая монета чеканится с символом клана Скальфа,
вздымающимся драконом, и называется золотым или
ТАБЛИЦА 1–1: ДЕФИЦИТ
Категория снаряжения
Оружие ближнего боя
Дистанционное оружие
Амуниция
Броня (Кожа)
Броня (Кольца/Латы)
Одежда
Емкости
Освещение
Снаряжение
Инструменты
Транспортные средства / Животные
Еда
Услуги перевозок
Проживание
Услуги
Специальные предметы
Торговые товары
Музыкальные инструменты
Увеличение
+10%
+10%
+15%
+20%
+15%
+15%
+10%
+10%
+5%
Без изменения
+20%
+25%
+75%
+15%
+10%
+25%
+30%
+25%
Налогообложение
Хотя большинство жителей Старого Мира слишком
хорошо знакомы с концепцией налогообложения, даже
их ждёт большой сюрприз, когда они прибывают в
Карак Азгал. Гномы установили головокружительный
набор налогов, пошлин, десятины, надбавок и сборов,
чтобы убедиться, что они могут использовать все
возможные способы заработать деньги на народных
массах. Таблица 1-2: Налогообложение перечисляет
основные сборы, которые игроки должны платить, если
они хотят работать и играть в Карак Азгале. Список ни
в коем случае не является исчерпывающим, и поэтому
GM должен использовать его в качестве руководства,
чтобы придумать свои собственные уникальные
способы обдирать своих авантюристов.
Примечание: Округление в большую сторону.
Название
Сбор
Плата за вход 10 ш.
Руинная
лицензия
5 зк.
Налог на
азартные
игры
5%
Налог на
сокровища
Разное
Налог на
смерть
Ежегодная
десятина
20%
15%
ТАБЛИЦА 1-2: НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ
Описание
Этот сбор должен уплатить любой, кто въезжает в город через восточные или
западные врата. Эльфы платят 1 зк., а Гномы только 2 ш. Плата за телегу 10 ш.
На всех законных входах в руины искатели приключений должны получить
лицензию. При выходе из руин лицензия аннулируется, и для повторного входа
необходимо приобрести другую.
Выигрыши в азартных играх облагаются налогом в размере 5%. В большинстве
общественных заведений есть Гном-дежурный сборщик налогов, но они часто
обращают свое внимание только на крупных победителей.
Все ценное, что выносится из руин, облагается налогом Гномами-законниками.
Как упоминалось ранее, сумма налога может быть практически любой изза запутанных и перекрестных ссылок на законы Гномов по этому вопросу.
Используйте по своему усмотрению и взимайте столько, сколько считаете
нужным, хотя от 10 до 20% - это хороший ориентир.
После смерти закон взимает налог со всего, что осталось от имущества неГномов.
Каждый год владельцы собственности в Карак Азгале должны платить эту
десятину Владыке крепости.
13
I
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
• Глава II: Крепость Скальфа •
Крепость Скальфа - город-крепость, построенный
на утесе с видом на два горных перевала. На востоке
лежит извилистая тропа к Карак Азулу. На западе
находится шумное поселение Мертвые Врата и дорога
к Пустошам. Скальф построил город, используя
сокровища, которые он нашел в логове Дракона. С того
дня, как он убил дракона, его клан отождествляется с
символом вздымающегося Дракона. Чтобы почтить
его память, его потомки включили этот символ в саму
структуру города.
своем распоряжении сокровище Дракона, Скальф смог
призвать лучших строителей, чтобы создать крепость
на руинах Карак Азгала. Хотя Замок и храм были
первыми построенными зданиями, инженеры Гномов
были уверены, что община будет процветать и расти.
План городских стен был разработан с учетом этого,
поэтому они охватывают всю ровную часть плато. Их
дальновидность была вознаграждена, так как сегодня
город занимает всю территорию внутри стен.
В этой главе описывается физическое состояние и
особенности Крепости Скальфа, главное места, откуда
отправляются экспедиции в глубины Карак Азгала. В
первом разделе главы рассказывается о внешнем виде
и конструкции городских зданий и оборонительных
сооружений Гномов. Затем подробно описываются
важные места в четырех кварталах, разделяющих город:
Золотом квартале, Храмовом квартале, Загородный
квартал и Замке.
Все улицы вымощены гладкими плотно прилегающими
камнями. Хотя под городом нет официальных
канализационных
линий,
Гномы-инженеры
использовали естественные пещеры под городом,
чтобы отводить воду и отходы жизнедеятельности
из города. Водосточные желоба простираются вдоль
бордюров, а вода стекает через искусно расположенные
металлические водостоки.
Улицы
Здания
Постройки Гномов
Здания Крепости Скальфа построены из серого
или белого камня, добытого в близлежащих горах.
Большинство из них достигают высоты не более
одного-двух этажей. Все наружные двери сделаны из
камня и идеально сбалансированы, чтобы их можно
Мастерство Гномов известно во всем Старом Мире,
особенно когда дело касается обработки камня. Имея в
14
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Население
было открыть одним прикосновением руки. Многие
из них украшены скульптурами и прекрасной резьбой
по камню, и нередко можно увидеть, как посетители
впервые смотрят на эти произведения искусства,
разинув рот. Все письменные знаки на хазалиде с
руническими знаками, но перевод на Рейкшпиль часто
пишется меньшим текстом внизу.
В Крепости Скальфа в любой момент времени
проживает общая численность населения от 5000
до 6000. Те, кто называют крепость своим домом,
составляют около 80% Гномов, 15% людей и 5%
полуросликов. В течение дня общее количество
населения увеличивается, так как многие приходят
в крепость из Мертвых врат, чтобы заняться делами,
отправиться в путешествие в руины или просто хорошо
провести время.
Оборонительные
сооружения
Город окружает каменная стена высотой 20 футов с
двумя воротами на востоке и западе. Парапет и проход
соединяют башни вдоль стены, обеспечивая отличные
оборонительные позиции для Гномов-воинов. У
каждой башни есть каменная резьба с изображением
вздымающегося Дракона наверху, обращенная наружу
и парящего над землей внизу. На случай нападения
Гномы держат бочки с маслом в каждой башне, которые
они могут нагреть и вылить из пасти драконов на
осаждающих. На каждой башне также есть Гномья
пушка.
Городские
Далее следует описание различных районов и
планировки Крепости Скальфа. Как упоминалось
ранее, город разделен на 4 квартала: Храмовый квартал,
Замок, Золотой квартал и Загородный квартал.
Храмовый
От огромных западных ворот спускается извилистая
лестница, высеченная в скале, которая проходит три
поворота и заканчивается в трущобах Мертвых врат
далеко внизу. Гномы построили ступени, которые
издалека выглядят как извивающийся хвост Дракона,
изобилующий шипами и чешуей, а сами ворота
напоминают пасть Дракона, башни по бокам служат
его крыльями. Несмотря на то, что это удивительный
архитектурный подвиг, помимо декоративного
фасада, ворота и ступени очень практичны. Гномы
мало заботятся о обитателях Мертвых врат и в случае
нападения полностью покинут их. Серпантин,
являющийся единственным способом войти в крепость,
предоставляет Гномам множество возможностей
осыпать осаждающих метательными снарядами. В
Драконьих Вратах также хранится огромный резервуар
с маслом, готовый спуститься на злоумышленников.
10
11
8
6
1. Великий Храм Предков
Вскоре после завершения строительства крепости
Скальф, чтобы показать свое почтение к своей культуре
и народу, построил могучий храм. Он хотел, чтобы
храм отдал уважение всем аспектам культуры Гномов, от
их богов до тех, кто погиб, защищая свои дома. Скальф
23
22
21
9
7
5
к Мертвым
вратам
квартал
Храмовый квартал - одна из старейших частей крепости,
построенная вскоре после Замка. Он расположен к югу
от западных ворот. Пронумерованные описания ниже
подробно описывают наиболее важные места в этом
квартале. В других зданиях есть небольшие святилища
других богов и несколько магазинов, торгующих
лечебными травами и другими лекарствами. Остальные
здания - это дома для наиболее состоятельных жителей,
не принадлежащих к знати и, следовательно, не
имеющих права жить в квартале Замка.
12
Замок
кварталы
Золотой квартал
13
24
25
20
к Перевалу
Головы Дракона
Храмовый квартал
Загородный квартал
1
2
19
15
14
3
4
17
Крепость Скальфа
15
16
18
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
форме наковальни в центре храма. Мозаика покрывает
потолок, каждая из которых иллюстрирует различные
аспекты жизни гномов: добыча полезных ископаемых,
пивоварение, огранка драгоценных камней, кузнечное
дело, резьба по камню и сражения являются наиболее
заметными.
ПЕРВОСВЯЩЕННИК
БАЛИКИНА ФУРЛИСДОТР
Карьера: Первосвященник (бывший
Помазанный священник, бывший Посвященный,
бывший Священник)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
70% 53% 54% 59% 42% 51% 60% 54%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
20
5
5
3
3
0
0
Храм открыт каждый день с рассвета до заката, кроме
праздников Гномов, когда он открыт круглые сутки.
Ежедневно проводятся три богослужения, в каждом из
которых чествуют разное божество, и каждый седьмой
день каждой недели проходит богослужение, в котором
чествуют всех трех богов разом. Первосвященник
Баликина Фурлисдотр живет под храмом со своими
пятью священниками и десятью посвященными.
Первосвященник осуществляет контроль за всеми
службами, в то время как ее священники выполняют
отдельные службы вместо нее.
Навыки: Академические знания (Астрономия),
Академические знания (История) +20%,
Академические знания (Руны) +20%,
Академические знания (Теология) +20%,
Концентрация +20%, Очарование +20%,
Общие знания (Пустоши, Империя), Общие
знания (Гномы) + 20%, Узнавание слухов,
Лечение +20%, Запугивание, Чувство магии
+20%, Восприятие +20%, Чтение/Письмо,
Верховая езда +20%, Знание тайного языка
(Магический), Знание языков (Бретонский,
Классический, Эльтарин, Эсталийский,
Полуросликов, Хазалид, Кислевитский,
Норский, Рейкшпиль, Тильянский), Ремесла
(Каменщик (Лв))
Таланты: Связь с эфиром, Колдовство в
доспехах, Священные знания (Шалльи),
Ремесло гномов, Этикет, Быстрорукий, Старые
обиды, Малая магия (Благословенное оружие,
Рассеивание чар, Тишина, Хождение по воздуху),
Мастерский оратор, Медитация, Ночное зрение,
Младшая магия (Священная), Народный
оратор, Сопротивлении магии, Матерый
путешественник, Отважный, Оглушающий удар,
Сильный разум, Выносливый, Вежливый, Очень
сильный
Доспехи: Тяжелый доспех (Громрильный
нагрудник)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Молот)
Имущество: 2 Зелья исцеления, серебряное
ожерелье с маленьким бриллиантом стоимостью
180 зк.
В подвале храма есть вход в руины, известный только
самому Первосвященнику. Это шахта глубиной 100
ярдов, закрытая замковым камнем весом 500 фунтов.
Только Баликина знает рунический пароль, чтобы
поднять камень. Она использует вход редко - только
когда нужно выполнить конкретную задачу, чтобы
принести пользу крепости или храму, например, извлечь
артефакт или сокровища из руин, использование входа
также может включать в себя спасательные миссии.
Баликина – почетная гномская женщина, посвятившая
себя поклонению Валае. Несмотря на преклонный
возраст, ее волосы по-прежнему поразительно черные,
и она выглядит подтянутой и сильной. Она является
членом Высшего совета Карак Азгала и одним из самых
влиятельных Гномов в городе. Баликина считает, что
Гномам следует строить планы по возвращению руин
под городом, нежели просто пытаться разбогатеть
на тяжелом труде других. Она следит за действиями
Братства Раздвоенной Бороды, но пока не уверена, что
ей следует поддерживать их. (Подробнее о Братстве
смотри далее).
2. Храм Мирмидии
Из-за сущности Карак Азгала и его близости к
южным землям неудивительно, что люди города
построили храм богине-воительнице Мирмидии.
Это приземистое двухэтажное здание в форме буквы
«Г». Наружные стены здания украшают щиты, на
которых нанесены эмблемы со всего Старого Мира.
Перед зданием находится огороженный двор, который
используется священниками храма для тренировок. Во
дворе возвышается каменная статуя Богини, держащей
в руках свое длинное копье и щит.
нанял Рорана Гундорсона, известного архитектора из
Карака Восьми Пиков, знаменитого своими высокими
строениями и вниманием к деталям, и конечный
результат превзошел все ожидания Скальфа.
Внешний вид впечатляет: огромное круглое здание
в центре с восемью меньшими круглыми башнями,
расположенными по периметру. Витражи на фасаде
здания рассказывают историю падения Карак Изрила.
Скальф был настолько впечатлен, что назвал это
здание Храмом Предков в честь всех Гномов, которые
приходили сюда раньше.
Внутренняя часть скудно обставлена, а главная святыня
расположена в западной части здания. Ожидается,
что просители будут стоять перед золотым копьем и
щитом Мирмидии, поэтому здесь нет стульев. Храм
открыт на протяжении всего дня и закрывается ночью.
Восточная часть здания - это частная тренировочная
зона, используемая только священниками храма
и избранными прихожанами. На верхнем этаже
расположены жилые помещения для трех посвященных
и одного священника.
Восемь резных каменных дверей ведут в храм, по
одной в каждой стене между каждой парой башен.
Интерьер полностью открыт, крыша поддерживается
искусно выполненными арками. Восемь проходов
ведут через ряды каменных скамей к круглому помосту,
где три равномерно расположенные обращенные
наружу каменные статуи богов окружают алтарь в
Магистром
храма
является
Гаэтано
Ривера,
помазанный священник из Тилеи. Когда-то он был
наемником и посвятил свою жизнь служению богине-
16
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
воину. Вспыльчивый и высокомерный, он, тем не
менее, отличный учитель. Он и его священники
более чем готовы обучать кого угодно бою, если они
могут позволить себе платить. Гаэтано берет 25 зк.
за две недели интенсивных ежедневных тренировок
и может взять только одного ученика за раз. В конце
недели обучаемый игрок должен успешно пройти
Простую (+ 10%) проверку Интеллекта, чтобы
получить 100 очков опыта. Их можно использовать для
приобретения повышения в любой процентной боевой
характеристики или приобретения боевого навыка.
Гаэтано может успешно обучить игрока только один
раз.
и прямыми светлыми волосами, доходящими до
середины спины. Она презирает образ жизни в Карак
Азгале, потому что она видела травмы, смерть и вред,
причиняемые людям, путешествующим по руинам, и
особенно тем, кто ведет жизнь излишеств и разврата на
поверхности. Ее орден призван помогать немощным
и нуждающимся, но леди Хильда упрекает тех, кто
ищет ее помощи, стараясь убедить их свернуть с путей
саморазрушения. В ее подчинении семь посвященных,
один священник и медик, каждый из которых работает
днем и ночью, чтобы храм был открыт для помощи
нуждающимся. Они живут вместе в западной части
храма.
Каждый месяц 15 числа Гаэтано проводит состязание
в честь Мирмидии. Приглашаются любые крепкие
воины. Вступительный взнос - это небольшое
пожертвование в размере 1 зк. Участники должны
сражаться друг с другом лицом к лицу, пытаясь
оглушить противника. Победитель финального матча
выигрывает половину общей суммы денег, собранных
в качестве вступительных взносов.
Целительные услуги в храме превосходны с
чистыми постелями, хорошей едой и заботливым
обслуживающим персоналом. Священники обладают
сверхъестественной способностью знать, кто и сколько
может позволить себе заплатить за их зелья или
услуги, поэтому пожертвования, которые они просят,
варьируются. В храме хранится хороший запас зелий,
включая Наборы противоядий (5 зк.), Исцеление
от Всего (как знания Шалльи – Исцеление от ядов,
Лечение ран, Исцеление болезни, Лечение безумия)
(11 зк.), Лечение ( как навык) (5 зк.) и Слезы Шалльи
(15 зк.). Цены в скобках являются отправными точками;
персонал взимает больше или меньше в зависимости от
достатка пациента.
3. Храм Шалльи
Говорят, что Шаллья милует всех страждущих и тех,
кто взывает к ее помощи. Ее храм здесь, в Карак Азгале,
является тому доказательством, поскольку больные
и умирающие почти всегда заполняют его. Храм
одноэтажный, но длинный и имеет в центре закрытый
двор с красивым фонтаном, известным как Слезы
Шалльи. В северном зале находится храм Богини,
а в южном - лазарет с кроватями. Вход находится в
восточной стене, там располагаются носилки для
экстренных случаев и приемная. Бронзовая статуя
парящего голубя висит на цепи на высоте 20 футов над
полом храма.
4. Храм Горлаза Золотого
Поскольку Гномы - древняя раса с долгой историей,
ученые время от времени находят отсылки к
потерянным крепостям и забытым кланам в старых
пыльных фолиантах или барельефах, украшающих
стены древних руин. Странные существа, далекие боги
и неизвестные конфликты скрыты, ожидая повторного
открытия каким-нибудь исследователем, каким-нибудь
авантюристом, готовым бросить вызов всему, что
лежит в циклопических глубинах мира под горами. Так
было с основанием культа Горлаза.
По слухам, льющиеся из фонтана Слезы Шалли
обладают магическими целебными свойствами,
поэтому пользуются большим спросом у местных
жителей. В результате храм ограничивает доступ, не
позволяя большинству просителей даже входить во
внутренний двор. Священники храма говорят, что
питье воды из фонтана - не гарантия помощи, потому
что Шалля может заглянуть в душу всех людей и
помогает только тем, кто действительно заслуживает
ее помощи. Тем не менее, люди продолжают делать
пожертвования храму только за возможность глотнуть
воды из фонтана. В большинстве случаев они чувствуют
себя лучше, потому что вера в целебную силу воды
помогает им, хотя на самом деле вода действительно
благословенна. Возможно, это Слезы за все страдания
в Карак Азгале, а может, что-то совсем другое - чтото зловещее. В любом случае, когда Слезы действуют,
считается, что богиня находит, что проситель достоин,
и исцеляет их от недугов.
Хегакин Рокрисон всегда был немного не в себе. Будучи
амбициозным ученым, работающим, чтобы сделать себе
имя, всю свою жизнь он знал, что есть нечто большее, чем
догматические учения устоявшихся культов Грунгни.
Но его поиски привели его в запрещенные места, что
привело к остракизму и в конечном итоге изгнанию.
Побежденный, он бежал в Карак Азгал и взял на себя
задачу исследовать некоторые из более глубоких руин
под крепостью. К своему удовольствию, он обнаружил
старую святыню бога, которого никогда раньше не
встречал, однако же ему было ясно, что Гномы никогда
не посещали это место, потому что мастерство было
небрежным и явно не-Гномьим. Заинтригованный, он
подошел к алтарю, все еще липкому от невыразимой
жидкости даже спустя столетия, и протянул дрожащую
руку, чтобы коснуться его. Когда его толстые пальцы
соприкоснулись с камнем, он навсегда стал существом
Хаоса, приспешником Слаанеша.
Чтобы получить зелье из Слез Шалльи, требуется
одобрение помазанного священника и пожертвование.
Результат употребления зелья полностью зависит от вас.
Если вы решите, что персонаж достоин Милосердия
Шалли, зелье поможет ему. В противном случае
жидкость имеет солоноватый привкус.
Опасаясь открытия, ученый сбежал из логова, чтобы
вернуться в город. В течение нескольких недель он
страдал от странных снов и странных фантазий, пытаясь
противостоять порче, распространившейся по его телу.
Он с ужасом наблюдал, как его кожа становилась грубой
и туго обтягивала его кости. Ему нужно было что-то
делать быстро, поэтому он сфабриковал Горлаза. Через
месяц он начал проповедовать об этом новообретенном
Помазанный священник Шалли - красивая женщина
из Альтдорфа по имени Хильдегард Грюнвальд.
Леди Хильда, как она любит чтобы ее называли, - это
женщина средних лет, с глубокими голубыми глазами
17
II
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
божестве у Серебряного фонтана, распространяя
весть о богатстве, роскоши и славе. Ночью он убивал
авантюристов, похищая их сокровища, чтобы купить
облачения, подходящие для бога богатства. Но,
несмотря на все его усилия основать новый культ, чтобы
прославить великого Слаанеш, Гномы насмехались над
ним, высмеивая его глупое послание как не более чем
продукт беспокойного ума.
Неустрашимый, Хегакин продолжил свою работу, и
однажды его настойчивость окупилась и привлекла
внимание Эльгрома Убийцы драконов, Гнома,
который, как полагают, был потомком самого Скальфа.
Каждый день в течение нескольких недель Элгром
приходил послушать проповедь Хегакина и в конце
концов присоединился к ученому, чувствуя, что путь к
его славе лежит через учения этого нового бога. При
поддержке Элгрома Хегакин и культ Горлаза заслужили
определенное доверие, и вскоре после этого к фонтану
стекалось больше людей, чтобы услышать слова этих
пророков.
Эльгром обратился в Слаанешита после года
сотрудничества с Хегакином. Ученый объяснил своему
ученику, что путь к трону крепости лежит через
богатство и власть: две вещи, которыми Слаанеш может
обеспечить верующих. Два Гнома отправились в руины
и подошли к храму, где сам Элгром коснулся влажного
камня, обрекая себя на жизнь медленного разложения
и мутаций.
Спустя 20 лет Хегакин и Эльгром утвердились в Карак
Азгале. Они не только являются центром нового и
расширяющегося культа, но они также служат главным
банковским центром в Карак Азгале, где хранятся
монеты и другие сокровища за скромный процент (5%
для Гномов, 7% для людей и полуросликов и 12 % для
эльфов). На средства, полученные от банковского дела и
пожертвований, они купили старое здание в Храмовом
квартале и восстановили его облицевав белым мрамором
и снабдив позолоченной крышей и колоннами. Со
временем они установили двустворчатые двери из
чистого золота и десятифутовую золотую статую
ложного бога-Гнома Горлаза, держащего перед собой
монету, чтобы ею восхищались. Хегакин и Эльгром
проповедуют пути Горлаза, напоминая их общине
о благосостоянии и призывая их копить как можно
больше золота и драгоценностей, чтобы насладиться
красотой творений Гномов. Ожидается, что члены
культа будут совершать священные паломничества в
руины, чтобы принести как можно больше сокровищ
в честь Горлаза, чтобы сохранить как можно больше
этих сокровищ подальше от не-Гномов. Им говорят,
что, делая это, член культа прославляет и чтит своих
предков.
Хотя Гномы собрали большое религиозное братство,
которое косвенно прославляет Слаанеш, поклоняясь
идолу Горлаза, немногие, если таковые имеются,
осознают это. Большинство честно верит, что Горлаз
- настоящий бог, с удовольствием впитывая учения
сумасшедших, возглавляющих культ. Однако по мере
роста культа ситуация становится опасной. Культ начал
привлекать могущественных дворян двора Владыка
Тордина. Даже глава Гильдии ювелиров Зарадор
Свенгинсон теперь принадлежит к культу. Хуже того,
мутации Хегакина и Элгрома ухудшаются, становясь
более выраженными, что затрудняет скрытие их
18
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
истинной природы. Они привыкли носить тяжелые
длинные мантии, чтобы лучше скрыть свои порчу,
но люди начинают становиться подозрительными.
Эльгром, который является всецело безумным,
поощряет рост, жаждая господства над крепостью, веря,
что Слаанеш предоставит ему трон.
ключ от хранилища, и только он и Хегакин знают
местонахождение руны. Как только дверь будет
найдена, ее можно будет открыть, успешно выполнив
Очень трудную (–30%) проверку Взлома. Хранилище
содержит драгоценные камни, монеты и украшения на
сумму 300 зк.
Двадцать храмовых стражей прислуживают лидеру
культа, десять из которых постоянно дежурят. Они
носят полные латные доспехи с золотым символом
Горлаза изображенным на нагруднике. Из них только
четверо знают правду о культе, кастрировав себя в
угоду своему темному хозяину. Остальные искренне
верят, что служат делу этого нового и древнего бога. В
любом случае они подчиняются Элгрому и до смерти
следуют его приказам. Даже если им преподносят
истину, они отрицают ее, нападая, чтобы сохранить
незапятнанность своей веры.
ХЕГАКИН РОКРИСОН,
КУЛЬТИСТ СЛААНЕШ
Карьера: Ученый (бывший Студент)
Раса: Гном (Мутант)
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
46% 25% 31% 52% 34% 56% 25% 45%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
5
3
0
0
0
Навыки: Академические знания (История,
Религия, Руны) +10%, Очарование, Общие
знания (Пустоши, Империя), Общие знания
(Гномы) +20%, Оценка, Восприятие +10%,
Чтение/Письмо, Поиск, Знание языков
(Бретонский, Классический, Хазалид,
Рейкшпиль, Тильянский), Ремесла (Кузнец (С))
Таланты: Ремесло гномов, Этикет, Старые
обиды, Лингвист, Сопротивление магии,
Отважный, Выносливый, Хитроумный
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие
Мутации: Истощенный вид (-1d10% к
характеристике Сила), Жесткая кожа (+10% к
характеристике Стойкость)
Имущество: Одеяния отличного качества с
золотой филигранью, 100 зк., Кольцо Горлаза
стоимостью 200 зк.
ХРАМОВАЯ СТРАЖА
Карьера: Солдат
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
55% 34% 38% 48% 28% 31% 25% 29%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
3
4
3
0
3
0
Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
Запугивание, Восприятие, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Специалист в
оружии (Арбалет), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Одноручное оружие (Топор или
Молот), Щит, Арбалет с 20 Болтами
Имущество: Храмовая униформа, 1d10/2 зк.
Хегакин трех футов ростом и очень худ для Гнома
благодаря его мутации Хаоса. У него очень длинная
борода и длинные волосы, и он носит тяжелые одежды,
чтобы скрыть свою грубую кожу мутанта. Еще он носит
очки. Хегакин трус и убегает при первой возможности
в бою.
Посторонним этот культ кажется несколько показным.
Члены культа носят богато украшенные золотые
кольца и посещают ночные вечеринки в храме. Воры
мечтают украсть часть сокровищ, которые, как говорят,
хранятся в храме, но ни один из них не преуспел, а те,
кто прорвался через оборону храма, так и не вернулись.
Во время этих вечеринок пара знающих охранников
ведет члена культа в секретные комнаты, захороненные
под храмом, где он, находясь под сильными
наркотическими веществами, удостаивается чести
покрыть золотом часть своего тела. Это болезненная
процедура, достойная извращенного Слаанеш.
Небольшое количество жидкого золота выливается на
палец ноги или ноготь, и, в то время как субъект вопит
от боли, Элгром кричит от восторга.
Эльгром всегда был недоволен своим положением среди
своего народа. Родившись дальним родственником
клана Скальфа, он провел свои первые дни при дворе.
Страстно желая занять высокое положение в крепости,
он был опустошен и озлоблен, когда уступил место
другому. Разгневанный и разочарованный, он решил
отомстить той самой знати, которая отвергла его.
Его первым шагом было убедить своих бывших
союзников, дворян при дворе, вложить деньги в
безнадежные операции по разработке полезных
ископаемых. Элгром знал, что рудник бесполезен, и
положил в карман все их инвестированные деньги.
Несмотря на то, что несколько лет спустя выяснилось,
что рудник оказался неудачной затеей, никто из его
друзей не подозревал о предательстве Гнома. Благодаря
этому успеху, таланты Эльгрома в обмане выросли,
заставляя его хотеть все больше и больше. Затем он
услышал истории о давно потерянном боге-Гноме,
которого раскручивает какой-то ученый по имени
Хегакин. Он сразу увидел способ использовать эту
Элгром хранит все золото, которое он получил в
качестве пожертвований от верующих, в секретном
хранилище под храмом. Дверь хорошо спрятана, и
для ее нахождения требуется пройти Трудную (–20%)
проверку Поиска. Он держит при себе единственный
19
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Чтобы скрыть свой хвост и крылья, Элгром носит
богато украшенный плащ с капюшоном и одеяния.
Все его ногти были позолочены в честь Слаанеш. В
случае нападения он ищет защиты у храмовых стражей,
но сражается хвостом и рапирой, если его загонят в
угол. Если дела идут плохо, он обнажает свои крылья и
атакует с воздуха, убегая, если может.
ЭЛЬГРОМ УБИЙЦА ДРАКОНОВ,
ГЛАВА КУЛЬТА СЛААНЕШ
Карьера: Шарлатан (бывший Придворный,
бывший Дворянин)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
52% 43% 41% 54% 50% 57% 44% 60%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
17
4
5
3
0
6
0
Замок
Скальф построил крепостную башню на том самом
месте, где он вышел из руин после убийства Дракона.
Она остается там по сей день, прямо к востоку от
Драконьих Врат. К северу находится квартал Замка, где
находятся дома знатных семей Карак Азгал. Законники
усиленно патрулируют улицы, и это самая безопасная
часть города. В этом квартале есть клановые твердыни
пяти крупных дворянских семей. Остальные постройки
- дорогие дома малой знати.
Навыки: Академические знания (История),
Болтовня +20%, Очарование +10%,
Командование, Общие знания (Гномы,
Империя), Поглощение алкоголя, Маскировка,
Оценка +10%, Азартные игры, Узнавание слухов
+20%, Торговля, Восприятие +10%, Чтение/
Письмо, Поиск, Ловкость рук, Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Рейкшпиль, Тильянский),
Ремесла (Шахтер (С))
Таланты: Торгаш, Ремесло гномов, Этикет,
Бегун, Летун, Старые обиды, Лицедей,
Народный оратор, Сопротивление магии,
Хитроумный, Интриган, Специалист в
оружии (Фехтовальное), Отважный, Бывалый,
Выносливый, Вежливый
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Рапира, Шипастый хвост
Мутации: Регенерация (Существо может сделать
проверку на Стойкость в начале каждого раунда,
при успехе – восстанавливает 1 единицу здоровья,
не работает, если монстр мёртв), Шипастый
хвост (Можно использовать в атаке, урон БС,
Ударное), Крылья (Получает талант Летун и
Скорость полёта 6)
Имущество: Одеяния с капюшоном
превосходного качества с золотой филигранью,
200 зк., Кольцо Горлаза стоимостью 300 зк., Ключ
от Хранилища Сокровищ Храма
5. Крепостная
башня Скальфа
Самое высокое здание в городе, Крепостная башня
Скальфа возвышается на 120 футов над городом. На
вершине башни, окруженной 20-футовой каменной
стеной с воротами на востоке и западе, находится
остроконечная крыша с золотой статуей крылатого
Дракона 30 футов высотой. Здание служит домом
для клана Скальфа, и его прямые потомки живут на
верхних этажах здания и по сей день. На первом этаже
находятся Палаты Совета и штаб-квартира Законников.
Подземелья под башней используются Законниками
как тюрьма.
ВЫСШИЙ СОВЕТ И
МАЛЫЙ СОВЕТ
Гномы правят Карак Азгал, и их весьма мало
волнуют представители других рас, населяющих
Мертвые Врата, или тех немногих из них, кто
живет в Крепости Скальфа. Эти чужеземцы,
как их называют Гномы, не имеют прямого
представительства в правительстве и никогда не
имели за всю историю города. Владыка Крепости,
Торгин Убийца Драконов, председательствует
в Высшем Совете, в который входят только
два других члена: Первосвященник Баликина
Фурлисдотр и Тан Фурагрум Казорсон,
Командующий Законниками. Малый совет
состоит из мастеров гильдии и глав пяти
благородных семей Карак Азгал. Малый
совет представляет самых могущественных и
влиятельных Гномов в городе, и они подают
свои петиции на рассмотрение Высшего совета
один раз в месяц. Затем Высший совет тайно
собирается, чтобы определить, какие решения
принять по петициям. Члены Высшего совета
также выступают судьями в любых делах, которые
считаются слишком деликатными или важными
для того, чтобы их разрешили Законники.
Сессии Малого Совета проводятся раз в две
недели в Палатах Совета Крепостной башни
Скальфа. На встречу приглашаются все жители
Карак-Азгала, хотя это в основном для галочки,
так как не-Гномы имеют очень небольшой вес в
городской политике.
идею. Он подумал: Что может быть лучше, чем обобрать
глупых вельмож, чем сделать это во имя религии?
Хотя это и было целью Элгрома, Хегакин быстро
соблазнил его, раскрывая правду, лежащую в основе
новой религии. Сначала Элгром был оскорблен, но
его жадный ум увидел обещание власти и богатства, и
поэтому он согласился помочь ученому поддерживать
религию, чтобы получить долю прибыли. Хегакин отвел
Эльгрома к скрытому алтарю далеко под крепостью
и велел ему прикоснуться к алтарю. Несмотря на
все подозрения, он по глупости коснулся влажной
поверхности и тоже был подвергнут порче, его душа
навсегда осталась у Слаанеш. Бог обманул Эльгрома,
заставив его думать, что он будет вознагражден властью
над крепостью, если сможет убедить достаточно
Гномов невольно поклоняться Слаанеш. Элгром
делал это с удвоенной силой. Даже мутации Хаоса и
предупреждения Хегакина не останавливают его. Его
цель - развратить достаточно знати и богатых Гномов
в крепости, чтобы однажды он мог стать Владыкой
Карак Азгала. Слаанеш хорошо знает, как питать такие
амбиции ложными обещаниями.
20
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
Башня открыта для горожан на протяжении всего дня,
но ворота закрываются на ночь. Два законника охраняют
каждые ворота и позволяют посетителям войти в здание
только после того, как они сдадут все свое оружие.
Большинство из тех, кто приходит в башню, тут
чтобы навестить заключенных, подать апелляционную
жалобу Владыке крепости или изучить Великую Книгу
Законодателей. Посещение заключенных разрешено
только один раз в день в течение часа и требует оплаты
в размере 5 зк. Для подачи апелляционной жалобы на
решение законника необходимо успешно выполнить
Сложную (–10%) проверку на Академические знания
(Закон) и 10 зк. Провал означает, что апелляция
автоматически отклоняется из-за ошибок, допущенных
в жалобе. Успех означает, что Командующий
Законниками рассматривает апелляционную жалобу
и в конце концов подает ее Владыке Крепости. Это
может занять от одной до трех недель в зависимости
от степени успеха проверки Академических знаний.
Даже в этом случае почти все апелляционные жалобы
отклоняются. Законникам не нравится, когда их
решения ставятся под сомнение. Подробнее о Великой
Книге Законодателей смотри ранее.
Рудник Норгунсон чрезвычайно прибылен, так как
здесь добывают железную руду и драгоценные камни.
Бригадиры регулярно нанимают новых рабочих, платя
достойные ставки в 85 п. в неделю. Их потребность
в новой рабочей силе проистекает не из-за высокой
текучести кадров, а, скорее, из-за случайных угроз,
исходящих из недр крепости. Скавены, Гоблины и
кое-что похуже, похоже, пробираются в туннели, часто
убивая целые команды. Когда это происходит, а это
случается чаще, чем допускает Норгансон, бригадиры
тайно нанимают группы уборщиков, чтобы стереть
вторжение и возобновить работу. Поскольку это
опасный бизнес, и каждый день, когда рудник не
работает, обходится клану в кругленькую сумму, они
хорошо платят, предлагая 10 ш. за голову или хвост,
добытый из шахт.
9. Крепость
клана Дургарсон
Клан Дургарсон - потомки одного из ближайших
соратников Скальфа, и поэтому с первых дней
основания города пользовались особым положением.
Их особняк - двухэтажный, отличающийся от других
огороженным садом, расположенным на плоской
крыше. Символ клана - переполненный монетами
сундук с сокровищами. Ходят слухи, что клан
настолько богат, что никому из них не нужно работать,
а гора золота хранится в секретных хранилищах под их
особняком. Правда в том, что клан пришел в упадок
с годами праздности и медлительность, наконец,
настигших его. Известная по слухам гора золота, теперь
составляет всего несколько тысяч золотых крон, и она
быстро истощается из-за действий лидера их клана.
Под крепостью есть секретный вход в руины. Только
тем, у кого есть специальное разрешение от Владыки
Крепостной башни, дозволено использовать его.
6. Серебряный
фонтан
Этот фонтан питается из подземного источника и
вылеплен Гномами так, что кажется, что три серебряные
рыбки выплескиваются из воды фонтана, выплевывая
воду изо ртов. Здесь часто можно встретить лидера
Культа Горлаза, Эльгрома Убийцу Драконов,
проповедующего и пытающегося обратить больше
знати на свою сторону. Подробнее об Эльгроме
смотри ранее.
Дронглик Дургарсон, чрезвычайно толстый Гном,
пьяница и обжора. Его слуги носят его в носилках,
потому что он еле ходит. Он представляет свою семью
в Малом Совете, хотя редко посещает его, предпочитая
вместо этого набивать рот нежной пищей и глотать
дорогущие вина. Дронглик недавно обратился в Культ
Горлаза и проводит большую часть своего времени
в храме, где Элгром тратит время, тонко развращая
Гнома, заманивая его в объятия Слаанеш обещаниями
большего числа еды и питья.
7. Статуя Скальфа Убийцы
драконов
Этот гранитный пьедестал высотой 10 футов
поддерживает 20-футовую статую Скальфа Убийцы
драконов, основателя Крепости Скальфа. Скальф
держит в одной руке топор, а в другой - голову дракона,
которого он убил. Самые обеспеченные и известные
супруги города обычно собираются вокруг этой статуи
по вечерам. Их «второй» дом находится через дорогу в
Локации 13.
10. Крепость
клана Роргансон
Семья воинов, Роргансоны и сегодня составляют
большую часть офицеров городской армии. Их особняк
трехэтажный и построен из гладкого серого камня. Их
символ - щит с изображенным на нем большим боевым
топором. Этот символ вырезан в повторяющемся узоре
по линии крыши здания.
8. Крепость
клана Норгунсон
Этот трехэтажный особняк - дом клана Норгунсон.
Семья известна своим мастерством в добыче
полезных ископаемых, и им принадлежит одна из
двух действующих шахт за пределами городских
стен примерно в полумиле к востоку. Построенный
из красного мрамора, крепость клана Норгунсон
выделяются среди остальных построек здесь. Над
входом вырезан щит с фамильным символом
киркомотыги, врезающейся в скалу.
Глава клана - капитан Крагдин Роргансон. Он служит
в Малом Совете, а также является командиром
защитников
Карак
Азгала.
Для
получения
дополнительной информации о нем смотри описание
колодца Замбора далее.
Большая часть клана Роргансон недовольна тем местом,
каким стал Карак Азгал. Они предпочли бы, чтобы
Гномы самостоятельно вернули руины и перестали
жить за счет храбрости и доблести других. Многие из
них принадлежат к секретной организации, известной
как Братство Раздвоенной Бороды (смотри далее).
Фуртин Норгунсон, мускулистый Гном, которому
почти 100 лет, возглавляет клан. Он что-то вроде
символа в Карак Азгале. У него длинная борода - до
того, что ему приходится завязывать ее локонами, чтобы
не споткнуться о ее длину. Он также непростительно
блудлив: по слухам, у него было более 30 законных
детей и не менее 10 незаконнорожденных. Тем не
менее, он занимает видное место в обществе крепости,
будучи членом Малого Совета и активно участвуя в
деятельности шахтерской гильдии.
11. Крепость
клана Ворагорсдотр
Этот двухэтажный особняк является домом клана
Ворагорсдотр, который зарекомендовал себя благодаря
успешной шахте драгоценных камней, которую
21
II
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
они обнаружили вскоре после восстановления
города. Их шахта находится в миле к востоку от
города и жестко контролируется кланом. Они не
позволяют посторонним входить в шахту, и только
их родственники работают и охраняют ее. Хотя шахта
Ворагорсдотр и не так продуктивна, как шахты, которые
когда-то снабжали Карак Изрил, она обеспечивала
семью в хорошем состоянии с момента основания
города.
самые секретные разговоры. Информационный
бизнес стал для нее гораздо прибыльнее, чем сам клуб.
Персонажи могут использовать Баларику, чтобы найти
интересную информацию, или кто-то может нанять их,
чтобы заставить ее замолчать – навсегда.
БАЛАРИКА КРАГЕЛЛАСДОТР
Карьера: Торговец (бывший Бюргер, бывший
Трактирщик)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
46% 36% 35% 51% 41% 65% 46% 55%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
3
5
3
0
0
0
Клан является матриархальным, его возглавляет старшая
женщина, Фаралина Ворагорсдотр. Она невысока даже
для Гнома: всего два с половиной фута в высоту, что
более чем компенсирует острым умом и напористым
нравом. Она служит в Малом Совете и является самой
разумной и сострадательной из всех дворян.
12. Крепость
клана Дамирсон
Клан Дамирсон пришел в Карак Азгал 100 лет назад из
Караз-а-Карака находящегося далеко на севере. Они
не объяснили причину своего переезда, но владыка
крепости открыто принял их, поскольку они привели
с собой опытных мастеров и кузнецов рун. Их особняк
представляет собой одноэтажный дом из белого камня
с высеченными Гномьими рунами. Успешная Сложная
(–10%) проверка на Академические знания (Руны)
показывает, что резьба - это уникальные руны оберега,
помещенные там для защиты дома, но от чего, сказать
невозможно. Семейный символ - молот, ударяющий по
наковальне с восемью звездами Валаи над ними.
Навыки: Очарование, Общие знания (Гномы,
Империя) +10%, Поглощение алкоголя +10%,
Управление повозкой, Оценка +20%, Узнавание
слухов +20%, Торговля +20%, Чтение по
губам, Восприятие +10%, Чтение/Письмо,
Поиск, Знание языков (Полуросликов, Хазалид,
Кислевитский, Рейкшпиль), Ремесла (Повар
(Инт), Торговец (Об), Каменщик (Лв))
Таланты: Торгаш, Ремесло гномов, Этикет,
Старые обиды, Ночное зрение, Отважный,
Уличный боец, Бывалый, Оглушающий удар,
Выносливый, Математик
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Кинжал
Имущество: Отличная одежда, 500 зк.
спрятанных в секретном отсеке в ее жилище
Клан возглавляет Роранток Дамирсон, стареющий
кузнец рун. Он лыс, и держит свою длинную бороду
заплетенной в золотые локоны. Он редко бывает
без Громрильного нагрудника. Вместе с другими
дворянами он служит в Малом Совете, но большую
часть времени хранит молчание, предпочитая оставить
хвастовство и показуха другим.
Балакира очень умна и полностью осознает
свои собственные недостатки. Она достаточно
сообразительна, чтобы знать, что у нее никогда не
будет шанса на победу в открытом бою, поскольку
ей не хватает даже зачатков фехтования. Так что,
столкнувшись с насилием, она быстро сдается и
использует свои настоящие таланты, ораторское
искусство и тонкий подход, чтобы «выговорить»
выход из затруднительного положения - инструменты,
которым она находит хорошее применение из раза
в раз. Несмотря на увертливость, у нее также есть
мстительная черта, и она, как известно, предпринимает
шаги, чтобы исправить прошлые ошибки, даже доходя
до того, что нанимает кого-то, чтобы разобраться с
задевшей ее стороной.
Клан Дамирсона скрывает страшную тайну. Они
бежали из Караз-а-Карак под тенью скандала,
связанного с заразой Хаоса. Бог Кхорн развратил
одного из их кузнецов рун, и его жажда крови привела
его к смертоносному буйству в могучей крепости. Клан
с позором покинул свой дом, и преодолев расстояние
поселился здесь, в Карак Азгале. Если Культ Горлаза
будет разоблачен, клан Дамирсон станет сильным
союзником против них.
13. Шахтерская
награда
Раскрашенный деревянный знак с изображением кирки
шахтера и груды золотых самородков раскачивается над
каменным крыльцом напротив этого приземистого
здания. Обслуживая шахтеров, которые погружаются
в глубины крепости, это главный социальный клуб
для Гномов, где они могут обмениваться историями о
своих последних находках, пить эль и ворчать о своих
любимых темах – Зеленых и Эльфах.
Загородный
квартал
Загородный квартал получил свое название, потому что
изначально он был незастроенной частью крепости,
заселенной Гномами-иммигрантами. По мере того,
как он разрастался и заполнял все пространство,
окруженное городскими стенами, люди и полурослики
также поселились там. Все здания по-прежнему
построены Гномами и сделаны из камня благодаря
неприступности Гильдии каменщиков. В Крепости
Скальфа ничего не строилось, если только их гильдия
не работала над этим.
Шахтерская награда - одно из старейших заведений
в Карак Азгале, основанное вскоре после того, как
Скальф убил Дракона и вернул это место своему
народу. Баларика Крагелласдотр - Гном ростом почти
три с половиной фута с длинными белыми волосами до
колен - управляет этим заведением, вкладывая деньги в
лучший эль для своей клиентуры и нанимая экспертов
по Гномьей кухне. Если у нее есть один недостаток, это ее
склонность подслушивать. Кажется, она подслушивает
Колодец Замбора - самое важное место в этом
квартале. Колодец, который является наиболее часто
22
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
используемым легальным входом в руины Карак
Азгала, привлекает в этот квартал сотни посетителей
каждый день. Игорные дома, таверны и магазины,
расположенные здесь, охотятся на всех, кто ищет
свою удачу, поскольку лишь немногие смельчаки
действительно рискуют отправиться в глубины. Это,
безусловно, самое шумное и опасное место в Крепости
Скальфа, но не такое дикое в любом его месте, как
поселение Мертвые Врата.
Гулять по улицам здесь по-прежнему интересный
опыт. Продавцы продают свои товары из бордюрных
киосков. Торговцы пытаются убедить прохожих,
что у них есть вещь, которая вылечит все их недуги.
Зазывалы стоят перед клубами и тавернами, заманивая
клиентов внутрь обещаниями самого потрясающего
сценического шоу в истории или последней верной
ставкой. Опытные воры движутся сквозь толпу,
шмоная карманы неосмотрительных в поисках чегонибудь хорошенького. Путешественникам здесь нужно
быть внимательными, иначе они скоро обнаружат, что
их с трудом заработанные монеты исчезли из их сумок.
14. Колодец Замбора
Когда много лет назад Гном Замбор построил на
этом месте свой дом, он обнаружил вход в руины.
Он оказался идеальным местом для искателей
приключений, для того чтобы предпринимать походы
в глубины, поэтому владыка крепости выкупил
собственность у Замбора и сделал ее официальным
входом в подземелья Карак Азгала. Позже его дом был
снесен, и Гномы построили ступени во всех четырех
направлениях компаса, ведущие вниз к небольшому
зданию, построенному над фактически существующей
шахтой, ведущей в пещеры внизу.
ЗАКОННИК
Карьера: Ветеран (бывший Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
63% 51% 45% 53% 43% 22% 52% 25%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
19
4
5
3
0
0
0
Теперь это место контролируют Законники, следя
за тем, чтобы все авантюристы, входящие в руины,
получили лицензию и заплатили соответствующую
плату. Когда они возвращаются из руин, Законники
тщательно их обыскивают и проверяют, собраны ли
все налоги и все ли артефакты Гномов конфискованы
в соответствии с Великой Книгой Законодателей.
Инструкции о том, что должны платить игроки смотри
в разделе Налогообложение ранее.
Навыки: Академические знания (Закон), Общие
знания (Гномы) + 10%, Поглощение алкоголя,
Уклонение, Азартные игры, Узнавание слухов,
Лечение, Запугивание, Восприятие +10%,
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль), Тайные
языки (Боевое наречие), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Сопротивление
магии, Специалист в оружии (Огнестрельное,
Двуручное), Отважный, Мощный удар,
Оглушающий удар, Жестокий удар, Выносливый,
Очень стойкий, Быстрое выхватывание
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный боевой
топор), 2 Пистоля
Имущество: Амуниция на 10 выстрелов, 1d10 зк.
Здание открыто для допуска авантюристов к руинам 24
часа в сутки. Он находится под постоянной охраной
шести Законников; три снаружи, чтобы поддерживать
порядок, и три внутри, чтобы убедиться, что выходящих
людей обыскивают. В большинство дней Фурагрум,
Командующий Законниками, находится здесь с 10 до
16 часов осуществляя руководство над своими людьми.
Как только игроки получают лицензию и уплачивают
взнос, их проводят к шахте, где Гномы построили
винтовую лестницу, ведущую на 100 футов вниз в
руины.
никогда не давать твердых обещаний по поводу своей
продукции, и продает только действительно редкие и
дорогостоящие предметы авантюристам, которые, как
он думает, не вернутся из руин.
15. Тотемный торговый центр Тодта Мюллера
Этот магазин является примером заведения,
слишком распространенного в Загородном квартале.
Спроектированный,
чтобы
воспользоваться
отчаявшимися и нуждающимися, он предлагает
все, что может понадобиться отважному искателю
приключений или суеверному игроку, чтобы дать ему
преимущество. Им управляет шарлатан из Империи по
имени Тодт Мюллер. Он достаточно смышлен, чтобы
Магазин забит всевозможным барахлом: от стеллажей с
бутылками разноцветной жидкости до столов и полок
с небольшими статуями и прочими безделушками. Тодт
много занимается личными продажами, используя свои
навыки, чтобы убедить людей покупать вещи, которые
23
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
им на самом деле не нужны. Он предлагает некоторые
базовые вещи, которые действительно работают; на
расставлено большинство предметов, перечисленных
в таблицах 5–9, 5–10 и 5–11 в книге правил WFRP.
После того, как он продал некоторые из этих обычных
предметов, он оценивает человека, с которым работает,
и затем решает, предлагать ли ему один из своих особых
предметов.
ХАРЛОК БАЛГОРСОН
Карьера: Король Дна (бывший Телохранитель,
бывший Скупщик, бывший Вымогатель)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
51% 48% 41% 56% 46% 56% 51% 67%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
17
4
5
3
0
0
0
Некоторые из особых предметов Тодта включают
«бутылку тети Мюллер от Всего» за 5 зк. Он говорит,
что его дорогая родственница специально сварила его,
чтобы вылечить яд и снять головную боль, но на самом
деле это не более чем сахарная вода. У него также есть
редкий предмет из Мидденхейма - кусок меха из шкуры
волка, который, как говорят, приносит удачу носителю
- всего за 15 зк. Еще один редкий предмет – деревянная
щепка от Гала Мараза, того самого боевого молота,
которым владел сам Сигмар! У него есть только одна,
и он не будет продавать ее кому бы то ни было, но он
отдал бы его правильному человеку за 50 зк.
Навыки: Очарование, Командование + 10%,
Общие знания (Гномы, Империя), Уклонение
+20%, Оценка +20%, Азартные игры, Узнавание
слухов +20%, Торговля +20%, Лечение,
Запугивание +20%, Восприятие +20%, Тайные
языки (Воровское наречие), Тайные знаки
(Воры), Преследование, Ловкость рук, Знание
языков (Хазалид, Рейкшпиль), Пытки, Ремесла
(Кузнец (С))
Таланты: Ремесло гномов, Бегун, Быстроногий,
Старые обиды, Удача, Лицедей, Ночное
зрение, Народный оратор, Сопротивление
магии, Интриган, Матерый путешественник,
Специалист в оружии (Огнестрельное),
Отважный, Выносливый, Вежливый
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (меч), 2 Пистоля
Имущество: Отличная одежда, три золотых
кольца стоимостью 60 зк. каждое, 30 зк.,
Амуниция на 10 выстрелов
Тодт живет своим умом, поэтому он знает, когда пора
дать деру. Если кто-то, кого он обманул, приходит его
искать, он убегает как можно скорее и разбирается со
всем позже, если может.
ТОДТ МЮЛЛЕР
Карьера: Шарлатан (бывший Жулик)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
41% 45% 36% 41% 45% 44% 46% 61%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
4
5
0
0
0
Одна из самых популярных игр в Золотой кружке
– Пулы мертвецов. Задача игрока - выбрать, какие
команды авантюристов, идущие в руины, не выберутся
живыми. Группа должна уйти за неделю до выплаты. В
течение этого времени банк становится все больше и
больше каждый раз, когда делается новая ставка или,
когда группа приключенцев, на которую уже сделана
ставка, действительно выходит на поверхность. Чтобы
попасть в пул, нужно заплатить 2 зк, и игорный дом
забирает 10% со всех ставок. За пределами Кружки
множество экспертов, готовых продать свое мнение
о навыках приключенческих групп за определенную
плату. У Кружки также есть остроумные названия
для каждой группы, чтобы народ знал, на кого он
делает ставку. Вот некоторые примеры: «Потерянные
мальчики», «Герои Хоргана», «Мускулистые маньяки» и
«Четыре дурака».
Навыки: Болтовня +10%, Очарование +10%,
Общие знания (Гномы, Империя), Оценка
+10%, Азартные игры +10%, Узнавание
слухов +10%, Торговля +10%, Восприятие,
Выступления (Рассказчик), Поиск, Тайные языки
(Воровское наречие), Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль)
Таланты: Бегун, Быстроногий, Удача, Лицедей,
Народный оратор, Интриган, Матерый
путешественник, Вежливый
Доспехи: Легкий доспех (Кожа) (Кожаный
дублет, Кожаные чулки)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Кинжал
Имущество: Отличная одежда, золотое ожерелье
стоимостью 90 зк
Гномий Король Дна Харлок Балгорсон управляет
Золотой кружкой. Азартные игры и многие
чувственные пороки не являются незаконными в Карак
Азгале, но управление черным рынком украденных
товаров и предметов, стянутым из руин, безусловно,
вне закона. Харлок управляет своим черным рынком
на складе за углом от Золотой кружки. Он отмечен на
карте 18. Он скупает краденные вещи, оплачивая лишь
50% их реальной стоимости; товары, взятые из руин,
будут куплены за 40% от их стоимости.
16. Игорный
зал «Золотая Кружка»
Золотая Кружка, как и Колодец Замбора, открыт 24 часа
в сутки и обслуживает всех, кто входит. Это, прежде
всего, игорный дом, в котором есть все, от карточных
игр до игральных костей, и где можно делать ставки
практически на все. Первый этаж занимает игорный
зал с баром в южной части. На верхнем этаже сдаются
комнаты. На больших вывесках, установленных на
северной и западной сторонах здания, написано
название «Золотая кружка» и его слоган: «Всем весело
и много игр!»
Харлок имеет соглашение с Дмитрием Марковым
из Врат мертвеца, по скупке всех товаров, которые
Кислевит получает от незаконного проникновения в
руины. У этих двоих странные отношения, которые
24
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
не редкость для лидеров преступных организаций они ненавидят друг друга, но они нужны друг другу,
чтобы зарабатывать деньги. Если Харлок сможет найти
способ убрать Дмитрия, не будучи вовлеченным, он
это сделает. Правильная группа авантюристов может
с этим помочь, поэтому он всегда в поисках новой
крови.
Внешняя дверь ведет на небольшой склад, заполненный
коробками, бочками и ящиками. Рабочий сидит за
столом и просит уйти любого, кто войдет. Это их
сигнал, чтобы дать ему пароль. Харлок меняет пароль
каждый день, и те, кто хочет получить доступ к этому
складу, должны получить это слово напрямую от него.
Большинство вещей здесь краденые или незаконно
подняты из руин. Предметы, доступные на черном
рынке, могут безумно варьироваться, поэтому точный
список того, что доступно, остается на усмотрение GM.
Как правило, в большинстве случаев товары продаются
по ценам выше рыночных.
17. Магазин
снабжения Гронделлы
Этот магазин удобно расположен прямо напротив
колодца Замбора. Он предлагает основное оружие,
боеприпасы и другие спелеологические предметы
первой необходимости для тех, кто входит в руины.
Цены высокие, как указано в таблице 1-1 ранее, но
товары хорошего качества и в хорошем состоянии.
Владелец - Гронделла Харкансдотр, Гномиха,
родившаяся и выросшая в Карак Азгале. Ее сын
Корган, который делает большую часть вооружения в
своей кузнице в задней части магазина, помогает ей
управлять этим местом. Он мускулистый, с короткими
черными волосами и очень короткой бородой. Она
немного полновата, с черными волосами и носит очень
простую кожаную одежду.
Харлок всегда держит здесь от трех до
телохранителей, для постоянной охраны склада.
пяти
ТЕЛОХРАНИТЕЛИ
Карьера: Телохранитель
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
52% 40% 38% 45% 28% 30% 35% 34%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
4
3
0
0
0
Этот магазин отличается от других магазинов в этом
районе, потому что здесь предлагаются некоторые
особые товары и услуги. Поскольку тот, кто входит в
руины, скорее всего, никогда не вернется, Гронделла
предлагает то, что она называет своей поминальной
службой по тем, кто умирает в руинах. За 10 зк. она
проводит панихиду в храме по их выбору после того,
как они не явились за оговоренное время. Затем она
отправляет сообщения, чтобы сообщить их ближайшим
родственникам, что они мертвы. Другие продавцы
начали копировать эту идею, но, в отличие от них,
Гронделла фактически оказывает услуги и отправляет
сообщения.
Навыки: Общие знания (Гномы), Уклонение,
Управление повозкой, Азартные игры, Лечение,
Запугивание, Восприятие, Знание языков
(Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С),
Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Старые обиды, Ночное зрение, Специалист в
оружии (Арбалеты), Отважный, Мощный удар,
Выносливый
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Одноручное оружие (меч), 2 Пистоля
Имущество: Одноручное оружие (Меч), Щит,
Арбалет с 20 Болтами
У Гронделлы также есть некоторые предметы с черного
рынка, которые она приобрела у Харлока из Золотой
Кружки. Она не предлагает эти товары кому угодно,
поэтому она пытается убедиться, что покупатель не
разболтает об этом, прежде чем она покажет им товары.
Она держит их в подсобке за кузницей. Некоторые
примеры предметов, которые она может предложить,
перечислены здесь:
19. Журчащий
фонтан
Мраморный фонтан вылепленный в форме дракона
с двумя каменными ступенями, ведущими к нему,
был построен здесь в честь Скальфа. Вода вылевается
из пасти дракона и плещется в бассейн у его ног.
Первоначально известный как просто Фонтан
Дракона, он стал известен как Журчащий Фонтан в
честь демагогов и агитаторов, которые используют это
место, чтобы поговорить о проблемах дня.
• Нюхательный табак Делвера: резкий вдох этого
мелкого зеленого порошка дает потребившему бонус
+ 5% к поверкам Восприятия и +1 к проверкам на
Инициативу. В каждом пакете 3 дозы, и одной дозы
хватает на 2d10 раундов. 30 зк.
• След Мантикоры: Жертвы атак оружия, смазанного
этим веществом, должны успешно пройти Сложную
(–10%) проверку Силы Воли или заснуть. Хуже
того, те, кто не прошел первоначальную проверку,
должны успешно пройти Трудную (–20%) проверку
Стойкости или умереть. След Мантикоры стоит 65 зк.
за применение.
В дневное время здесь есть по крайней мере один или
два человека, которые высказывают свое мнение и
пытаются донести свою точку зрения до остальных.
Большинство горожан рассматривают их как
небольшую забаву и подшучивают над ними, но иногда
кто-то может высказать что-нибудь интересное.
• Черный шлем: этот черный металлический шлем
выкован из громрила, что дает 3 ОД на зону головы.
Она продаст предмет за 300 зк.
Золотой
квартал
Золотой квартал расположен в западной части
крепости, к северу от загородного квартала. Это дом
купцов и членов гильдий Карак Азгала, он получил свое
название от множества золотых статуй, позолоченных
18. Склад
черного рынка
В этом невзрачном здании находится черный рынок,
которым управляет Харлок из Золотой кружки.
25
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
крыш и других признаков богатства, ясно видимых в
этом районе. Каменная площадь и три больших дома
гильдий занимают господствующее положение в
квартале, но здесь также находятся многочисленные
магазины драгоценных камней, ювелирных изделий,
оружия и доспехов.
поддержки этого храма. Они могут захотеть нанять
игроков, чтобы подобраться к самой сути культа и
деятельности своего мастера гильдии.
23. Гильдия
шахтеров
В этом простом двухэтажном здании размещаются
офисы гильдии шахтеров. Хотя большинство шахт в
руинах слишком опасны, чтобы работать, здесь есть
действующая шахта, управляемая кланом Норгунсон.
Клан в настоящее время поддерживает гильдию и
обеспечивает работу для ее членов.
Атмосфера здесь немного более приглушенная, чем
в загородном квартале, но здесь все еще довольно
много активности. Здесь можно найти лучшие изделия
ручной работы. В Золотой квартал приходят те, кто
ищет лучшее качество и имеет возможность заплатить
за него.
Мастером гильдии является Молаток Нокинсон,
серьезный Гном, исправно служивший организации.
Без ведома гильдии, Молаток является одним из
лидеров тайного общества, известного как Братство
Раздвоенной Бороды, группы Гномов, которым
совершенно противно то, чем стал Карак Азгал. Они
ненавидят безудержный коммерческий подход и всех
не-Гномов, скачущих по руинам. Они считают, что
охота за сокровищами позорит их предков. Их цель запретить всем не-Гномам входить в руины и вместо
этого составлять планы чтобы для Гномы предприняли
согласованные усилия по возвращению крепости.
20. Каменная
площадь
Это открытое пространство сначала использовалось
как плацдарм для поставок камня в город, когда
он строился. По мере роста города пространство
служило рынком и с тех пор остается в этом качестве.
Здесь покупатели могут найти множество различных
видов необработанных драгоценных камней, а также
граненый мрамор и камень. Охотники также приходят
сюда, чтобы продать мясо, которое они поймали в
дикой природе, вместе с мехами. Состав этого рынка
меняется ежедневно, и неизвестно, что здесь можно
найти для покупки.
Используя свои навыки шахтера, Молаток тайно
построил вход в руины под гильдией шахтеров.
Братство планировало использовать этот вход для
тайного захвата частей крепости, но пока ни один из их
налетов не увенчался успехом. Они также используют
вход, чтобы совершать облавы на не-Гномов в руинах,
нападая на них и забирая сокровища и реликвии,
которые они украли из руин. Одним из ключевых
создателей этого плана является капитан Крагдин
Роргансон, командующий армией Карак Азгала. Как
член Братства, он завербовал некоторых из своих
самых доверенных людей для проведения облав.
Это также место, где игроки могут продавать предметы,
которые они законно взяли из руин. За плату в 2 зк.
они могут получить лицензию продавца и открыть
магазин. Это особенно хорошо работает с такими
вещами, как руда и драгоценные камни, поскольку этот
рынок известен и тем, и другим.
21. Гильдия
каменщиков
В этом двухэтажном мраморном здании размещается
Гильдия каменщиков. Во время строительства города
эта гильдия была чрезвычайно могущественной и
следила за тем, чтобы все здания внутри городских стен
были сделаны из камня. Теперь они пытаются убедить
Высший совет потихоньку снести Мертвые Врата и
восстановить их из камня, чтобы они выглядели как
город Гномов, а не как трущобы, которыми сейчас
являются. Сомнительно, что им это удастся, но их
мастер гильдии Крораг Форагонсон продолжает
попытки со своего места в Малом Совете.
МОЛАТОК НОКИНСОН
Карьера: Владелец гильдии (бывший
Мастеровой, бывший Ремесленник)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
46% 41% 45% 52% 41% 65% 46% 55%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
16
4
5
3
0
0
0
Зарадор Свенгинсон, мастер Гильдии ювелиров
и член Малого Совета, пытается убедить Крорага
присоединиться к Культу Горлаза. Он считает, что
это может помочь Крорагу получить поддержку,
необходимую для Гильдии каменщиков.
Навыки: Очарование, Командование, Общие
знания (Гномы, Империя), Управление повозкой
+20%, Оценка +20%, Узнавание слухов +20%,
Торговля +20%, Восприятие +10%, Чтение/
Письмо, Поиск, Тайные языки (Наречие
гильдий) +10%, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С)) +20%,
Ремесла (Кузнец (С)) +20%
Таланты: Талантливый художник, Торгаш,
Ремесло гномов, Этикет, Старые обиды, Ночное
зрение, Сопротивление магии, Отважный,
Выносливый
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Кинжал
Имущество: Отличная одежда, золотое
ожерелье стоимостью 90 зк., серебряное кольцо
стоимостью 75 зк.
22. Гильдия
ювелиров
Карниз этого богато украшенного здания украшен
драгоценными камнями самых разных цветов,
встроенными прямо в камень здания. На передней
стене также есть витражи с изображением различных
мастеров за работой. Это дом Гильдии ювелиров. Они
несут ответственность за огранку всех драгоценных
камней и изготовление ювелирных изделий в Карак
Азгале.
Их мастер гильдии Зарадор Свенгинсон недавно
присоединился к Культу Горлаза и в последнее время
проводит там большую часть своего времени и денег.
Некоторые участники расстраиваются, потому что
считают, что он использует средства гильдии для
26
II
КРЕПОСТЬ СКАЛЬФА
24. Паб «Глаз Дракона»
Капитан Крагдин Роргансон, представитель дворянства,
возглавляет армию. Его семья придерживается сильных
воинских традиций, и многие из членов его клана
являются офицерами в армии. Капитан подчиняется
приказам Высшего совета Карак Азгала, и во время
войны он может призвать еще 500 Гномов-воинов для
защиты города от нападения.
На плакате возле этого места изображена голова
Дракона, подмигивающая потенциальным клиентам.
Внутри находится один из старейших пабов всего
Карак Азгала. Длинный бар опоясывает северную стену
заведения, а занавешенные кабинки - другие стены.
Нередко здесь можно увидеть, как дворяне и другие
высокопоставленные правительственные чиновники
выпивают.
КРАГДИН РОРГАНСОН
Карьера: Капитан (бывший Сержант, бывший
Солдат)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
65% 44% 54% 64% 32% 46% 45% 49%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
20
5
6
3
0
0
0
Глаз Дракона может похвастаться широким выборов
Гномьего эля, в том числе бочонки Багманского
отличнейшего, которое они отпускают по цене 2
ш. за кружку. Они также предлагают своим гостям
еду, самыми популярными из которой являются
мясные пироги и оленина, а также свежие грибы.
Они даже неохотно подают эльфийское вино, чтобы
удовлетворить своих клиентов-людей.
В подвале паба каждую ночь проходят петушиные
бои. Ставки можно делать на любую птицу, причем
коэфициенты на победу даются претенденту на каждый
конкретный бой. Это захватывающий вид спорта, и
Командующий Законниками часто приходит сюда,
чтобы выпить и поучаствовать в серьезных ставках.
Навыки: Академические знания (Стратегия/
Тактика) +10%, Командование +10%, Общие
знания (Гномы) + 20%, Уклонение +20%,
Управление повозкой, Азартные игры, Узнавание
слухов, Лечение, Запугивание +10%, Восприятие
+10%, Чтение/Письмо, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль, Тильянский), Тайные языки (Боевое
наречие), Ремесла (Шахтер (С))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов, Старые
обиды, Молниеносная защита, Угрожающий,
Ночное зрение, Быстрое выхватывание,
Специалист в оружии (Огнестрельное,
Двуручное), Отважный, Уличный боец, Мощный
удар, Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Тяжелый доспех (Полный латный
доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 5, Тело 5, Ноги 5
Оружие: Двуручный топор: это громрильное
двуручное оружие при успешном попадании
наносит урон БС+1
25. Казармы Карак Азгал
Это здание занимает целый городской блок и в
нем размещается постоянная армия Карак Азгала.
Армия состоит из 200 постоянных солдат, которым
поручено охранять стены Крепости Скальфа и
ворота, блокирующие проходы на востоке и западе. В
свободное от службы время они тренируются и живут
здесь, в этих бараках, до истечения десятилетнего срока
службы. К востоку от здания находится огороженный
тренировочный двор, который используется для
обучения рукопашному бою и стрельбе.
27
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
• Глава III: Мертвые Врата •
проста: Крепость Скальфа была слишком маленькой,
чтобы выдержать большой приток иммигрантов. Гномы
понимали, что чем больше людей направится в руины,
тем больше сокровищ будет извлечено из глубин и тем
больше знать Гномов будет получать налогов. Вместо
того, чтобы строить дорогостоящую пристройку,
они позволили трущобам формироваться и расти.
С минимальными затратами, почти не предлагая
защиты или услуг, Гномы теперь имеют место, где
могут проживать и по-прежнему приносить налоговые
поступления наиболее нежелательные элементы Карак
Азгала.
Те, кто посещает Карак Азгал впервые, чаще всего
прибывают через Перевал Хвоста Дракона, лежащий
на востоке от Пустошей. Это конец трудного
путешествия, долгого восхождения на плато, известное
как Драконий Утес. Издалека они могут увидеть
силуэт города Гномов на фоне неба с его высокими
каменными стенами и башнями, манящими их
завершить последний этап их пути. Поспешив вперед
через последний горный хребет, многие с удивлением
натыкаются на раскинувшееся поселение Мертвые
Врата.
Мертвые Врата - это ветхая коллекция деревянных
построек, сгруппированных у подножия Крепости
Скальфа. Здесь нет стен или башен для защиты
от
нападений,
нет
тщательно
построенных
оборонительных сооружений или построек Гномов, нет
обнесенных бордюрами аллей из плотно подогнанного
камня - только извилистая серая мощеная улица с
тавернами, окруженная грунтовыми дорогами и
разрушенными зданиями. Это дом азартных игроков,
любителей острых ощущений и воров - он настолько
же опасен, насколько и волнующий.
Законники из Крепости Скальфа патрулируют улицы,
но их главная цель - следить за прибывающими и
уходящими из руин, собирать соответствующие налоги
и сборы и искоренять воровство. Для Законников
в Мертвых Вратах не редкость пройти мимо двух
мужчин, сражающихся насмерть на улице, чтобы
пристать к другому, которого они увидели несущим
с тяжеловесный мешок. Когда дело доходит до
Мертвых врат, Гномы расставляют приоритеты. Защита
сокровищ от воров и закрытие незаконных входов в
руины - на первом месте, защита жизней живущих там
отщепенцев - на втором.
Гномы относятся с терпением к Мертвым Вратам как к
неизбежному злу. На самом деле их логика довольно
28
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Ключевые Особенности
оценкам Гномов, в поселении проживает около 7000
поселенцев. Приблизительно 70% из них - люди, 20%
- полурослики, 9% - эльфы, а остальные - Гномы. Эти
цифры относятся к народу, действительно живущему в
городе, а не к тем, кто прибывает днем или ночью из
Крепости Скальфа.
Улицы Мертвых врат полны активности днем и ночью,
особенно на Каменном пути. Эта вымощенная
булыжником улица проходит через центр поселения
от Перевала Хвоста Дракона до Лестницы Дракона,
ведущей к Карак Азгалу. Вдоль этой дороги можно
найти все основные таверны и игорные заведения, и это
самый быстрый способ добраться до твердыни. Хорошо
провести время на Каменном пути невозможно, так как
она заполнена уличные торговцами, продающими все,
от целебных трав до талисманов удачи, и зазывалами
изо всех сил старающимися завлечь прохожих в
различные места, чтобы взглянуть на самое последнее
шоу, принять участие в азартных играх или посмотреть
на бои в ямах. Дуэли на улице обычное дело; страсти
накаляются из-за денег, любовников или того и другого.
Добавьте сюда влияние алкоголя и наркотиков, и будет
трудно не увидеть причину всего происходящего
насилия.
Ключевые Места
Далее следует описание различных мест, которые
можно найти в Мертвых Вратах.
1. Таверна Эпплберри
Таверна Эпплберри занимает видное место в Мертвых
Вратах, так как это одно из первых мест, которые
посетители должны пройти. На плакате в ширину
здания над крыльцом перед входом изображены лицо
и длинный нос основательницы таверны Кателлы
Эпплберри. Ее помнят за длинный нос, отсюда
и прозвище «Дом Большоносой Кейт». Помимо
цветастого внешнего вида, Таверна Эпплберри
славится отличной едой, вкусным пивом и веселым
времяпрепровождением.
В Мертвых Вратах есть один законный вход в руины.
К югу от «Ледяной Девы», в конце извилистой дороги,
называемой Тупиковой аллеей, на вершине холма
находится кладбище. Местные жители называют его
Курганный холм. Копая могилу, копатели обнаружили
шахту, ведущую в развалины. Гномы быстро установили
контроль над этой точкой, перенеся другие могилы
из этого района и установив пост для наблюдения за
путешествиями в руины, теперь известный как Дворец
мертвых.
Для тем, кто не знает, что может предложить таверна,
двое ее внуков, Боббо и Лобо, расскажут вам все о
ней, когда вы будете проходить мимо, нравится вам
это или нет. Вот отрывок из их расхваливаний: «Вы
выглядите голодным, мадам. Почему бы не стряхнуть
пыль с ботинок и не взглянуть на прекрасное меню
блюд? Говорю вам, это лучшая еда на скале. У нас есть
широкий ассортимент пирогов, сыров, похлебок и не
забывайте о наших 37 различных видов колбас! У нас
есть все! И вы можете запить все это кружкой лучшего
эля Эпплберри, под завязку. [Наклоняясь ближе,
они продолжают говорить:] Я слышал, он лучше,
Численность Населения
Население Мертвых врат сильно колеблется
в
зависимости
от
количества
иммигрантов,
прибывающих в любой момент времени. По
R
R
R
6
к Извилистой
Лестнице
5
к Перевалу
Хвоста Дракона
7
1
4
8
вая
2А
ея
алл
2
о
пик
Ту
3
R
R
9
10
Мертвые Врата
29
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
чем большинство Гномьих элей в городе. Заскучали?
Что ж, если вам нравится развлечение, Эпплберри подходящее место для вас. У нас все время проходят
шоу. Песнопения, танцы – только скажи! Вы также
можете сделать ставку на Мутский Дартс, если хотите.
Вы никогда не слышали о Мутском Дартсе, да? Что ж,
входите, и мы покажем вам, как это делается ...»
работают в этом месте со своим дядей Брогбелли,
который играет на лютне на радость гостям. Джаспер
также является чемпионом по игре в Мутский Дартс,
но он редко может найти кого-нибудь, кто хотел бы
сыграть против него.
ДЖАСПЕР ЭППЛБЕРРИ
Карьера: Трактирщик (бывший Охотник,
бывший Стрелок)
Раса: Полурослик
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
31% 85% 33% 35% 81% 41% 51% 63%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
14
3
3
4
0
0
0
Внутри это более или менее высококлассная таверна
с комнатами для аренды наверху (по обычной цене).
Вдоль дальней стены проходит бар, а столы наполняют
центр таверны. На небольшой сцене есть место
для певцов и танцоров, а также небольшая секция,
отгороженная для музыкантов. Стены украшены
чучелами голов животных, картинами смелых героевполуросликов и знаменитых поваров, не говоря уже
о здоровенной деревянной колбаске, которая висит
над стойкой. Гости, выпившие 20 кружек Кейтиного
Лучшего, Отличного эля, получают право оставить
свой след на колбаске. В первую очередь, большинство
клиентов не умеют писать, и, после 20 или около того
кружек эля, следы, которые они оставляют, включают
засохшую рвоту, мазню углем и менее пикантные
субстанции.
Навыки: Академические знания (Генеалогия/
Геральдика), Болтовня, Очарование, Общие
знания (Империя, Полурослики), Скрытность,
Поглощение алкоголя, Оценка, Выслеживание,
Узнавание слухов +20%, Торговля, Выживание,
Восприятие +10%, Чтение/Письмо, Поиск
+10%, Тайные знаки (Следопытов), Установка
ловушек, Ловкость рук +10%, Знание языков
(Полуросликов, Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла
(Повар (Инт))
Таланты: Торгаш, Крепкий, Молниеносные
рефлексы, Меткий стрелок, Мощный выстрел,
Ночное зрение, Быстрая перезарядка,
Сопротивление хаосу, Скиталец, Снайпер,
Специалист в оружии (Длинные луки, Пращи,
Метательное), Бывалый, Меткий выстрел
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Метательный нож, Искусно созданные
дротики
Имущество: Фартук, Золотое кольцо
стоимостью 60 зк.
В задней части таверны полурослики отцепили веревкой
площадку для Мутского Дартса (подробности смотри
далее). Здесь расположена большая мишень, буквально
ощетинившаяся дротиками. В паре футов от нее весит
меловая доска, помеченная кружками и крестами. Как
ни странно, здесь есть еще куча странного реквизита,
в том числе табуреты на трех ножках, большие перья,
рулон парусины, колотушку, ведро с отвратительной на
вид водой и многое другое.
Здесь всегда есть как минимум два вышибалы, нанятых
владельцами, Джаспером и Фарлоттой Эпплберри,
чтобы убедится, что никто не перейдет черту.
(Используйте профиль для наемных клинков в книге
правил WFRP из главы XI). В дополнение к сыновьям,
упомянутым ранее, их две дочери, Тайя и Гертруда,
30
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
МУТСКИЙ ДАРТС
Мутский Дартс - интересная игра, которую, по их утверждению, изобрели Эпплберри, хотя истинность
этого утверждения так и не была доказана. Правила игры просты. Каждый игрок должен бросать дротики,
пока не попадет во внешнее кольцо, среднее кольцо и, наконец, во внутреннее кольцо. Если игрок попадает
в яблочко, он автоматически выигрывает. Чем эта игра отличается от других, более обычных игр в дартс, так
это условиями бросков.
В Мутском Дартсе каждый участник пытается придумать необычный способ бросить дротик, и его
противник должен соответствовать ему. Хитрость заключается в том, чтобы убедиться, что ваш вызов весьма
хорош, иначе посетители, делающие ставку на вас, сообщат вам об этом. Примеры включают в себя поворот
спиной к мишени, наклонение и бросание дротика между ног с закрытыми глазами, или, когда ваши друзья
растягивают кусок парусины и подбрасывают вас в воздух, пока вы бросаете дротики в мишень. Чем пьянее
толпа, тем причудливее задачи - отсюда и реквизит рядом с мишенью.
После каждого объявления того, что участники попытаются сделать, проводится раунд ставок на то, будет
ли это успешным или тех, кто выиграет игру. Разумеется, заведение берет 5% от всех сделанных ставок.
Большинстве игр заканчивается, когда происходит что-то глупое, например, участник случайно попал в
себя или что-то (или кого-то) в таверне, кроме мишени, под завывания хриплого смеха. Как ни странно,
кажется, что, когда полурослики играют, они создают вызовы имеющие большую вероятность нанести вред
толпе, нежели попасть хоть сколько-нибудь рядом со стеной.
Механика игры проста. При нормальных обстоятельствах бросание дротика - это Простая (+ 10%)
проверка Баллистики. Каждая степень успеха продвигает дротик дальше, таким образом, при успехе
происходит попадание во внешнее кольцо, одна степень успеха - попадание в среднее кольцо, две степени
успеха – попадание во внутреннее кольцо и три или более степени успеха - попадание в яблочко. Сложность
теста меняется в зависимости от вызова. Вы можете придумать любой вызов, какой захотите, но, если вы
слегка изголодались по отличной идее, не стесняйтесь совершить бросок по следующей таблице. Если вы
промахнетесь, вы попадете в стену, но если промахнетесь на 20% или больше, дротик полетит в толпу и,
вероятно, поразит одного из посетителей.
Бросок
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-100
СЛОЖНОСТИ МУТСКОГО ДАРТСА
Вызов
Бросать пока вас щекочут пером
Бросать пока пьешь эль или другой напиток
Бросать пока пьешь из ведра с мерзкой водой
Бросать с завязанными глазами и прокрутившись вокруг себя три раза
Бросать пока тебя подбрасывают в воздух
Бросать неведущей рукой
Бросать после того как занюхнул подмышку старика Пита
Бросать пока нюхаешь пеленки Бабушки Слоу
Бросать пока тебя забрасывают гнилыми фруктами
Бросать пока держишь в руках злобную маленькую собачку
Сложность
Сложная (-10%)
Сложная (-10%)
Трудная (-20%)
Очень трудная (-30%)
Очень трудная (-30%)
Трудная (-20%)
Сложная (-10%)
Очень трудная (-30%)
Трудная (-20%)
Трудная (-20%)
Если игровые персонажи не участвуют в Мутском Дартсе, им следует держаться подальше от игры, хотя
расстояние не является гарантией безопасности. Во время игры шанс, что дротик попадется на их пути,
составляет 1 из 10. Если так вышло, попросите бросающего пройти проверку Баллистики. Если он попадает,
он пригвождает случайного члена группы. Брошенный дротик наносит урон в 1 единицу здоровья.
Джаспер никогда не хотел быть частью семейного
бизнеса. В юности он рыскал по холмам как охотник,
и в конце концов стал настолько опытным, что стал
стрелком. Когда его отец умер, он был вынужден взять
на себя роль трактирщика в семье. Он по-прежнему
демонстрирует свое мастерство в стрельбе, когда играет
в дартс. Его черные волосы седеют, и теперь у него
имеется брюшко, но он все еще очень шустрый.
Яма крови здесь, в Мертвых Вратах, представляет
собой яму глубиной 10 футов и диаметром 50 футов
с каменными стенами, окруженную деревянными
сиденьями на высоте примерно 15 футов над землей.
Арена может вместить 300 кричащих посетителей,
и у всех будет хороший вид на битву внизу. Хозяева
Ямы крови проводят бои каждый будний вечер,
чтобы определить счастливого претендента, которому
предстоит сразиться с непобежденным Гномомчемпионом Буурфом Тредуклзом во время главного
поединка, проходящего каждые выходные. Торговец
Бруно Видманн управляет этим заведением с помощью
наемных сил из преступного синдиката Маркова.
2. Яма Крови
Бои в ямах уже довольно давно является частью
культуры Старого Света. Некоторых привлекает кровь
и смерть. Другие находят удовлетворение делая ставки
на исход боя и болея за своего чемпиона. Некоторые
сочетают и то, и другое. Какой бы ни была причина,
бой в ямах - процветающий бизнес для тех, кто знает,
как им пользоваться.
Зрители платят взнос в 5 п. за просмотр боев в будние
дни и в 10 п. за просмотр главного поединка по
выходным. Кроме того, все ставки на месте должны
31
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
проходить через Бруно, и заведение берет процент от
всех выигрышей. Бои начинаются на закате. До и после
боев здесь всегда ошивается много уличных торговцев
и артистов, которые пытаются заработать на жизнь за
счет зрителей.
следит за тем, чтобы его аудитория возвращалась домой
довольной.
У Бруно есть одна проблема. Хотя он сначала не
осознавал этого, он узнал, что Дмитрий - самый
могущественный Король Дна во всех Мертвых Вратах.
Теперь двое головорезов Маркова все время следят
за Бруно якобы для его безопасности. (Используйте
профиль для наемных клинков в книге правил WFRP
из главы XI). Дмитрий также берет больший процент с
выигрышей от азартных игр и платы за вход, взимаемой
в Яме. Бруно считает, что Дмитрий больше не доверяет
ему, и теперь он боится за свою жизнь. Он готов
заплатить почти любую сумму, чтобы нанять нужных
людей и устранить Дмитрия для него.
Персонажи могут записаться на бой в яме, если
пожелают. Бруно сначала их осматривает (он живет
в доме, отмеченном на карте 2а). Если он думает, что
они устроят хороший бой, он их принимает. Бойцам
в яме платят 30 ш. за ночь, но они должны заплатить
Бруно заранее 15 п. на тот случай, если они умрут,
и ему придется похоронить их на холме. Взнос не
возвращается, если они выживают. Бойцы в яме
делают дополнительные ставки на самих себя, чтобы
увеличить свой выигрыш. Все бои идут насмерть. Если
персонажу удается победить действующего чемпиона,
он принимает мантию чемпиона и должен драться
раз в неделю. Чемпиону выплачивается 100 ш. за бой.
Противники, за исключением чемпиона, оставлены
GM для генерации, чтобы адаптировать его к своим
конкретным игрокам.
Бруно ростом 5 футов 8 дюймов и довольно толстый.
Он носит отличную одежду и шляпу, чтобы прикрыть
лысеющую голову.
БУУРФ ТРЕДУКЛЗ, ГНОМ
ЧЕМПИОН БОЕВ В ЯМЕ
Карьера: Чемпион (бывший Гладиатор, бывший
Скупщик, бывший Ветеран)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
81% 62% 65% 75% 55% 26% 40% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
22
6
7
3
0
0
0
БРУНО ВИДМАНН
Карьера: Торговец (бывший Бюргер)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
38% 34% 36% 38% 42% 56% 45% 61%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
3
3
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Гномы), Поглощение
алкоголя +20%, Уклонение +20%, Оценка,
Азартные игры, Узнавание слухов, Запугивание
+20%, Восприятие +10%, Тайные языки (Боевое
наречие), Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль),
Ремесла (Каменщик (Лв))
Таланты: Ремесло гномов, Старые обиды,
Молниеносная защита, Молниеносные рефлексы,
Мощный выстрел, Ночное зрение, Быстрая
перезарядка, Сопротивление магии, Специалист
в оружии (Арбалеты, Цепы, Защитное,
Метательное, Двуручное), Отважный, Мощный
удар, Жестокий удар, Выносливый, Очень
стойкий, Очень сильный, Борец
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Его голые руки или все, что он сможет
ими достать
Навыки: Очарование, Общие знания (Империя)
+10%, Управление повозкой +10%, Оценка
+10%, Узнавание слухов +20%, Торговля +10%,
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Тайные
языки (Наречие гильдий), Знание языков
(Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский)
Таланты: Торгаш, Бывалый, Удача, Шестое
чувство, Вежливый, Математик
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Украшенный драгоценностями кинжал
стоимостью 10 зк.
Имущество: Лучшая одежда ручной работы, 500
зк. спрятанных в его особняке
Бруно Видманн прибыл в Мертвые Врата 10 лет
назад из Нульна как единственный выживший член
обреченного торгового каравана. Стыдясь с позором
вернуться домой, он решил поселиться в Карак Азгале.
В то время бойцовский бизнес здесь был неорганизован
и плохо управлялся. Бруно начал это менять. Он
убедил Дмитрия Маркова, владельца Ледяной Девы,
что он сможет превратить бои в яме в настоящую
золотую жилу для них обоих. Дмитрий согласился и
профинансировал дело.
Настоящее имя Буурфа - Двалин Скинелласон, он
родом из Альтдорфа в Империи. Он прибыл в Карак
Азгал, чтобы найти своего брата, который много
лет назад уехал на юг с группой авантюристов. К
сожалению, когда он прибыл, он узнал, что его брат
умер. Вскоре после этого он занялся боями в ямах,
чтобы избавиться от гнева и разочарования по поводу
брата. Его боевое имя было придумано Бруно, чтобы
попытаться привлечь клиентов к боям.
Благодаря поддержке Дмитрия и деловому чутью
Бруно им не потребовалось много времени, чтобы
оставить всех остальных оперирующих на рынке боев
не у дел. Сегодня в городе только одно шоу и оно
принадлежит Бруно. У него есть зазывалы, которые
весь день рекламируют бои как в Крепости Скальфа,
так и в Мертвых Вратах. Он набирает лучшие таланты и
Буурф - замечательный воин с очень маленькими
слабостями на ринге. Когда он не дерется, его проблемы
сводятся к алкогольной зависимости. Он говорит себе,
что пытается заглушить все крики убитых им людей, но
32
МЕРТВЫЕ ВРАТА
его все еще преследует призрак смерти его брата. Бруно
и Дмитрий поощряют эту зависимость, поскольку
Буурф - тихий пьяница, который засыпает после того
как напьется. Он всегда сражается слегка в подпитии,
но это не влияет на его навыки. Он живет в «Ледяной
Деве» в качестве гостя Дмитрия Маркова.
животе, раскрытие их специальных ингредиентов
может привести к их банкротству. Следовательно, они
раскрывают его, только если им угрожает смерть, и даже
тогда они лгут о ингредиентах, если считают, что им это
сойдет с рук. Персонажи также могут совершить налет
или шпионить за караваном, привозящим компоненты
с Тилеи. Рецепт требует смешать мандрагору и
белладонну и растереть их вместе с мочой (о которой
лучше помалкивать). Они также добавляют немного
мяты, которую Мария выращивает в саду с травами
за пределами магазина, чтобы немного избавиться от
запаха. Персонажи, пытающиеся сделать мазь после
получения рецепта, должны успешно пройти Очень
трудную (-30%) проверку Ремесла (Аптекарь (Инт)),
иначе материал окажется бесполезным.
Многим в Карак Азгале надоела череда побед Буурфа.
Они хотели бы, чтобы его властвование подошло к
концу. Не исключено, что персонажи будут наняты,
чтобы отравить чемпиона перед боем или, возможно,
отрезвить его и заставить уйти на покой. Конечно,
Дмитрия или Бруно это совсем не порадует.
3. Магазин Снабжения Тобаро
Как и многие магазины на Каменном пути и
Тупиковой аллее, этот предлагает множество
различных товаров, полезных искателям приключений,
желающим отправиться в руины. Это не то место,
где можно найти оружие или доспехи, скорее этот
магазин специализируется на галантереи, предлагая
снаряжение, освещение, инструменты и прочее, как
описано в книге правил WFRP. Если хотите, вы можете
предложить игрокам соответствующие предметы из
пятой главы Арсенала Старого Мира.
4. «Хрустальный Дворец»
«Хрустальный дворец» - одна из самых многолюдных
таверн в Мертвых Вратах. Здесь любители острых
ощущений найдут развлечение, которое не сводится
к азартным играм или боям в яме. Снаружи это
двухэтажное здание с крыльцом, проходящим по всей
длине здания, которое поддерживается длинными
белыми деревянными колоннами. Двойные двери
открываются вовнутрь, и два громадных мужика в
доспехах всегда стоят на страже, чтобы убедиться, что
плата за вход в размере 2 ш. будет уплачена женщине,
сидящей на крыльце. Дворец открыт с двух часов после
полудня и до четырех часов утра, а снаружи всегда есть
зазывала, который использует конус, чтобы его было
слышно на всей улице. Его хвальба звучит примерно
так: «Эй все! Не проходите мимо и загляните в
«Хрустальный дворец», чтобы получить незабываемые
впечатления. Вы хотите танцовщиц? Они у нас есть!
Хотите Гномьего эля? Он у нас есть! Хотите послушать
музыку? Она у нас есть! Хотите комфорта? Он у нас
есть! Заходите, и вы не будете разочарованы. Всего
два серебряных и веселье начинается. Не пропустите
сегодняшнее
захватывающее
шоу
жонглеров,
использующих горящие факелы…».
Этот магазин уникален благодаря владельцам, Гаэтано
и Марии Гроссо. Они переехали сюда много лет назад
из Тобаро в Тилеи после долгих уговоров и просьб
Гаэтано. Он сказал своей жене, что они останутся
в Мертвых Вратах всего на несколько лет, а затем
вернутся домой, сколотив состояние, чтобы жить
как короли. Годы спустя они все еще находятся здесь
без состояния, и Мария каждый день сообщает об
этом Гаэтано. Они постоянно спорят и препираются
друг с другом на Тильянском, часто в то же время как
покупатели пытаются что-то купить в магазине.
Покупать здесь что-то может быть довольно забавно,
так как эта пара действительно знает, как свести друг
друга с ума. Гаэтано высмеивает вес Марии, а Мария
высмеивает его облысение. Когда они начинают
помогать клиентам, они всегда делают второстепенные
замечания друг о друге, высказывая бурча себе под нос
клиенту жалобы на своего супруга.
После уплаты взноса клиентов провожают в большую
открытую комнату с хрустальной люстрой, свисающей
с потолка, наполненной свечами и привязанной
веревкой с одной стороны комнаты. Еще четверо
хорошо вооруженных мужчин стоят по краям комнаты,
пристально наблюдая за всеми. В дальнем конце есть
сцена для исполнителей и бар идущий вдоль одной
из стен, где подают всевозможные напитки от вина до
эля. Вся комната очень красиво оформлена, с удобными
креслами и чистыми столами. Музыканты и женщины
ходят по заведению, вовлекая посетителей в беседу или
поют им песни, что в целом делает это место приятным
для проведения вечера.
Несмотря на плохие манеры и невнимательное
отношение, Гроссо предлагают особый продукт,
который заставляет их клиентов возвращаться снова
и снова. В интересах заработка они могут отложить
в сторону свои разногласия и работать вместе, чтобы
сделать припарку удивительной силы. Рецепт - это
семейная тайна Тобаро, и ни один из них не откроет
его по своей воле. Эта лечебна мазь может быть
втерта в раны даже неподготовленным к этому, чтобы
восстановить 1d10+2 единицы здоровья, даже если
пациент тяжело ранен. Также он исцеляет от яда в
инфицированной раны. Они называют это Мазь Гроссо
и продают за 5 зк. в маленькой банке, содержащей 2
дозы на банку. У них имеется всего 2d10 банок в любой
момент времени. Караваны прибывают из Тилеи
каждый месяц с партией ингредиентов, поэтому, если
они закончатся, потребуется некоторое время, прежде
чем они смогут приготовить новую мазь.
Для некоторых посетителей вечер хорошо не закончится.
«Хрустальный дворец» - это прикрытие для воров из
Культа Ранальда в Мертвых Вратах. Пока женщины,
музыканты и артисты отвлекают посетителей, хозяин
заведения, мастер вор Дитер Лангманс, внимательно
изучает гостей, выбирая тех, кого он посчитает
самыми пьяными и которые принесут культу больше
всего добычи. После выбора мишеней женщины или
мужчины по мере необходимости входят в толпу,
чтобы выманить их предложением особого угощения
наверху в «Хрустальной комнате».
Гаэтано и Мария держат в секрете ингредиенты
припарки. Поскольку он служит для снабжения
их, обеспечивая им крышу над головой и пищу в
33
III
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Мишени затем незаметно уводят наверх по лестнице
прямо ко входу в комнату в центре здания с окнами на
всех четырех сторонах. Оказавшись там, им подсыпают
снотворное, галлюциногенное соединение, которое
гильдия сделала из Шляпок сумасшедших грибов,
собранных в руинах. Сначала наркотик доставляет
удовольствие пользователю, но через 10 минут он
засыпает. Затем воры приходят и разбирают все
имущество, принадлежащее жертве, забирая даже
одежду. Двое головорезов выносят бессознательное тело
по черной лестнице и бросают в переулке подальше от
Дворца.
Сложной (–10%) проверке Ремесла (Аптекарь (Инт))
или проверки Лечения.
Противостояние Дитеру и его разоблачение или
устранение усложняют жизнь для персонажей. Он
является членом Культа Ранальда (подробности о
Культе смотри далее), и они обязательно придут искать
персонажей, если они причинят Дитеру какие-либо
проблемы.
Параметры данные для агентов Дитера можно найти
в книге правил WFRP. Для вышибал и головорезов
используйте профиль для наемных клинков в книге
правил WFRP из главы XI. Для воров и артистов
вы можете использовать профиль для разбойников
для карманников в книге правил WFRP из главы XI.
Наконец, используйте другие общие параметры для
других гостей.
Еще один интересный побочный эффект препарата
заключается в том, что он также вызывает потерю
памяти у принимавшего. Помеченный просыпается,
лишившись своих вещей на улице, не помня, как он там
оказался и как он был ограблен. В некоторых тяжелых
случаях препарат может убить жертву.
Дитер - худой, жилистый мужчина с прямыми
каштановыми волосами. Когда его видят в
«Хрустальном дворце», он всегда носит свою лучшую
одежду, украшения и усыпанные драгоценными
камнями ножны.
Это открывает много интересных возможностей для
персонажей. Они могут быть наняты одной из жертв,
чтобы узнать, что с ним случилось, или наткнуться на
труп и захотеть провести расследование. Возможно,
кто-то из их друзей стал жертвой воров, и теперь они
хотят отомстить. Симптомы употребления наркотиков
могут быть обнаружены при успешном выполнении
5. «Ледяная Дева»
Самый густонаселенный район Мертвых врат
находится там, где Тупиковая аллея пересекается с
Каменным путем. «Ледяная Дева» была построена здесь,
чтобы использовать преимущества трафика. Здесь есть
огороженный загон для лошадей, два этажа комнат
и множество развлечений, связанных с азартными
играми. На вывеске отеля, установленной на крыше,
изображена красивая женщина с длинными черными
волосами, заключенная в глыбу льда. Вывеска такая
большая, что ее видно любому вошедшему в Мертвые
Врата с запада в течении дня. По обе стороны от
двери стоят два странно одетых мужчины с большими
изогнутыми мечами и меховыми сапогами. Успешная
проверка Общих знаний (Кислев) показывает, что они
из Кислева.
ДИТЕР ЛАНГМАНС
Карьера: Мастер вор (бывший Грабитель,
бывший Шарлатан, бывший Вор)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
45% 55% 41% 45% 65% 60% 47% 61%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
18
4
4
4
0
0
0
Навыки: Болтовня, Очарование +10%, Общие
знания (Империя, Тилия), Скрытность +20%,
Маскировка +20%, Уклонение, Оценка +20%,
Азартные игры, Узнавание слухов +10%,
Торговля +10%, Чтение по губам, Восприятие
+20%, Взлом +20%, Чтение/Письмо, Лазание
+20%, Поиск +20%, Тайные языки (Воровское
наречие), Тайные знаки (Воров), Бесшумность,
Ловкость рук +20%, Знание языков (Рейкшпиль,
Тильянский)
Таланты: Житель трущоб, Бегун, Отличное
зрение, Лицедей, Народный оратор,
Сопротивление магии, Интриган, Матерый
путешественник, Специалист в оружии
(Метательное), Уличный боец, Бывалый,
Математик, Ловкач, Поиск ловушек
Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
доспех)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: 4 метательный кинжала, Одноручное
оружие (Дубинка)
Имущество: Дорогая одежда, Украшенные
драгоценными камнями ножны стоимостью
50 зк., 2 бронзовых кольца (по 20 зк. каждое),
2 Зелья исцеления, Наборы для маскировки,
хранящиеся в его покоях, Превосходный набор
взломщик ручной работы, Плащ, Ключ от
хранилища культа Ранальда
Внутри игровой зал занимает почти весь первый
этаж. Игровые столы занимают первые 50 футов,
за ними следуют бар и обеденные столы. Здесь
доступны всевозможные игры: кости, карты и рулетка
- самые известные. Букмекер сидит в одном из углов
и принимает ставки на бои в яме, тех кто может
умереть сегодня в руинах, или практически на все
что угодно, если кто-нибудь захочет поставить на это
деньги. Всегда есть по крайней мере четверо мужчин,
одетых в ту же странную одежду, что и те, кто снаружи,
расположенные внутри через определенные интервалы.
Главная достопримечательность - это большой
плоский стол с закрытыми деревянными стенками в
дальнем левом углу комнаты. Размер стола составляет
3 на 6 футов, он покрыт прозрачным стеклом. Люди,
стоящие над ним, пристально смотрят на стекло,
что-то выкрикивают и аплодируют. В столе вырезан
деревянный лабиринт с небольшими дверцами по
бокам. В центре лабиринта четыре небольших пандуса,
выводящие вниз из лабиринта. В лабиринт выпускают
двух крыс, по одной с каждой стороны. Чтобы
выиграть, игроки должны выбрать, какая крыса выйдет
из лабиринта первой и по какому из четырех пандусов.
Коэффициент для выигрышной ставки составляет
4 к 1, так что все складывается в пользу казино. Игра
называется Крысиный дом.
34
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Если на одну крысу и одну числовую комбинацию
поставлено слишком много денег, у дилера есть способ
подстроить игру. Под столом есть небольшой люк,
достаточно большой, чтобы полурослик мог попасть в
него из подвала. Получив сигнал от дилера, полурослик
берет кусок мяса и кладет его вне поля зрения на одном
из пандусов, чтобы заманить крысу в том направлении.
Персонажи, наблюдающие за игрой, могут обнаружить
это, выполнив Очень трудную (–30%) проверку
Восприятия. Если у них есть навык Азартные игры,
проверка понижается до Трудной (–20%). Если они
создают какие-либо неприятности, кислевитские
наемники быстро подходят, чтобы вывести персонажа
из заведения, подзывая своих друзей, стоящих на улице,
для помощи, в случае необходимости.
по небольшой естественной лестнице, а затем идет
вниз по 50-футовой шахте. Шахта закрыта каменной
крышкой, которая весит 300 фунтов. В камень встроены
железные скобы для лазания вверх и вниз. Дмитрий
сообщает персонажам секретный код, который надо
простучать по каменной крышке, чтобы его охранники
впустили их обратно. В подвале также есть секретная
сокровищница, в которой хранятся ценности Дмитрия.
Он накопил 1000 зк. в монетах и еще 2000 зк. в
драгоценных камнях.
У Дмитрия и его организации часто возникают
трудности с культом Ранальда, потому что Дмитрию не
нужны ни они, ни их бог. Они не так организованы,
как он, но им все же удается иногда усложнить ему
жизнь, воруя из его гостиницы или грабя его людей.
Для получения дополнительной информации о Культе
Ранальда смотри далее.
Дмитрий Марков, выходец из Кислева, владеет
Ледяной девой. Гостиница приносит хорошую
прибыль, но здесь за кулисами, в Мертвых Вратах, он
построил преступную организацию, которая намного
прибыльнее. Под «Ледяной девой» Дмитрий выкопал
вход в руины, которыми он незаконно управляет.
У него есть особенные отношения с Гномами из
Крепости Скальфа, которые делают это возможным.
Командующий Законниками - заядлый игрок,
который расплачивается со своими долгами, отводя
взгляд в сторону, когда дело доходит до незаконной
деятельности Дмитрия. Несмотря на то, что
Командующий также получает процент от добычи из
руин, когда он находится в череде побед, для Дмитрия
оно того стоит. Еще одна сделка с владельцем Золотой
кружки по скупке предметов, добытых в руинах,
позволяет Дмитрию получать еще больше прибыли.
Дмитрий далеко от дома, он провел детство сиротой
на улицах Кислева далеко на севере. Он поднялся из
ДМИТРИЙ МАРКОВ, КОРОЛЬ ДНА
Карьера: Король Дна (бывший Мастер Вор,
бывший Вышибала, бывший Вымогатель)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
55% 53% 46% 53% 78% 55% 52% 63%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
16
4
5
4
0
0
0
Навыки: Очарование +10%, Командование,
Общие знания (Империя) +20%, Общие знания
(Кислев), Скрытность, Уклонение +20%, Оценка
+20%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
Торговля +20%, Запугивание +20%, Восприятие
+10%, Взлом, Чтение/Письмо, Верховая езда,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
наречие), Тайные знаки (Воры), Преследование,
Бесшумность, Ловкость рук, Знание языков
(Кислевитский, Рейкшпиль), Плавание
Таланты: Торгаш, Угрожающий, Бегун,
Народный оратор, Быстрое выхватывание,
Сопротивление ядам, Шестое чувство,
Специалист в оружии (Арбалеты, Защитное,
Метательное), Уличный боец, Бывалый, Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Ловкач,
Поиск ловушек, Очень стойкий
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Ручной арбалет с 10 болтами, 2
метательных кинжала, Одноручное оружие (меч
с эфесом, инкрустированным драгоценными
камнями, стоимостью 50 зк.).
Имущество: Отличная одежда ручной работы,
120 зк.
Магические предметы: Металлическое
кольцо: это простое кольцо из белого золота
было создано Гномом-кузнецом Траимом
Хаммерфорджем для своего собственного сына
Моргрина. Оно зачаровано гномьей руной
защиты, дающей владельцу +1 Очко Доспеха в
руке, на которой оно надет (максимум 5 ОД).
Этот предмет, очевидно, ценен для потомков
клана Хаммерфордж, и они дорого заплатят за
его возвращение.
Секретный вход под гостиницей не для всех. Дмитрий
очень избирательно относится к тем, кому разрешает
пройти в руины. Хотя иногда он использует своих людей
для выполнения определенных миссий, он также ищет
способных авантюристов, которых можно отправить
в руины. Когда он выявляет определенную группу,
он отправляет одного из своих приспешников, чтобы
пригласить их на особую частную встречу. Если после
этой личной встречи он доволен ими, он отправляет их
с миссией в руины. Дмитрий интересуется артефактами
Гномов, которые он может продать на черном рынке
в Крепости Скальфа. Если персонажи передадут
Дмитрию все найденные артефакты Гномов и 5%
сокровищ, они смогут воспользоваться его секретным
входом. Дмитрий безжалостно расправляется со всеми,
кто угрожает раскрыть его тайну или утаивающими
что-то от него.
Марков вместе с Бруно Видманном также владеет
крупной долей участия в организации боев в Яме
крови. (Смотри описание Ямы крови ранее). Бруно
- отличный торговец, который хорошо управляет
боями в яме, но Дмитрий ему не доверяет, поэтому
он выжимает из него все соки, чтобы проверить его
лояльность. Дмитрий увеличил процент, который
Бруно должен платить ему, и двое его людей
приглядывают за ним. Если Бруно не заплатит или
пойдет против него, Дмитрий убьет его.
Подвал служит базой для Дмитрия и его людей. В
любой момент времени на Дмитрия работают 20
кислевианских наемников, а также 1d10 разбойников
(Используйте профиль для разбойников в книге правил
WFRP из главы XI). Вход в руины осуществляется
35
III
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
сточной канавы с его воинственным отношением
к миру и мускулами, которые сделали его очень
способным вышибалой. Он устроился на работу в
качестве вышибалы и вскоре развил свою собственную
стороннюю деятельность, чтобы зарабатывать деньги.
По мере того, как его власть росла, он привлек внимание
местного криминального авторитета и был вынужден
покинуть город. Он направился на юг, в Карак Азгал,
думая, что, как и многие другие, он найдет там свою
удачу.
для уничтожения соперника или группы оппонента.
Иногда Дмитрий нанимает способных наемников,
чтобы сделать то же самое.
6. Культ Ранальда
Это место является примером того, на что может
быть похоже типичное убежище Культа Ранальда.
Поскольку культ имеет тенденцию регулярно
перемещаться, вполне возможно, что в ходе вашей
игры местоположение убежища для культа изменится
несколько раз. Пять других зданий были отмечены
на карте Мертвых врат буквой «R», чтобы обозначить
возможные альтернативные места убежища. Вы можете
использовать их при необходимости или придумать
свои собственные.
Не желая повторения того, что произошло в Кислеве,
Дмитрий решил вести себя сдержанно в своем новом
доме. Он стал Мастером Вора, выполняя только самые
престижные заказы с самыми большими выплатами.
Дожидаясь своего часа, он узнал все, что мог, о
преступном мире Карак Азгала. Когда время пришло,
он сделал свой ход, убив второстепенного босса
преступного мира из Империи по имени Адольфус
Гримм и подмяв под себя его деятельность.
Снаружи это здание кажется довольно приземленным
двухэтажным деревянным домом, расположенным
примерно в пяти футах от улицы. Внутри находятся
партаменты, в которых некоторые из менее удачливых
жителей Мертвых врат вынуждены жить в стесненных
условиях. Это здание, которое большинство людей
просто прошли бы на улице, даже не оглядываясь.
Если персонаж с навыками Тайные знаки (Воры) или
Академические знания (Религия) проходит мимо
здания, он может пройти Сложную (-10%) проверку
Восприятия, чтобы заметить скрытое сообщение в
одном из окон, обозначающее это здание как убежище
Ранальда.
Когда все что принадлежало Гримму оказалось под
его контролем, Дмитрий использовал постоянный
поток золота и серебра для расширения своей
деятельности. Он купил «Ледяную Деву», ранее
бывшую таверной, и расширил ее деятельность, чтобы
специализироваться на азартных играх и других более
темных занятиях. Его агенты перешли от мелких краж
к вымогательству, договорным играм, принуждению
и крупным воровским операциям, устраивая засады
на торговые караваны и охотясь на авантюристов в
глубинах шахт. Чтобы добиться последнего, он нанял
нескольких шахтеров, чтобы они продолбили вход
в шахты в тайной комнате гостиницы, и до сих пор
сохранил его существование в секрете от всех, кроме
немногих. Он пользует им для отправки своих агентов,
используя их для получения каких-либо ценностей или
В конце длинного коридора на первом этаже находится
рисунок черной кошки, еще одного символа Ранальда.
Успешное выполнение Сложной (–10%) проверки
Поиска показывает небольшой секретный люк под
рисунком. За дверью находится шахта с лестницей,
ведущая в маленькую комнату с одной дверью. Еще
одно успешное выполнение Сложной (-10%) проверки
Тайных знаков (Воры) или Очень трудной (-30%)
проверки Поиска показывает способ открыть дверь с
помощью скрытой защелки.
КИСЛЕВИТСКИЕ НАЕМНИКИ
Карьера: Наемник (бывший Кислевитский
коссар)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
50% 41% 43% 45% 38% 29% 40% 30%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
4
4
4
0
0
0
Комната за ней длинная и узкая, с маленькой святыней
Ранальда в самом конце и подстилками для сна на полу.
У стены напротив святыни стоит стол с колбами с
водой и вином, а также вяленой говядиной и хлебом. В
ящике возле святыни принято оставлять пожертвование
Ранальду, перед тем, как воспользоваться убежищем.
В настоящее время культ состоит из четырех
посвященных, двух священников и Первосвященника
Козимира Кноррена с последователями из 10d10 воров
в любой момент времени. Священники перемещают
святилище, чтобы не допустить компрометации
убежища. Существует 50% шанс, что хотя бы один
священник или посвященный будет присутствовать в
конкретном убежище, когда персонаж его посетит.
Навыки: Общие знания (Кислев), Поглощение
алкоголя, Уклонение, Азартные игры, Узнавание
слухов, Выживание, Восприятие +10%, Поиск,
Тайные языки (Боевое наречие), Знание языков
(Кислевитский)
Таланты: Острый слух, Быстрое выхватывание,
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар,
Прирожденный воин
Доспехи: Средний доспех (Хауберг, Кожаный
дублет, Кожаный чулки)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 1, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный
изогнутый меч), Лук с 10 стрелами
Имущество: Сапоги с меховой подкладкой,
Шапка с меховой подкладкой, 25 зк.,
Металлическая фляга с алкоголем, 1 Зелье
исцеления
Культ существует для того, чтобы помочь ворам найти
покупателей и удостоверится в том, что они отдают
должное уважение и пожертвования, которые требует
их бог. Убежища открыты для всех воров, которые
делают пожертвования Ранальду. Члены имеют право
на специальные услуги, включая доступ к магазинам
культа, где продают вещи по сниженным ценам,
помощь от других членов культа, когда они ее просят,
и защиту культа от закона или других враждебных
сил, если это находится в пределах их возможностей.
Вступительный взнос составляет 10 зк., и все участники
36
МЕРТВЫЕ ВРАТА
Одним из самых видных представителей культа
является Дитер Лангманс, владелец «Хрустального
дворца». Известно, что он часто встречается с
Первосвященником Козимиром для обсуждения
важных вопросов. Их главный враг - Дмитрий Марков,
Король Дна, владеющий «Ледяной девой». Кислевиец не
платит денег культу и поэтому считается неверующим.
Они не хотят рисковать открытой войной с Дмитрием,
поэтому вместо этого они сами понемногу крадут у
него или тайно нанимают оперативников, таких как
персонажи, чтобы они делали за них грязную работу.
Культ также следит за ворами, действующими в городе,
которые не жертвуют 10% от награбленного Ранальду.
Таким ворам обычно посылают сообщение, чтобы они
изменили свой образ действий или что-то еще. Второе
сообщение обычно связано с болью.
ТАБЛИЦА 3–1: ПРЕДМЕТЫ И
УСЛУГИ КУЛЬТА РАНАЛЬДА
Оружие
Стрелы (5)
Кинжал
Дага
Сеть
Рапира
Короткий лук
Метательный кинжал/звезда
Цена
1 ш.
15 ш.
3 зк.
2 зк.
15 зк.
5 зк.
2 зк.
Снаряжение
Подсумок
Фляга, кожаная
Плащ
Капюшон или маска
Мешок
Сума
Шулерские кубики (кости)*
Помеченные карты*
Замок, качественный
Веревка, 20 ярдов
Трутница
Лом
Маскировочный набор
Набор взломщика, лучшего качества
Набор противоядий
Целебная припарка
Зелье исцеления
Реликвия Ранальда
Кол
Лопата
Цена
4 ш.
10 ш.
3 зк.
10 ш.
1 зк.
1 зк.
5 зк.
10 зк.
9 зк.
10 ш.
1 зк.
5 ш.
5 зк.
90 зк.
2 зк.
5 п.
4 зк.
4 зк.
3 ш.
1 зк.
Яды
Яд черного лотоса
Слюна Химеры
Шляпка сумасшедшего гриба
Корень Мандрагоры
След Мантикоры
Цена
25 зк.
140 зк.
20 зк.
20 зк.
60 зк.
ПЕРВОСВЯЩЕННИК РАНАЛЬДА
КОЗИМИР КНОРРЕН
Карьера: Первосвященник Ранальда (бывший
Помазанный священник, бывший Священник,
бывший Вор)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
45% 55% 46% 43% 46% 45% 60% 62%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
17
4
4
5
0
0
0
Навыки: Академические знания (История,
Религия, Теология) +20%, Очарование +20%,
Концентрация +20%, Общие знания (Империя)
+20%, Общие знания (Гномы), Скрытность,
Маскировка, Узнавание слухов +20%, Лечение
+20%, Запугивание, Чувство магии +20%,
Восприятие +20%, Взлом, Чтение/Письмо,
Лазание, Поиск, Тайные языки (Воровское
наречие), Тайные знаки (Воры), Бесшумность,
Ловкость рук, Знание тайного языка
(Магический), Знание языков (Классический,
Хазалид, Кислевитский, Рейкшпиль, Тильянский)
Таланты: Связь с эфиром, Житель трущоб,
Священные знания (Ранальда), Этикет,
Быстрорукий, Быстроногий, Малая магия
(Перемещение, Рассеивание чар, Тишина,
Хождение по воздуху), Молниеносные рефлексы,
Удача, Мастерский оратор, Медитация, Младшая
магия (Священная), Народный оратор,
Сопротивлении ядам, Матерый путешественник,
Оглушающий удар, Сильный разум, Вежливый,
Поиск ловушек
Доспехи: Благословенный Ранальдом Кожаный
Доспех
Очки доспехов: Голова 0, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Кинжал, Одноручное оружие
(Короткий меч)
Имущество: Маскировочный набор, 5 зк., Ключ
от хранилища культа Ранальда, 2 Зелья исцеления,
Святой символ Ранальда
* (Уменьшает сложность выполнения проверки
Азартных игр на одну ступень)
должны согласиться платить десятину в размере 10% от
всех сокровищ, которые они добудут в честь Ранальда.
В Таблице 3–1: Товары и Услуги Культа Ранальда
перечислены продукция, доступная членам.
Все участники получают специальный круглый
медальон, по которому они могут идентифицировать
друг друга. С обеих сторон нанесены черные шевроны:
«<». Когда медальон быстро вращается, на нем
появляется буква «X»: символ Ранальда.
Культ защищает своих членов, если это возможно,
или мстит за их смерть, если нет. Они предпочитают
шантаж, засады и незаметные убийства открытому
столкновению и часто выжидают подходящего
стратегического момента. Если персонажи предпримут
действия против членов культа, безусловно последуют
ответные меры.
Козимир родился и вырос прямо здесь, в Мертвых
Вратах. Осиротев в возрасте четырех лет, он вырос на
улице, обращаясь к воровству для выживания. Когда
он подрос, священник Ранальда спас ему жизнь. Этот
опыт сильно повлиял на Козимира, поскольку он
начал думать, что единственная причина, по которой
37
III
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
он вообще выжил, заключалась в том, что Ранальд
приглядывал за ним. Вскоре после этого он стал
посвященным и с тех пор следует по пути Ранальда.
Культ Ранальда использует это место как способ найти
легкие мишени и хорошо скрывает свои усилия,
поскольку Родриго понятия не имеет об их деятельности
и видит в ворах таких же платежеспособных клиентов,
как и в остальных. Культисты, увидев уязвимую
мишень, могут попытаться обчистить цель в театре.
Наблюдательные персонажи могут заметить, что когото обчищают, или с большой вероятностью могут стать
следующими жертвами воров.
Сейчас ему 50, и для большинства членов секты
известен как «старик». Однако это не совсем верно;
поскольку Козимир все еще в хорошей форме и
его навыки огромны. Он лысый, с белой бородой
и голубыми глазами. Он носит комплект кожаных
доспехов, украшенный знакомым X-образным узором
Ранальда. Ранальд благословляет доспех, и он дает ему 3
Очка Доспеха во всех зонах поражения, кроме головы.
8. «Оружие
и Доспехи Зигфрида»
Этот магазин удобно расположен на Тупиковой
аллее, недалеко от Курганного холма - единственного
законного входа в руины в Мертвых Вратах. Владелец высокий норсканец по имени Зигфрид Хельгенхаймер.
Некогда успешный искатель приключений, здесь, он
решил отойти от дел и заняться ремеслом в качестве
кузнеца. Его магазин предлагает оружие и доспехи
хорошего качества. Над кузницей в его мастерской
выставлен огромный топор с единственным
бриллиантом инкрустированном в его навершие. Он
прицеплен к стене на протяжении всего дня, и Зигфрид
берет его с собой, когда идет спать.
Козимир руководит культом вместе с мастером вором
Дитером Лангмансом. Здесь, в Мертвых Вратах, они
накопили внушительное состояние, и только они
знают, где находится сокровище культа. Он захоронен
в одном из убежищ за дверью с двумя замысловатыми
замками, которые невозможно взломать. У каждого из
них есть один ключ, так что ни один из них не может
получить доступ к сокровищам без другого. Культ
хранит 3000 зк. в монетах и 2000 зк. в драгоценных
камнях.
На вопрос о топоре Зигфрид отвечает, что это
реликвия его юных дней, когда он путешествовал по
Старому Миру в поисках приключений. Зигфрид не
очень разговорчив, но, если кто-то будет настаивать,
персонаж должен выполнить Сложную (-10%)
проверку Обаяния, чтобы узнать, смогут ли они
убедить Зигфрида рассказать больше. В случае успеха
Норскиец открывается и рассказывает историю о том,
как однажды он отправился на поиски и убил Демона
этим топором. Если персонажи продолжают вовлекать
Зигфрида в беседу, он показывает им свой дневник,
который заполнен списком многих существ, которых
он убил за эти годы, с кратким описанием каждого из
них.
Козимир рассудителен и дружелюбен ко всем членам
гильдии. Когда он не в своем официальном положении,
он предпочитает, замаскировавшись, гулять по улицам.
Любой, кто столкнется с ним, подумает, что он просто
очередной бездомный. Козимир использует эту
возможность, чтобы узнать, что происходит в городе,
и наблюдать за другими ворами в действии. Он всегда
держит в уме воров, которые не являются членами
культа, поэтому он может послать кого-то из своих
людей, чтобы понаблюдать за ними.
7. Театр «Птичья
клетка».
Огромный знак шириной 5 футов и высотой 15 футов
на фасаде этого здания изображает красочную птицу
в золотой клетке. Родриго Хосе Эусебио из Эсталии
открыл здесь Театр «Птичья клетка» 10 лет назад. С тех
пор он стал популярным местом как для игроков, так
и для любителей развлечений. Сам театр представляет
собой круглый зал со сценой в центре и сиденьями
вокруг. Сверху свисают клетки в которых находятся
разнообразные красочные птицы.
Проявление постоянного интереса к прежней карьере
Зигфрида и возвращение, чтобы услышать больше
приключенческих историй, - хороший способ для
персонажей подружиться с ним. Как только они
сделают это, его можно использовать как отличный
источник информации. Он хорошо знает город и
руины Карак Азгала, и он сражался почти со всеми
монстрами Старого Света. Он с удовольствием
наставляет персонажей, если они ищут такого рода
отношения.
В течение дня Родриго развлекает клиентов
разнообразными шоу, от танцующих девушек до
заклинателей змей. Билеты продаются по 5 п. В баре
подают эль, а также лучшую карту вин в городе. Здесь
подается эсталийское, тильянское и бретонское вино
по цене до 1 зк. за бокал.
У Зигфрида есть кое-что особенное, что он может
предложить персонажам, когда будет им доверять. Его
отец научил его делать более сбалансированное оружие,
чем большинство из того, что делается в Империи. Он
называет его Норский топор, и он сделает его для того,
кого считает хорошим другом. Изготовление занимает
целый месяц и стоит 500 зк. По завершении топор
имеет Отличное качество и свойство Крушащее, но без
свойства Медленное, обычно присущего двуручному
оружию.
Ночью Птичья клетка принимает другое обличие,
поскольку сцена заменяется позолоченной клеткой,
а развлечением выступают петушиные бои. Родриго,
известный своей свирепостью и импульсивностью,
предлагает лучшие бои в городе. Букмекеры в
театре принимают ставки от клиентов, а событие и
коэффициенты на них отображаются на большой
меловой доске. Персонажи с навыком Азартные игры
должны будут пройти успешную проверку Азартных
игр, чтобы выиграть с увеличением или уменьшением
сложности на одну ступень до максимального значения
в Очень трудную за каждую разницу в шансах.
Например: ставка с шансами 4-1 это рискованное
пари и потребует прохождения Очень трудной (-30%)
проверки Азартных игры.
Персонажи могут пойти и в противоположном
направлении, увидев в книге и топоре, которые
имеются у Зигфрида, ценные предметы, которые можно
было бы украсть. Норскиец хранит книгу в запертом
сундуке, ключ от которого есть только у Зигфрида.
Его можно открыть, выполнив Трудную (–20%)
проверку Взлома. Книга стоит 500 зк. для продажи
38
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
заинтересованным в ней лицам. С топор дела обстоят
сложнее. Цепь приделана к стене, и у Зигфрида есть
ключ. Успешное выполнение Трудной (–20%) проверки
Взлома отцепит его. Сложная часть - провернуть все
это, пока Зигфрид находится в магазине. Забрать его
ночью также будет затруднительно, так как он никогда
не выходит из магазина без него. Он живет в комнате
наверху, и топор всегда рядом с ним. Топор стоит 1000
зк., в основном из-за бриллианта, инкрустированного
в навершие, и также является Норским топором, как
было описано ранее. Если персонажи украдут топор
или книгу, Зигфрид закрывает магазин и выслеживает
воров. Он грозный враг.
была окутана с загадочными обстоятельствами. Он был
похоронен в храме, и все это место с тех пор известно
как Могила Стаарка.
Здесь жрецы Морра совершают погребальные обряды,
включающие подготовку тела и его погребение на
кладбище за 3 зк. Захоронение в склепе под храмом
стоит 10 зк. В храме четыре посвященных и один
священник. Священник - человек из Альтдорфа по
имени Руфус Грюненвальд. Он взял на себя эту роль
более 10 лет назад после смерти Болдреда.
РУФУС ГРЮНЕНВАЛЬД
Карьера: Священник Морра (бывший Ассасин,
бывший Дуэлянт, бывший Посвященный,
бывший Вышибала)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
53% 60% 50% 55% 60% 51% 53% 50%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
16
5
5
4
0
0
0
ЗИГФРИД ХЕЛЬГЕНХАЙМЕР
Карьера: Ремесленник (бывший Чемпион,
бывший Ветеран, бывший Норский берсерк)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
70% 68% 64% 65% 60% 38% 60% 32%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
20
6
6
4
0
0
0
Навыки: Академические знания (История,
Теология) +10%, Знание тайного языка
(Магический), Концентрация, Очарование
+10%, Общие знания (Карак Азгал), Общие
знания (Империя) +10%, Общие знания
(Гномы), Скрытность, Маскировка, Уклонение
+10%, Азартные игры, Узнавание слухов +20%,
Лечение +10%, Запугивание +10%, Чувство
магии, Восприятие +20%, Приготовление ядов,
Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание, Тайные
языки (Воров), Преследование, Бесшумность,
Ловкость рук, Знание языков (Классический,
Рейкшпиль)
Таланты: Обоюдорукость, Колдовство в
доспехах, Этикет, Молниеносная защита,
Меткий стрелок, Мастер огнестрельного
оружия, Угрожающий, Мощный выстрел,
Младшая магия (Священная), Народный оратор,
Быстрое выхватывание, Сопротивлении ядам,
Снайпер, Специалист в оружие (Опутывающее,
Фехтовальное, Огнестрельное, Защитное,
Метательное), Мощный удар, Жестокий удар,
Оглушающий удар, Уличный боец, Бывалый,
Ловкач, Очень сильный, Прирожденный воин
Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
доспех)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Рапира, Дага, Сеть, Пистоль с
амуницией на 10 выстрелов, 5 метательных звезд
Имущество: Черный плащ, Маска и Капюшон,
Маскировочный набор, 2 Зелья исцеления,
Святой символ Морра, 2 дозы яда Сердцеубийца,
4 дозы яда След Мантикоры
Навыки: Общие знания (Империя) +10%,
Общие знания (Норска), Поглощение алкоголя
+10%, Уклонение +10%, Оценка +10%,
Азартные игры +20%, Торговля, Запугивание
+20%, Восприятие +20%, Выступления
(Рассказчик), Чтение/Письмо, Тайные языки
(Боевое наречие), Знание языков (Рейкшпиль,
Норский), Плавание, Ремесла (Кузнец (С))
+10%
Таланты: Торгаш, Молниеносная защита,
Молниеносные рефлексы, Мастер
огнестрельного оружия, Угрожающий, Мощный
выстрел, Быстрое выхватывание, Быстрая
перезарядка, Хитроумный, Специалист в оружии
(Опутывающее, Огнестрельное, Длинные луки,
Защитное, Метательное, Двуручное), Мощный
удар, Жестокий удар, Очень сильный, Очень
стойкий, Борец
Доспехи: Нет (хотя у Зигфрида есть полный
латный доспех)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Норский топор с бриллиантом
инкрустированном в его навершие
Имущество: Хорошая одежда, Ключ от сундука
с дневником в нем, Ключ от цепи к которой
прицеплен топор, 2 Зелья исцеления
9. Кладбище Курганного
холма
Первые дни в Мертвых Вратах были жестокими и
беспощадными. Гномы не позволили бы никому из
Мертвых врат быть похороненным в склепах Крепости
Скальфа, поэтому некуда было приносить мертвых.
Тела просто затаскивали на вершину этого холма и
бросали в яму, где оставляли гнить на солнце.
Хотя Руфус и священник, он находится в Карак Азгале
по другим причинам. Много лет назад его брат был
признан мутантом, и хотя Руфус сделал все возможное,
чтобы скрыть этот факт, в конечном итоге Охотники
на ведьм нашли прокаженного и сожгли его на костре,
как того заслуживают все мутанты. Сломленный и
опустошенный, Руфус попытался похоронить останки
своего брата на святой земле, но Первосвященник
отказался провести ритуалы над теми, кого коснулся
Затем жрец Морра по имени Балдред Стаарк пришел
в Мертвые Врата, следуя провидению своего бога. Он
построил храм Морру прямо на месте могильной ямы.
Это квадратное каменное здание с куполообразным
потолком и склепом под ним. После того, как
строительство было завершено, Балдред усердно
служил своему богу вплоть до своей смерти, которая
39
III
МЕРТВЫЕ ВРАТА
предполагающую значимую цель. Цена на такую услугу
для большинства людей не по карману; Руфус потребует
до 500 зк. за исключительно хорошо подготовленных
людей.
10. Дворец Мертвых
Во время раскопок, проводимые здесь при
строительстве мавзолея, был обнаружен вход в руины
Карак Азгала. Гномы быстро установили там контроль,
построив каменную стену вокруг здания и создав
законный вход, который они могли бы эффективно
контролировать. Здесь действуют те же правила
входа, что и в Колодце Замбора в Крепости Скальфа.
(Подробную информацию о колодце Замбора смотри
ранее).
Вход представляет собой наклонную шахту шириной
10 футов с естественными ступенями, ведущими на 150
футов вниз в руины. Вход открыт в любое время и всегда
охраняется как минимум тремя законниками. Чтобы
предотвратить выход чего-либо недоброжелательного
из руин, Гномы могут запечатать шахту железной
решеткой.
11. Стена Героев
На серой каменной стене 40 футов длиной и 5 футов
высотой нанесены ряды имен, высеченные в камне.
Стена - изобретение предприимчивого Гнома по имени
Готки Скаргинсон. Он построил стену, а затем продал
на ней места искателям приключений, направлявшимся
в руины. По мере того, как персонажи движутся по
Тупиковой аллее к руинам, Готки задвигает свою
коммерческую речь о стене. Всего за 2 зк., конечно же,
оплаченных вперед, он высечет на стене имена тех, кто
не вернется из руин, чтобы их запомнили как героев.
Типичная речь звучит так: «Эй, Вы, прежде чем войти
в руины, чтобы встретиться со смертью лицом к лицу,
почему бы вам не задуматься о месте на нашей стене?
Если вы падете в глубинах, отважно сражаясь лицом к
лицу с врагами, вас не забудут. Память о вас навсегда
останется на нашей стене, так что все, кто придет сюда
впредь, будут знать ваше имя».
Хаос. С тех пор Руфус поклялся отомстить, оттачивая
свои навыки для того, чтобы стать опытным убийцей.
На это ушло много лет, но Руфус в конце концов
выследил своего врага до Карак Азгала. Балдред
не впомнил человека, которого обидел, и поэтому
принял его в качестве помощника. Эти двое работали
бок о бок, пока не настал подходящий момент,
Руфус замучил человека до смерти, напомнив ему о
прошлом злодеянии. Теперь, десять лет спустя, никто
из посвященных не знает ни об убийстве, ни о роли
Руфуса в нем, но слухи о смерти основателя этого
места все еще ходят. Успешная Очень трудная (-30%)
проверка Узнавания слухов раскрывает слух о том, что
Болдред был убит, хотя неизвестно кто бы это мог
сделать.
Руфус превратил храм в объединение убийц. В
настоящее время на него работают еще два ассасина.
Руфус считает, что убийства - идеальный способ
служить Морру, отправляя души в его королевство.
Персонажи могут стать целью убийства для
объединения, или они могут попытаться нанять его.
Успешная Трудная (–20%) проверка Узнавания слухов
показывает, что объединение существует, но не то, что
оно находится в храме. Контакт обычно осуществляется
через культ Ранальда или других фигур преступного
мира. Предлагаемые цены на убийства указаны здесь:
Простолюдин - 25 зк; Персонаж (NPC) до 2-ой карьеры
- 50 зк; NPC с более чем 2-ой карьерой - 100 зк; NPC,
который хорошо известен в Карак Азгале - 250 зк.
Если персонажи приобретут место на стене, Готки
аккуратно записывает это имя, но всегда пытается
приукрасить его, чтобы потешить самолюбие
персонажа, покупающего место. Такие прозвища, как
Людвиг Могучий и Бертольд Храбрый, не редкость.
Если клиенты не вернутся из руин через две недели,
Готки вырезает их имена на стене для потомков.
Руфус ведет опасную игру. Хотя он продолжает
оставаться главой культа Морра, он знает, что это всего
лишь вопрос времени, когда кто-то сместит его, и на
этот случай, у него есть план незаметного побега из
города, используя давние отношения с Дмитрием.
Руфус боится быть обнаруженным Гномами, зная, что
они прикроют его бизнес по убийствам, как только
узнают об этом. Таким образом, чтобы предотвратить
неизбежное, Руфус очень избирательно подходит
к выполняемой работе и редко берется за работу,
40
IVIV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
• Глава IV: Руины Карак Азгала •
того, здесь есть несколько таблиц, в которых подробно
описаны виды существ, которые можно обнаружить,
а также трудности, с которыми сталкиваются герои,
плюс награды, которые они могут получить, и все они
предназначены для того, чтобы помочь вам создавать
яркие встречи и интересные сокровища на лету.
Гномы хорошо знакомы с легендами о Драконьем
Утесе. Спросите любого Гнома, живущего в Карак
Азгале, и он подробно расскажет о великолепии
Карак Изрила, о том, как он пал и как он вернулся в
руки Гномов благодаря героизму и доблести Скальфа
противостоявшему ужасному Дракону. Эти россказни
настолько укоренились, что даже люди и эльфы,
живущие в Мертвых Вратах, знают большинство
их деталей, которые даже распространились по
большей части Известного Мира, соблазняя искателей
приключений и дураков бросить вызов глубинам
только ради шанса обрести богатство и славу или
умер пытаясь. Эти древние залы в самом деле полны
опасностей, но и награда велика для тех, кто достаточно
смел, чтобы ее забрать.
Создание
локаций
Прежде чем вы начнете добавлять собственные
туннельные системы, важно помнить, что до вторжений
Зеленокожих Карак Изрил был процветающим
сообществом Гномов, и он следовал определенным
архитектурным дизайнам Гномов, общим почти для
всех крепостей. Визуализация того, каким было это
место, может помочь вам выстроить то, чем оно стало.
В этой главе вы найдете все, что вам нужно, чтобы
исследовать Нижний Мир Карак Азгала и создавать
свои собственные приключения. Карта поперечного
сечения руин Карак Азгала показывает все места над
и под землей в перспективе. Две дополнительные
карты иллюстрируют пещеры непосредственно
под Мертвыми Вратами и Крепостью Скальфа, где
начинается большинство исследований, каждая из
которых оставлена пустой, так что вы можете заполнить
их чудовищами по своему собственному вкусу. Кроме
По сути, в Крепости Гномов есть пять групп
поселений. На самом верху, у вершин гор, есть
небольшие посадочные площадки для автожиров,
чтобы взлетать и приземляться. Эти места также
служат наблюдательными постами, где часовые следят
за движением транспорта в близлежащих долинах
и предупреждают крепость о нападающих. Помимо
посадочных площадок, они также включают ряд
41
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
НИЖНИЙ МИР
В этом разделе подробно рассказывается, чего ожидать авантюристам при входе в глубины; от существ,
которых они могут встретить в руинах, до странных мест, где они обитают, и сокровищ, которые там можно
найти. То, что здесь представлено, ни в коем случае не является полным описанием всего и вся, с чем можно
столкнуться в Карак Азгале. Руины Драконьего Утеса огромны, и даже Гномы не раскрыли все пещеры и
проходы под горой. Возможности для приключений здесь практически безграничны. Намерение состоит
в том, чтобы GM использовали то, что здесь дано, а затем создавали приключения для своей собственной
группы, чтобы руины действительно ожили.
Глава четвертая: «Руины Карак Азгала» дает общее описание того, что находится внутри комплекса руин.
Предоставляется карта, показывающая относительное расположение каждой области, подробно описанной
в книге. Также подробно описан образец секции подземелья, который можно использовать для первого
знакомства персонажей с руинами. Есть также случайные таблицы для быстрого создания столкновений.
Глава пятая: «Крысы в Подвале» содержит подробное описание двух логовищ Скавенов, основанных
в руинах. Одно из них - это владения Серого Провидца и его клана, под которым обитает темная сила.
Другой - дом параноидального Варлока из клана Скрайр, который строит странную машину, которая имеет
смысл только для его извращенного ума.
Глава шестая: «Ходячие мертвецы» подробно рассказывается о логове могущественного Эльфийского
Лича, который перебрался в старые усыпальницы Гномов в руинах. Персонажи сталкиваются с ожившими
мертвецами воинов Гномов, пробужденными ото сна с помощью темной некромантической магии. С
помощью древнего артефакта Гномов, им, быть может, удастся победить Лича и дать Гномам вечный покой.
Глава седьмая: «Зеленокожие» исследует как племя Ночных Гоблинов, так и племя Орков. Орки под
управлением могущественного военачальника нашли тайник с зараженным Хаосом камнем и используют
его в своих интересах. Ночные Гоблины, во главе которых стоит коварный колдун, используют скрытность
и хитрость, чтобы остаться в живых.
Глава восьмая: «Зверь Хаоса» описывает самый нижний уровень Карак Азгала и обитающее там извращенное
существо Хаоса. Ходят слухи, что там внизу находится самый большой клад с сокровищами в мире, но никто
еще не возвращался после встречи со зверем. В этой главе также описывается Алтарь Слаанеш, разрушенный
храм Владыки Удовольствий, который может находиться где угодно внизу.
Карак Азгал
Крепость Скальфа
Западные Врата взимания
Дорожного сбора
Восточные Врата взимания
Дорожного сбора
Мертвые Врата
Перевал
Хвоста Дракона
Уровень 2
Желтоглазые
Гоблины
Клан Вечьяре
Уровень 1
Перевал Головы
Дракона
Уровень 3
Уровень 4
Чернозубые Орки
Уровень 5
Клан Скрит
Поток лавы
Лич
Чертог Грунгни
Уровень 6
Уровень 7
Поток
лавы
Уровень 8
Уровень 9
Уровень 10
Уровень 11
Зверь Хаоса
42
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
небольших помещений для размещения часовых и
припасов. Добраться до одного из этих наблюдательных
постов изматывающая и чрезвычайно трудная задача,
требующая долгого подъема по круговой лестнице,
вырезанной в поверхности скалы.
заметной щелью между ними. Двери также сделаны из
камня с ручками, которые часто помещают посередине.
Более крупные пещеры поддерживаются сводчатыми
арками или резными каменными колоннами. Все
конструкции Гномов в Карак Азгале были созданы с
определенной целью, поэтому столкновения в этих
областях будут происходить в таких областях, как
старые крепости, кузницы, погребальные камеры и так
далее.
Основная часть крепости или, по крайней мере,
то, что позволено увидеть посетителям, - это
укрепления и торговые центры. Этот уровень,
построенный с учетом требований обороны, состоит
из высоких стен и угрожающих размеров ворот,
прикрытых по бокам большими башнями, на которых
установлены болтомет. Гномы позолили торговцам и
путешественникам войти, но степень их исследования
крепости была ограничена этим уровнем. Гномы могут
взаимодействовать с посетителями на рынках или в
нескольких тавернах и гостинных, обслуживающих
людей и другие цивилизованные народы. Чтобы узнать
больше о магазинах и товарах, обязательно загляните в
Арсенал Старого Мира.
Вероятнее всего найти карманы неповрежденных
строений Гномов ближе к поверхности, такие как
старые жилые помещения, а также кузницы и гробницы.
Как показано в последующих главах, Нежить - самый
распространенный тип монстров, встречающихся
здесь, но также вероятны и разведгруппы Зеленокожих
и Скавенов.
Шахты Гномов
Из всех шахтеров Старого Мира Гномы - самые опытные.
Каждый туннель, даже те, которые используются для
простого исследования, тщательно сконструирован и
усилен, чтобы предотвратить обрушение. Только самые
ужасные землетрясения представляют угрозу для этих
древних проходов, отмеченным прочными каменными
балками и колоннами с крепкими соединениями.
Кроме того, хотя они раскопаны для разведки и
достижения желанных залежей драгоценных камней
и редких металлов, они также эстетичны. Шахтеры
склонны украшать даже самые приземленные творения,
добавляя мелкие детали, такие как руны или имена,
статуэтки, барельефы и многое другое, чтобы передать
ощущение того, что значит быть Гномом.
Однако, сердце крепости Гномов находится под
фортом. Здесь, прямо под поверхностью, находится
настоящий лабиринт коридоров, соединяющих личные
покои и жилые пространства храмов, обеденные
залы и места общественного пользования. Личное
пространство в цене, и большинство семей живут в
небольших домах, высеченных в горах, с несколькими
примыкающими комнатами для сна и хранения вещей.
Под жилой зоной находятся две отдельные области.
Первая - это склепы мертвых, огромные катакомбы, где
похоронены и почитаются достойнейшие за все время.
Вторая - кузницы. Здесь Гномы превращают сырую
руду в готовую продукцию, которую они продают на
рынках наверху. Кузни - это большие вентилируемые
залы, в которых могут разместиться десятки кузниц.
Есть много видов туннелей, которые считаются
шахтами Гномов. Основные туннели - это широкие
коридоры с высокими, даже по человеческим меркам,
потолками. Рельсы проходят по центру этих проходов,
чтобы можно было быстро перемещать руду на верхние
уровни. Вторичные туннели более узкие с более
низкими потолками, а третичные туннели - это не более
чем длинные лазы, используемые для исследования
определенной области на предмет наличия в ней
металлов. Эти самые маленькие проходы настолько
тесные, что могут быть как два фута в высоту, так и в
ширину. Находясь в таком пространстве, все проверки,
включая проверки Рукопашной, усложняются на две
ступени. Проверки Баллистики с любым оружием,
кроме арбалета, невозможны.
Доступные шахты в кузнях позволяют Гномам
доставлять их полезные ископаемые непосредственно
мастерам по металлу и ювелирам. Эти туннели часто
вертикальные и снабжены лестницами или оснащены
чудесными лифтовыми системами для подъема
материала из глубины. Сами шахты тщательно
построены и поддерживаются каменными колоннами
для предотвращения обвалов. Гномы обычно начинают
раскапывать территорию, выкапывая узкий туннель
в скале для поиска металлов, и поэтому там много
туннелей меньшего размера, которые ответвляются от
основных проходов.
Исходя из основного описания крепости Гномов, в
руинах под Карак Азгалом есть четыре важных черты
окружения.
Жилы руды все еще существуют в Драконьем Утесе, но
их трудно найти. Даже в тех редких случаях, когда одна
из них все еще остается нетронутой, персонажи должны
разработать способ добычи руды, а затем организовать
ее транспортировку. Дополнительные сведения о
добыче полезных ископаемых в Карак Азгале далее.
Постройки Гномов
Естественные Пещеры
Окружающая Обстановка
Гномы известны по всему Старому Миру своим
мастерством. Когда Гном кладет камень или строит
свод, он простоит столько же, сколько и сама гора.
Доказательство тому - руины Гномов, находящиеся
в глубинах Карак Азгала. Землетрясения или
проточные воды могут повредить работы, но
многие из оригинальных залов и проходов остаются
нетронутыми, несмотря на свой возраст.
Многие проходы и туннели под Карак Азгалом
представляют собой естественные образования,
обнаруженные Гномами, поскольку они копали глубоко
в горе или в неизведанных областях, никогда ранее не
видевших обитателей поверхности. Туннели могут
быть самых разных форм и размеров, варьирующиеся
от узких проходов, в которых едва хватает ширины
чтобы протиснуться Полурослику, до огромных пещер
с потолками, выходящими за пределы поля зрения.
Большинство проходов имеют высоту три ярда и
построены из плотно подогнанных камней, с едва
43
IV
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Хотя пещеры являются домом для множества ужасов,
они также удивительно красивы. Часто можно увидеть
известняковые образования в виде сталагмитов
и сталактитов, а также пластинчатые отложения
кальцита, образованные протекающей по камням
водой в течение тысяч лет. Проходы также очень
красочные из-за большого разнообразия минералов в
породе. Сочетание белого, зеленого, серого, желтого,
бронзового и ржавого цветов создает невероятно
красивые виды, особенно в свете факела. Температура
прохладная, если иное не указано в тексте.
первое приключение, сделайте его поменьше, не
больше нескольких комнат. На листе миллиметровой
бумаги (отмечая, что каждый квадрат составляет 2 ярда)
нарисуйте общий размер и форму мест. Если это место
застройки Гномов, в комнатах должны быть прямые
стены, хотя они могут иметь любую форму, которую
вы пожелаете. В комнатах для добычи полезных
ископаемых могут быть центральные узлы, служащие
местами сбора, из которых они могут отправлять руду
в кузницы. Естественные и искусственные пещеры
могут быть рванными или слегка изогнутыми.
Искусственные Пещеры
Затем соедините эти комнаты с помощью проходов,
похожими по дизайну на комнаты, которые вы уже
нарисовали. На этом этапе вам нужно определить,
как добраться до места приключений: пройдя по
ответвлению более широкого туннеля или спустившись
по нисходящей шахте. Некоторые коридоры и проходы
могут пересекать или даже проходить над или под
другими туннелями. Если хотите, вы также можете
добавить коридоры меньшего размера, которые
возникают в результате того, что Гоблины прокладывают
туннели в земле и натыкаются на области Гномьей
работы.
В глубинах Драконьего Утеса обитает множество
зловещих существ. Скавены, Орки, Гоблины и другие
отвратительные существа веками прогрызали здесь
землю. Создаваемые ими проходы и пещеры часто
представляют собой не более чем лазы, вырытые,
зачастую когтями, в поисках драгоценных камней и
руды или способа застать врасплох своих врагов. Эти
пещеры часто беспорядочны и имеют тенденцию идти
в местах с самой низкой плотностью камня в области, в
результате чего проходы зигзагообразны и пересекают
друг друга. Эти проходы также имеют склонность к
обрушению, что следует учитывать, когда персонажи
проходят сквозь эти проходы или сражаются в них.
Определившись с базовой структурой места, вы
можете добавить всевозможные декорации, от дверей
и ворот, до разрушенных статуй и колонн, бассейнов,
алтарей, фонтанов, старой мебели, булыжников
и многого другого. Добавляя эти детали, делайте
заметки о том, как эта окружающая обстановка могут
повлиять на игру. Комната, заваленная мусором, может
замедлить персонажей. Помещение, заполненное
опорными столбами, должно обеспечивать защиту
от дальнобойных атак. Добавление деталей делает
отдельные комнаты намного более интересными, хотя,
с учетом сказанного, не переусердствуйте - слишком
много деталей может запутать или утомить игроков.
Карта Карак Азгала
На карте Карак Азгала, приведенной далее, показан
вид города в разрезе, а также пещеры и проходы под
ним. Пунктирные линии между уровнями обозначают
области, где шахты или лестницы соединяют их вместе.
Также отмечены предлагаемые места для каждого из
подробных разделов этого справочника. С восточного
края карты также есть река лавы.
Руины под городом огромны, и многие области еще не
открыты. Эта карта представляет собой шаблон, который
вам предстоит использовать, чтобы детализировать
ваши собственные области и их расположения по
отношению к с тем, что описаны на этих страницах.
Карта ни в коем случае не является полной, поэтому не
стесняйтесь добавлять свои собственные шахты, точки
доступа или даже уровни по своему усмотрению.
Общие Замечания
Первый уровень руин Карак Азгала - самый активный
и часто самый опасный для искателей приключений,
поскольку существа, живущие под городом, научены
походами туда в поисках еды, рабов и добычи. Даже
если территория однажды была очищена, есть большая
вероятность, что на следующий день там появится
другое существо или монстр, ищущий еду или просто
пришедший чтобы навредить. По этой причине на
картах областей непосредственно под Мертвыми
Вратами и Крепостью Скальфа, приведенных
далее, не указаны заранее установленные места для
столкновений. Каждая карта описывается кратко, а
затем таблицы столкновений, представленные далее,
позволят вам случайным броском определить, какого
рода существа там присутствуют, чтобы бросить
вызов группе. Эти таблицы также можно использовать
для случайных столкновений где угодно в руинах.
Далее также приведены таблицы для ловушек или
труднопроходимой местности, с которыми могут
столкнуться персонажи. Для монстров или существ,
информация о которых уже содержится в Бестиарии
Старого Мира или в книге правил WFRP, профилей
не предоставляется. Если у вас нет Бестиария Старого
Мира, вы можете с легкостью заменить существ,
которых найдете где угодно в этой книге. Наконец,
здесь содержится ряд новых монстров и персонажей,
упомянутых в таблицах столкновений, которые
описаны далее в этой главе.
Зарисовка Мест Приключений
При создании нового места для приключений вы
должны сначала определить, где его разместить. Место,
где вы разместите это новое «подземелье», определяет
виды существ, которые могут его населять, а также
дает вам представление о типах архитектуры и общем
колорите региона. Например, скажем, вы хотите создать
место вблизи от поверхности. Это место, вероятно,
будет с Гномьей архитектурой - прочное, надежное и
долговечное. Кроме того, это, вероятно, место, которое
уже было разграблено - многие искатели приключений
в конце концов проникают в эти глубины, так что
обитатели должны быть более-менее похожи на
стандартный тип неприятностей, с которыми можно
столкнуться. Хорошими примерами могут быть крысы,
Снотлинги, летучие мыши и, возможно, пауки, хотя
патрули Орков и Ночных Гоблинов также хорошо
сработают.
После того, как вы определились, где вы хотите видеть
место приключений, вам нужно установить его размер.
Начните с количества комнат. Если это ваше самое
44
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Руины
под Мертвыми Вратами
Первый уровень здешних руин когда-то был действующей шахтой Гномов. Большинство проходов представляют
собой естественные пещеры или ходы шахт, с иногда встречающимися участками, которые содержат постройки
Гномов, возведенные для оперативных целей. Рудники давным-давно истощены, а стены покрыты отметинами
от кирок и лопат, которыми удаляли руду. На карте показан не весь уровень, а только участки, близкие к входам.
Руины под Мертвыми Вратами
к казино
«Ледяная Дева»
к руинам
Крепости Скальфа
Вниз на
Уровень 2
Один квадрат = 5 ярдов
Не нанесенное на карту пространство
к руинам
Крепости Скальфа
Вниз на
Уровень 2
Не нанесенное на карту пространство составляет 230 ярдов
в поперечнике, и показано не в масштабе
к Кладбищу
Руины
под Крепостью Скальфа
Первый уровень здешних руин в основном состоит из естественных пещер и Гномьих построек. Здесь есть один
законный вход в руины для не-Гномов, но, как подробно описано в разделе «Крепость Скальфа», Великий Храм
Предков и Гильдия шахтеров также контролируют входы в руины, которые они используют в своих собственных
целях. Не стесняйтесь добавлять свои собственные входы в руины по мере того, как вы добавляете больше деталей
в свою кампанию. На карте показан не весь уровень, а только участки, близкие к входам.
Руины под Крепостью Скальфа
Один квадрат = 5 ярдов
каНртеу нанес
просетнное
ранстна
во
к Гильдии
Шахтеров
к руинам
Мертвых Врат
к Крепостной
Башне
Не нанесенное на
карту пространство
Не нанесенное на
карту пространство
к Храму
Предков
Колодец
Замбора
каНртеу нанес
просетнное
ранстна
во
к руинам
Мертвых Врат
Вниз на
Уровень 2
Вниз на Не нанесенное на карту пространство составляет 230 ярдов
Уровень 2 в поперечнике, и показано не в масштабе
45
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Таблицы Столкновений
ГОРНОЕ ДЕЛО В КАРАК АЗГАЛЕ
В таблицах столкновений логически представлены
монстры и группы монстров, с которыми, вероятно,
встретятся авантюристы. Хотя вы можете свободно
смешивать и сочетать их, как вам нравится,
избегайте создания столкновений, содержащих
конфликтующих
или
несовместимых
существ.
Попробуйте выбрать существ, которые соответствуют
локациям, окружающим столкновение. Например, в
неопределенных туннелях рядом с Зеленокожими вам,
вероятно, следует использовать Орков и Гоблинов, а
не Зверолюдов и Скавенов. Аналогичным образом,
Призраки, Падальщики и Нежить подходят для
туннелей рядом с описанными в Главе 6: «Ходячие
мертвецы».
Карак Азгал был хорошо известен в королевстве
Гномов как один из самых богатых рудников с
драгоценными камнями во всем Старом Мире. В
течение многих столетий опытные шахтеры Гномов
обнаружили большинство жил драгоценных
камней, которые были легкодоступны, и многих
из них теперь уже нет. После падения крепости
большая часть рудников драгоценных камней была
разграблена и обчищена, что затруднило поиск
необработанных драгоценных камней в руинах.
Шахтеры неотступны в своем упрямстве, и многие
Гномы и другие на поверхности все еще верят, что в
глубинах Драконьего Утеса есть жилы драгоценных
камней, которые только и ждут, чтобы их
обнаружили. Персонажи могут попробовать
использовать свой навык Ремесла (Шахтер (С))
для поиска необработанных драгоценных камней в
руинах. Это сложная и трудоемкая задача, чреватая
опасностями и разочарованием. Персонажи
должны противостоять обитателям руин, а также
опасной местности, обнаруженной здесь.
Хотя многие из упомянутых здесь существ описаны
в Бестиарии Старого Мира, вы можете заменить их
существ, найденными в книге правил WFRP. Кроме
того, карьеры Громилы, Подлеца и Главаря дают вам
важные инструменты для настройки этих существ,
делая каждое столкновение уникальным.
При создании столкновения сначала сделайте бросок
по Таблице 4–1: Столкновения, чтобы определить,
сколько существ присутствует. Затем сделайте бросок
по таблице существ, соответствующих исследуемому
региону, используя столбец «Существо» для результатов
по одиночному существу и столбец «Группа» для
результатов по группе. Если вы выбросили «две
противоборствующие группы», выберите существ,
которые обычно противостоят друг другу, такие как
Зеленокожие и Зеленокожие или Скавены и ктонибудь еще.
Чтобы найти жилы необработанных драгоценных
камней, которые еще не были извлечены из
земли, персонажи должны спуститься как
минимум на 3 уровень руин, так как два верхних
уровня совершенно опустошены. Персонажи
сначала должны решить, где они начнут искать
неограненные драгоценные камни. Поиск
подходящего места занимает 1d10 дней ковыряния
и возни в руинах. По истечении этого времени
игрок проходит проверку Ремесла (Шахтер (С)). В
случае неудачи поиск ничего не выявил. Персонаж
может попробовать еще раз в другой области руин.
В случае успеха он должен потратить еще 1d10
дней на более тщательный поиск этой конкретной
области. Затем игрок должен пройти Очень
трудную (–30%) проверку Ремесла (Шахтер (С)).
В случае неудачи ничего не найдено, и персонаж
может повторить попытку завтра. В случае успеха
персонаж находит жилу из необработанных
драгоценных камней.
Например, Кейт решает создать место столкновения.
Она выбрасывает 86 по Таблице 4–1: Столкновения,
результат броска - «две противоборствующие группы».
Область, которую она населяет, находится рядом с
логовом Зеленокожих, поэтому она делает бросок один
раз по Таблице 4–3: Зеленокожие и один раз по Таблице
4–4: Злоумышленники.
Для Зеленокожих она выбросила 41, получив Ночных
Гоблинов. Она снова бросает, чтобы посмотреть,
сколько она их получит. Она выбросила 75, так что у
нее есть 2d10 Ночных Гоблинов, 1d10/2+1 Ночных
Гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+1
Ночных Гоблинов Фанатиков. Для злоумышленников
она выбросила 68, получив 1d10/2 Разбойников из
Мертвых врат.
После того, как жила обнаружена, добраться до
драгоценных камней будет сложно. Шахтеры
должны потратить 2d10 дней, раскапывая породу
вокруг необработанных драгоценных камней,
а затем им нужно найти способ вывести их на
поверхность. Гномы определенно заинтересуются,
если кто-то начнет выносить на поверхность
большое количество необработанных драгоценных
камней и могут их конфисковать. Шахтерам также
приходится беспокоиться о том, что воры найдут
шахту и присвоят ее себе.
Основываясь на своих бросках, она решает, что воры
пытались проникнуть в руины через незаконный вход и
не смогли найти путь обратно. Теперь они потерялись,
и Ночные Гоблины охотятся на них - идеальный
конфликт, чтобы заманить персонажей игроков.
Логические
Не
стесняйтесь
ограничивать
количество
извлекаемых драгоценных камней в соответствии
с вашей кампанией. Арсенал Старого Мира
перечисляет тип и ценность необработанных
неограненных драгоценных камней в Таблице
AP-44: Образцы драгоценных камней. Она
может использоваться в качестве ориентира для
определения того, что персонажи нашли и сколько
это стоит.
столкновения
Большая часть создания «подземелий» - это выбор
существ, которых вы противопоставляете искателям
приключений. Было бы забавно поместить Мантикору
в одну комнату, банду Орков в следующую, а затем
группу шаркающих зомби в комнате после первых
двух, и все потому, что интересно посмотреть, что же
персонажи предпримут. Однако лучшие приключения
основываются
на
логической
связи
между
столкновениями. Итак, в нашем предыдущем примере,
46
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
исходя из того, что мы знаем об этих противниках,
Орки, вероятнее всего, истребили бы зомби, а если бы
и нет, Мантикора легко смогла бы взять верх на ними
всеми. Близость этих существ вызывает разногласия,
которые гарантировали бы уничтожение одной или
нескольких групп. Лучшая серия столкновений могла
бы включать небольшое племя Орков, разбросанное
по нескольким комнатам, соединенным хорошо
защищенными проходами. Вождь, вероятно, занимает
самую большую комнату со всеми благами, в то время
как Орки поменьше могут собираться в тени своих
идолов, разделившись между комнатами. Учитывая
характер шахт, Орки не протянули бы долго без
нескольких часовых, поэтому вы можете разместить
пару охранников у входов в комплекс. Теперь
предположим, что вы хотите более широкий набор
существ. Вы можете раздать несколько повышений в
карьерах Громилы или Подлеца, но вы также можете
добавить несколько Ночных Гоблинов, Сквигов и даже
Наземную Виверну, которая будет служить ездовым
животным для вождя. Обдумывая встречи, вы создаете
интересное место для изучения персонажами, которое
одновременно увлекательно и логически согласовано.
ТАБЛИЦА 4-1: СТОЛКНОВЕНИЯ
Бросок
Численность Встреченных
01-30
Одиночное существо
Одиночное существо с союзниками
поблизости (бросьте как группу, но
31-50
встречается только одно существо из
числа)
51-70
Группа
Две союзные группы (бросьте дважды
71-80
по одной и той же выбранной таблице)
81-90
Две противоборствующие группы
Странность (бросьте по Таблице 4-2:
91-98
Странность)
Бросьте дважды, игнорируя результаты
99
99 или 100
Бросьте трижды, игнорируя результаты
100
99 или 100
ТАБЛИЦА 4-2: СТРАННОСТЬ
Бросок
Существо
Если Группа
01-05
Кровопускатель Кхорна 1d10/2 Кровопускателей Кхорна
06-10
Пещерный паук*
11-15
Демонесса Слаанеш
1d10/2 Демонесс Слаанеш
01-50: 2 Драконоогра
16-20
Драконоогр
51-70: 3 Драконоогра Громилы с 3 повышениями
71-90: 4 Драконоогра Громилы с 6 повышениями
Сложность
Трудно
Очень трудно
Трудно
Трудно
91-100: 5 Драконоогров Громил с 12 повышениями
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
21-60
Гигантская крыса
41-60: 3d10 Гигантских крыс
61-80: 4d10 Гигантских крыс
Легко
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
61-80
Гигантский паук
51-70: 4 Гигантских паука
71-80: 5 Гигантских пауков
Трудно
81-90: 8 Гигантских пауков
81-85
86
87-90
91-95
96-98
99-100
Ужас Тзинча
Гидра
Чудовищный сквиг*
Разносчик чумы Нургла
Каменный червь*
Наземная Виверна*
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
1d10/2 Ужасов Тзинча
1d10/2 Разносчиков чумы Нургла
-
*Приведены в этой Главе далее
47
Трудно
Очень трудно
Очень трудно
Трудно
Очень трудно
Очень трудно
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Бросок
Существо
01-05
Черный орк
06-20
Обычный орк
21-30
Гигантская крыса
31-40
Гигантский паук
41-60
Ночной гоблин
61-70
Ночной гоблин
Фанатик
71-80
Сквиг
81-95
Снотлинг
96-100
Хамелеоновая Змея
ТАБЛИЦА 4-3: ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Если Группа
01-20: 1d10 Черных орков
21-40: 1d10 Черных орков, 1d10/5 Черных орков
Громил с 3 повышениями
41-60: 1d10+2 Черных орков, 1d10/5 Черных орков
Громил с 6 повышениями
61-80: 1d10+5 Черных орков, 1d10/2 Черных орков
Громил с 6 повышениями, 1 Черный орк Главарь
(бывший Громила) с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Черных орков, 1d10 Черных орков
Громил с 6 повышениями, 1 Черный орк Главарь
(бывший Громила) с 6 повышениями
01-20: 1d10 Обычных орков
21-40: 1d10 Обычных орков, 1d10/5 Черных орков
41-60: 1d10+2 Обычных орков, 1d10/5 Черных орков
61-80: 1d10+5 Обычных орков, 1d10/2 Обычных орков
Громил с 3 повышениями, 1 Черный орк Громила с 3
повышениями
81-100: 2d10 Обычных орков, 1d10 Обычных орков
Громил с 3 повышениями, 1 Черный орк Громила с 6
повышениями
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
51-70: 4 Гигантских паука
71-80: 5 Гигантских пауков
81-90: 8 Гигантских пауков
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
01-10: 1d10/2 Ночных гоблинов
11-20: 1d10+1 Ночных гоблинов
21-30: 1d10+1 Ночных гоблинов и 1d10/5 Ночных
гоблинов Фанатиков
31-40: 1d10+2 Ночных гоблинов и 1d10/5 Ночных
гоблинов Фанатиков
41-50: 1d10+2 Ночных гоблинов, 1d10/5 Ночных
гоблинов Подлецов с 3 повышениями и 1d10/5+1
Ночных гоблинов Фанатиков
51-60: 1d10+3 Ночных гоблинов, 1d10/5+2 Ночных
гоблинов Подлецов с 3 повышениями и 1d10/5+1
Ночных гоблинов Фанатиков
61-70: 1d10+6 Ночных гоблинов, 1d10/2 Ночных
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2
Ночных гоблинов Фанатиков
71-80: 2d10 Ночных гоблинов, 1d10/2+1 Ночных
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+1
Ночных гоблинов Фанатиков
81-90: 2d10+5 Ночных гоблинов, 1d10 Ночных
гоблинов Подлецов с 6 повышениями и 1d10/2+2
Ночных гоблинов Фанатиков
91-100: 3d10 Ночных гоблинов, 1d10 Ночных гоблинов
Подлецов с 12 повышениями и 1d10 Ночных гоблинов
Фанатиков
2d10 Ночных гоблинов Фанатиков
01-30: 1d10/5+1 Сквигов
31-60: 1d10/2 Сквигов
61-90: 1d10/2 Сквигов и 1d10 Ночных гоблинов
Погонщиков Сквигов
91-100: 1d10 Сквигов
01-20: 1d10 Снотлингов
21-40: 2d10 Снотлингов
41-60: 3d10 Снотлингов
61-80: 4d10 Снотлингов
81-100: 5d10 Снотлингов
1d10/2 Хамелеоновых Змей*
*Приведены в этой Главе далее
48
Сложность
Сложно
Средне
Легко
Трудно
Легко/
Просто
Просто
Сложно
Очень легко
Средне
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Бросок
Существо
01-10
Мантикора
ТАБЛИЦА 4-4: ЗЛОУМЫШЛЕННИКИ
11-30
Мутант
31-35
Огр
36-45
Тролль
46-65
Авантюрист
Разбойник из Мертвых
врат**
Кислевитский наемник
Маркова
Член Братства
Раздвоенной Бороды
66-85
86-95
96-100
Если Группа
01-20: 1d10 Мутантов
21-40: 1d10+5 Мутантов
41-60: 2d10 Мутантов
61-80: 2d10+5 Мутантов
81-100: 3d10 Мутантов
1d10/5+2 Огров
01-33: 1d10/5 Обычных троллей
34-66: 1d10/5+1 Обычных троллей
67-99: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 6
повышениями
100: 1d10/5 Обычных троллей Громил с 12
повышениями
Группа авантюристов*
Сложность
Средне
1d10/2 Головорезов
Варьируется
Кислевитские наемники Маркова***
Сложно
Братство Раздвоенной Бороды*
Трудно
Просто
Трудно
Трудно
Варьируется
* Приведены в этой Главе далее
** Используйте статистику Разбойника из книги правил WFRP в главе XI,
*** Смотри в Главе 3
ТАБЛИЦА 4-5: ПРИЗРАКИ, ПАДАЛЬЩИКИ И НЕЖИТЬ
Бросок
Существо
01-05
Баньши
06-25
Вурдалаки
26-40
Гигантская крыса
41-50
Гигантский паук
51-60
Скелет
61-65
66-70
71
Привидение
Полтергейст
Спектры
72-77
Умертвие
78-88
Призраки
89-100
Зомби
Если Группа
01-40: 2 Баньши
41-50: 1d10/2 Баньши
51-70: 1d10/2+1 Баньши
71-90: 1d10/2+2 Баньши
91-100: 1d10/2+3 Баньши
01-30: 1d10/2+2 Вурдалаков
31-60: 1d10/2+3 Вурдалаков
61-100: 1d10/2+4 Вурдалаков
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 2 Гигантских паука
31-50: 3 Гигантских паука
51-70: 4 Гигантских паука
71-80: 5 Гигантских пауков
81-90: 8 Гигантских пауков
91-100: 1d10+5 Гигантских пауков
01-20: 1d10/5+2 Скелетов
21-40: 1d10/2+2 Скелетов
41-60: 1d10+2 Скелетов
61-80: 1d10+5 Скелетов
81-90: 2d10 Скелетов
91-100: 3d10 Скелетов
1d10/5+2 Привидений
1d10/5+3 Полтергейстов
1d10/5 Спектров
01-33: 1d10/2 Умертвий
34-66: 1d10/2+2 Умертвий
67-99: 1d10/2+4 Умертвий
100: 1d10+4 Умертвий
01-33: 1d10/5 Призраков
34-66: 1d10/5+1 Призраков
67-99: 1d10/5+2 Призраков
100: 1d10/5+3 Призраков
01-20: 1d10 Зомби
21-40: 1d10+5 Зомби
41-60: 2d10 Зомби
61-80: 2d10+5 Зомби
81-100: 3d10 Зомби
49
Сложность
Сложно
Средне
Легко
Трудно
Просто
Средне
Просто
Трудно
Сложно
Трудно
Легко
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Бросок
Существо
01-40
Гигантская крыса
41-80
Клановая крыса
81-86
Бегущий-в-ночи клана
Эшин
87-91
Погонщик клана
Моулдер
92-95
Чумной монах клана
Пестиленс
96-100
Застрельщик клана
Скрайр
ТАБЛИЦА 4-6: СКАВЕНЫ
Если Группа
01-20: 1d10 Гигантских крыс
21-40: 2d10 Гигантских крыс
41-60: 3d10 Гигантских крыс
61-80: 4d10 Гигантских крыс
81-90: 5d10 Гигантских крыс
91-100: 10d10 Гигантских крыс
01-30: 1d10/5 Клановых крыс
31-50: 1d10/2 Клановых крыс
51-80: 1d10 Клановых крыс
81-100: 1d10+5 Клановых крыс
01-30: 1d10/5 Бегущих-в-ночи клана Эшин
31-50: 1d10/2 Бегущих-в-ночи клана Эшин
51-80: 1d10 Бегущих-в-ночи клана Эшин и 1d10/2
Бегущих-в-ночи клана Эшин Подлецов с 3
повышениями
81-100: 1d10+5 Бегущих-в-ночи клана Эшин и
1d10/2 Бегущих-в-ночи клана Эшин Подлецов с 6
повышениями
01-30: 1d10/5 Погонщиков клана Моулдер
31-50: 1d10/5 Погонщиков клана Моулдер и Крысоогр
51-80: 1d10/2 Погонщиков клана Моулдер и 1d10/5
Крысоогров
81-100: 1d10 Погонщиков клана Моулдер и 1d10/5+1
Крысоогров
01-30: 1d10/2 Чумных монахов клана Пестиленс
31-50: 1d10 Чумных монахов клана Пестиленс
51-80: 1d10 Чумных монахов клана Пестиленс
Подлецов с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Чумных монахов клана Пестиленс
Подлецов с 3 повышениями
01-30: 1d10/5 Застрельщиков клана Скрайр
31-50: 1d10/2 Застрельщиков клана Скрайр
51-80: 1d10 Застрельщиков клана Скрайр и
Застрельщик клана Скрайр Шаман с 3 повышениями
81-100: 1d10+5 Застрельщиков клана Скрайр и
Застрельщик клана Скрайр Шаман с 9 повышениями
Новые Монстры
Сложность
Легко
Просто
Средне
Просто/
Трудно
Просто
Средне
ХАМЕЛЕОНОВАЯ ЗМЕЯ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
32% 0% 35% 32% 75% 10% 25% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
13
3
3
6
0
0
0
Нижеперечисленные новые монстры, которые, как
известно, существуют только в руинах под Карак
Азгалом.
Хамелеоновая Змея
Эти змеи, являющиеся коренными обитателями Карак
Азгала, эволюционировали, изменив цвет своей
кожи, чтобы он соответствовал окружающему камню,
и поэтому они почти невидимы, когда находятся в
состоянии покоя. Имея размер от 2 до 5 футов в длину,
они используют свои острые клыки, чтобы вводить
смертоносный яд в их жертву. Яд приводит жертву в
бессознательное состояние, и затем змея проглатывает
ее целиком. В основном они едят крыс и других мелких
существ, но они также могут атаковать, чтобы защитить
себя, если напуганы.м
Навыки: Скрытность +20%, Восприятие,
Бесшумность +20%
Таланты: Острые чувства, Естественное оружие,
Ночное зрение
Специальные правила:
Ядовитый укус: Укус Хамелеоновой Змеи
ядовит и приводит жертву в бессознательное
состояние, чтобы змея могла проглотить ее
целиком. Существо, укушенное Хамелеоновой
Змеей, должно пройти проверку Стойкости,
или потерять сознание на 1d10 раундов.
Бессознательные персонажи не могут
предпринимать никаких действий и считаются
беспомощными.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Клыки
Пещерный
паук
Эти чудовища живут в одиночестве, в гнездах,
зарытых глубоко в основании гор, стремясь только к
поглощению живых существ. Искаженные хаосом, эти
ужасные создания раздулись вдвое больше Гигантских
пауков, и часто едва могут протиснуться сквозь
проходы. Их массивные серые тела почти сливаются
со стенами пещеры, что делает их едва различимыми,
и они быстро передвигаются при помощи своих
мощных лап, несмотря на свой размер. Они намного
умнее своих меньших собратьев, и предпочитаю играть
со своей добычей, расставляя для нее ловушки. Они
плетут паутину из липких волокон, которые также
трудно разорвать.
50
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
ПЕЩЕРНЫЙ ПАУК
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
58% 0% 56% 65% 70% 50% 44% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
30
5
6
6
0
0
0
Навыки: Скрытность, Восприятие +20%,
Бесшумность +10%
Таланты: Ужасающий, Острые чувства,
Естественное оружие, Ночное зрение
Специальные правила:
Бронированная кожа: хитиновое покрытие
Пещерного паука дает ему 2 Очка доспехов на
все зоны поражения.
Ядовитый укус: Укус Пещерного паука ядовит,
и любая цель, укушенная Пещерным пауком
должна успешно пройти Сложную (–10%)
проверку Стойкость или будет парализована
на 1d10 раундов. Парализованные персонажи
не могут предпринимать никаких действий и
считаются беспомощными.
Лазание по стенам: Пещерные пауки, как и
Гигантские пауки, могут карабкаться по стенам
со своей обычной скоростью передвижения.
Паутина: Пещерные пауки способны плести
паутину из липкого волокнистого материала.
Любой, кто вступает в контакт с паутиной,
должен пройти Сложную (–10%) проверку
Ловкости, или прилипнуть к ней. Прилипшие
персонажи не могут предпринимать никаких
действий, кроме попыток вырваться из паутины,
для чего требуется пройти проверку Силы.
Парализуя жертву своим ядом, Пещерный паук
заворачивает ее в кокон из паутины. Чтобы
вырваться из кокона из паутины, необходимо
успешно пройти Трудную (–20%) проверку
Силы.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Челюсти
Навыки: Уклонение, Восприятие
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Ужасающий, Железная воля
Специальные правила:
Мутации Хаоса: здесь представлен примерный
набора мутаций хаоса. Странная раскраска
(Косметическое), Стебельчатые глаза (+ 1d10 к
броскам Инициативы), Металлическая кожа (+2
Очка доспехов на все зоны поражения).
В качестве альтернативы вы можете определить
мутации случайным образом, используя таблицы,
приведенные в книге правил WFRP или в
Бестиарии Старого Мира. Бросьте 1d10, чтобы
определить количество мутаций: 1–4: 2 мутации,
5–8: 3 мутации, 9–10: 4 мутации, а затем бросайте
1d100, чтобы определить какие именно мутации
будут у вашего Чудовищного Сквига.
Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
кто слышит этот рев, должен пройти проверку
на Ужас.
Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
огромные пасти; они часто просто проглатывают
своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
может попытаться проглотить цель целиком,
совершив специальную атаку, которая занимает
полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
раунде боя проглоченная цель может попытаться
выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
встречную проверку Силы. Если проверка не
пройдена, цель получает урон, как если бы она
была поражена одной из атак Чудовищного
Сквига. Проглоченные цели также могут
атаковать, используя колющее оружие, вроде
кинжалов. Атаки попадают автоматически,
но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
мобильности.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Когти и зубы
Чудовищный Сквиг
Сквиги довольно распространены в пещерах Карак
Азгала, но обычно они несколько луковицеобразные
и круглые с короткими ножками. Изредка
непредсказуемые искривляющие силы хаоса заставляют
сквигов вырастать до огромных размеров, что делает
их куда более грозными. Чудовищные сквиги бывают
разных форм и размеров, но они как минимум в три
раза больше обычных сквигов и часто имеют гораздо
больше ног, чтобы поддерживать свой вес. Услышав
рев этого существа, многие искатели приключений
съеживаются от страха. У этих существ огромная
пасть, заполненная острыми зубами, которую они
используют, чтобы проглатывать свою добычу целиком.
ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
25
6
4
5
0
0
0
51
IV
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Наземная Виверна
и длиной 10 ярдов. Любой, кто стоит на пути
потока кислоты, может попытаться отпрыгнуть
в сторону, выполнив успешную проверку
Ловкости. Неудача означает, что цель была
поражена кислотой и получает 8 единиц урона.
Кислота наносит 4 единицы урона каждый раунд
в течение 3 раундов после того как цель была
поражена. По усмотрению GM, снаряжение,
оружие и доспехи цели также могут быть
повреждены.
Грубая кожа: годы рытья в твердой породе
сделали кожу Каменного червя грубой и
жесткой. Это дает ему +2 Очка доспехов на все
зоны поражения.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Грызущая пасть
Когда Орки двинулись в туннели, они притащили с
собой редкую породу Виверн - она немного меньше и
злее, чем другие ее сородичи, а также не имеет крыльев.
Это, как правило, одиночные существа, если только
они не были приручены Орками, и очень похожи
на обычных Виверн с ядовитым хвостом. Наземные
виверны известны своей глупостью, и бросаются в
бой, не заботясь о численности или угрозе своей
собственной жизни.
НАЗЕМНАЯ ВИВЕРНА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
48% 0% 65% 51% 35% 5% 30% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
40
6
5
4
0
0
0
Особые
Навыки: Восприятие +10%
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Чешуя (4), Мощный удар, Жестокий удар,
Ужасающий, Неудержимые удары, Железная воля
Специальные правила:
Атака хвостом: В конце каждого раунда, в
котором Наземная Виверна предпринимала
быструю атаку, после того, как все остальные
атаки завершены (включая и атаки противников
Наземной Виверны), Наземная Виверна может
совершить атаку хвостом в качестве свободного
действия. Атака хвостом считается обычной
атакой Наземной Виверны, за исключением того,
что она ядовитая. Если атака наносит по крайней
мере 1 Урона, дополнительно жертва теряет еще
3 единицы здоровья, если не пройдёт Сложную
(-10%) проверку Стойкости.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
Оружие: Когти и зубы
столкновения
Во многих столкновениях, описанных в предыдущих
таблицах, участвуют особые существа или группы
существ.
Авантюрист/Группа
авантюристов
Здесь, само собой разумеется, есть много разных групп
авантюристов, которые бороздят глубины Карак Азгала.
Ваши персонажи неизбежно встретятся с такими же,
как они, пытающимися найти свой собственный путь
в темных коридорах Гномьих руин. Эти встречи могут
быть дружескими или враждебными, в зависимости
от ваших предпочтений. В приведенном ниже
группе четыре персонажа на их второй карьере. Если
результатом столкновения будет только один искатель
приключений, выберите один из нижеприведенных.
Гимнер Окамирсон сгорает от ужасного стыда. Будучи
прославленным воином, он был надеждой своего клана,
ГИМНЕР ОКАМИРСОН
Каменный
червь
Эти чудовищные черви болезненно-коричневого цвета
могут вырастать до 15 футов в длину. Их мощная пасть
имеет три ряда зубов и может прогрызать камень с
помощью сильной кислоты, выделяемой железами в их
рту. В бою Каменный червь изрыгает кислоту на своих
врагов. Нередко можно найти драгоценные камни и
прочие драгоценные металлы в желудках этих существ
после того, как они были убиты.
Карьера: Победитель гигантов (бывший
Победитель троллей)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
66% 29% 48% 58% 29% 38% 47% 21%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
16
4
5
3
0
0
0
Навыки: Общие знания (Гномы), Поглощение
алкоголя, Уклонение +10%, Запугивание,
Восприятие, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С))
Таланты: Разоружение, Ремесло гномов,
Бесстрашный, Старые обиды, Крепкий,
Молниеносные рефлексы, Ночное зрение,
Сопротивление магии, Сопротивление ядам,
Специалист в оружии (Двуручное), Отважный,
Уличный боец, Мощный удар, Выносливый
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Топор),
Двуручное оружие (Двуручный топор)
Имущество: 5 зк
КАМЕННЫЙ ЧЕРВЬ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
45% 0% 52% 58% 22% 5% 30% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
28
5
5
6
0
0
0
Навыки: Нет
Таланты: Пугающий, Естественное оружие,
Мощный удар
Специальные правила:
Кислотный плевок: в качестве полного действия
Каменный червь выплевывает струю кислоты из
своего рта по прямой линии шириной 2 ярда
52
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
но его нерешительность перед лицом орочьего набега
стоила ему его семьи, его любимых и жизней многих
невинных Гномов. Он никогда не говорит о выборе,
который не смог сделать, но это подпитывает его гнев,
подталкивая к дерзким поступкам, которые можно
рассматривать как смелые или самоубийственные.
столкнулся со слишком большой нетерпимостью со
стороны своих сверстников. Он покинул Альтдорф и
присоединился к Курту Штайнеру, чтобы увидеть мир
и раскрыть секреты Чамона, Желтого Ветра Магии.
Курт Штайнер дрался с самого детства. В юности он
был задирой, он прославился своим левым хуком, за что
получил прозвище Левша. Не обладая выдающимися
навыками и будучи хулиганом, он обнаружил, что жить
боями в ямах ему по вкусу, по крайней мере, на какоето время. В конце концов он встретил и подружился
с Истиламом, и они покинули Альтдорф в поисках
удачи.
ИСТИЛАМ СИАМИСТ
Карьера: Подмастерье мага (бывший Ученик
мага)
Раса: Эльф
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
30% 41% 35% 46% 52% 60% 56% 36%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
4
5
2
0
0
ВУЛЬФ АЛЬТМАНН
Карьера: Вор (бывший Бандит)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
43% 45% 29% 32% 53% 37% 32% 38%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
13
2
3
4
0
0
0
Навыки: Академические знания (Магия) +20%,
Концентрация, Общие знания (Эльфы), Чувство
магии +10%, Восприятие, Чтение/Письмо,
Поиск, Знание тайного языка (Классический),
Знание языков (Классический, Эльтарин,
Рейкшпиль)
Таланты: Связь с эфиром, Тайные знания
(Металла), Невозмутимый, Отличное зрение,
Быстрорукий, Малая магия (Эфирный доспех,
Рассеивание чар), Медитация, Младшая магия
(Тайная), Очень стойкий
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч)
Имущество: Гримуар, Торба, 1 Зелье исцеления,
5 зк
Навыки: Забота о животных, Очарование,
Общие знания (Империя), Скрытность
+10%, Уклонение, Оценка, Узнавание слухов,
Восприятие +10%, Взлом, Лазанье +10%,
Тайные знаки (Воров), Установка ловушек,
Бесшумность +10%, Знание языков (Рейкшпиль)
Таланты: Житель трущоб, Скиталец, Снайпер,
Поиск ловушек
Доспехи: Легкий доспех (Полный кожаный
доспех)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Кинжал,
Лук с 10 стрелами
Имущество: 57 зк, 1 Зелье исцеления, Набор
взломщика, Капюшон и Плащ
Четвертый сын мелкого торгового дома Морских
Эльфов, работающего в Мариенбурге, Истилам
всегда был увлечен магией, поэтому, когда он
достиг совершеннолетия, он, естественно, покинул
Мариенбург, чтобы учиться у Золотых Волшебнико
в Альтдорфе. Он оказался способным учеником, но
Когда Вульфу было 9 лет, он украл свинью. В 11 лет
он украл лошадь, а когда ему было 13, он украл дочь
фермера Брауна - ну, по крайней мере, ее сердце и
целомудрие. К 16 годам он был бандитом, спасающим
свою жизнь в Драквальде, пока случайно не наткнулся на
довольно злого Гнома по имени Гимнер. Они, вопреки
всему, быстро стали друзьями, а вместе с Куртом и
Истиламом у четверки было много приключений, хотя
Вульф никогда не отказывался от своих воровских
методов.
КУРТ ШТАЙНЕР
Карьера: Ветеран (бывший Гладиатор)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
48% 42% 51% 45% 41% 31% 48% 30%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
5
4
4
0
0
0
Братство Раздвоенной Бороды
Братство Раздвоенной Бороды - это организация
Гномов, которые выступают против вторжения
посторонних в чертоги их предков. Они видят в
искателях приключений лишь грабителей гробниц
и осквернителей, каждое действие которых является
надругательством над мертвыми. В качестве ответных
мер на такие вторжения, Братство регулярно совершает
набеги в руины, чтобы устранить посторонних, забивая
их как скот и возвращая себе сокровища. Находясь там,
эти Гномы также скорее всего нападут на Скавенов,
Орков или кого-то еще, с кем они столкнутся. Многие
группы искателей приключений встретили ужасный
конец, пытаясь помочь группе Гномов сражаться
с Зеленокожими, только для того, чтобы Гномы
накинулись на них после того, как Орки и Гоблины
были уничтожены.
Навыки: Общие знания (Империя), Уклонение
+10%, Узнавание слухов, Запугивание,
Восприятие, Знание языков (Рейкшпиль)
Таланты: Разоружение, Бесстрашный, Крепкий,
Быстрое выхватывание, Специалист в оружии
(Цепы, Защитное, Двуручное), Жестокий удар,
Мощный удар, Очень стойкий, Очень сильный
Доспехи: Тяжелый доспех (Хауберг с рукавами,
Нагрудник)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 4, Ноги 2
Оружие: Цеп, Двуручное оружие (Двуручный
Меч), Одноручное оружие (Топор), Дага
Имущество: Золотое ожерелье стоимостью 90 зк,
43 зк, 2 Зелья исцеления
53
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
«Трудности» добавляет случайные естественные
препятствия, которые ваши персонажи должны
преодолеть (или умереть, пытаясь). Описание каждой
записи приводится ниже.
НАЛЕТЧИК БРАТСТВА
Карьера: Щитолом
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
52% 30% 38% 44% 19% 29% 31% 18%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
14
3
4
3
0
0
0
ТАБЛИЦА 4–7: «ТРУДНОСТИ»
Бросок
01-06
07-12
13-08
19-24
25-30
31-36
37-42
43-48
49-54
55-60
61-66
67-72
73-78
79-84
85-00
Навыки: Общие знания (Гномы),
Уклонение, Навигация, Восприятие, Лазание,
Преследование, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер (С), Кузнец (С)
или Каменщик (Лв))
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов, Старые
обиды, Ночное зрение, Ориентирование,
Сопротивление магии, Отважный, Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар,
Выносливый
Доспехи: Средний доспех (Шлем, Хауберг,
Кожаный дублет, Кожаные чулки)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 1, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Арбалет
с 10 болтами, Щит
Имущество: Крюк-кошка, 10 ярдов Веревки,
Бурдюк
Результат
Карстовая Воронка
Пропасть
Оползень
Падающие сталактиты
Обрушение пещеры
Река Лавы
Подземная река
Скользкая поверхность
Неустойчивый проход
Ядовитый газ
Геотермальные испарения
Расщелины
Ловушки
Поврежденный мост
Ямы
Карстовая
воронка
Карстовые воронки трудно обнаружить, поскольку их
поверхность часто выглядит как нормальный участок
прохода или пещеры. Персонажи могут обнаружить
карстовую воронку, выполнив Трудную (–20%)
проверку Восприятия. Войдя в воронку, персонаж
должен пройти успешную проверку Ловкости, иначе
он погибнет, будучи затянутым под землю. У жертвы
есть четыре раунда для побега. Барахтанье только
усугубляет ситуацию, и персонажи, пытающиеся
выбраться, тонут за два раунда. Чтобы сбежать, жертву
нужно кому-то вытащить или ей необходимо за что-то
схватиться, чтобы вытащить себя самой.
ЛИДЕР НАЛЕТА БРАТСТВА
Карьера: Сержант (бывший Щитолом)
Раса: Гном
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст Лв Инт СВ Об
62% 30% 43% 54% 29% 34% 36% 23%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
4
5
3
0
0
0
Навыки: Академические знания (Стратегия/
Тактика), Командование, Общие знания (Гномы),
Уклонение +10%, Запугивание, Навигация,
Восприятие, Лазание, Преследование, Знание
языков (Хазалид, Рейкшпиль), Ремесла (Шахтер
(С), Кузнец (С) или Каменщик (Лв))
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов,
Старые обиды, Угрожающий, Ночное зрение,
Ориентирование, Сопротивление магии,
Отважный, Мощный удар, Жестокий удар,
Оглушающий удар, Выносливый
Доспехи: Средний доспех (Шлем, Полный
кольчужный доспех)
Очки доспехов: Голова 5, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Арбалет
с 10 болтами, Щит
Имущество: Крюк-кошка, 10 ярдов Веревки,
Бурдюк
Пропасть
Путь преграждает пропасть без видимого дна.
Расстояние в поперечнике составляет 1d10×10 футов.
У больших пропастей могут быть каменные столбы с
плоскими вершинами, поднимающимися снизу, на
которые персонажи могут запрыгнуть, чтобы пересечь
пропасть. Они должны быть расположены достаточно
далеко друг от друга, чтобы составить Сложную (–10%)
проверку Силы для персонажей, которые попытаются
ее перепрыгнуть. (Смотри правила Прыжков в книге
правил WFRP.)
Оползень
Прохождение сквозь пещеры или какой-то громкий
шум вызывает оползень с уступа или прохода наверху.
Камней можно избежать, пройдя Сложную (–10%)
проверку Ловкости. Удар камня наносит 5 единиц
урона.
Падающие
сталактиты
Во многих пещерах в руинах есть сталактиты на
потолке, которые могут быть смещены сейсмической
активностью или громким шумом. Когда это
происходит, с потолка падает 1d10 сталактитов, которые
могут попасть по персонажам внизу. Персонаж может
избежать падения сталактита, успешно выполнив
проверку
Ловкости.
Персонажи,
пораженные
падающей скалой, получают 5 единиц урона.
Трудности
В руинах Карак Азгала есть опасности, которые не
имеют ничего общего с чудовищными существами,
коварными Скавенами или кровожадными ворами.
Окружение само по себе тоже может быть препятствием
с которым необходимо справится. Таблица 4–7:
54
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Обрушение
пещеры
Эта часть пещеры или прохода обрушается, когда
персонажи проходят сквозь нее. Персонажи могут
бросится наутек, успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Ловкости. Неудача означает, что персонаж
получает 6 единиц урона, игнорирующих доспехи, и
теперь оказывается похороненным под грудой камней.
Персонаж, попавший в ловушку, может выползти изпод завала, успешно выполнив Очень трудную (–30%)
проверку Силы. В противном случае, на усмотрение
GM, товарищи могут откопать жертву. Если персонаж
был брошен на произвол судьбы, он в конце концов
испустит дух через несколько неблагоприятных дней.
Геотермальные
Река Лавы
Многие разумные существа живут в руинах под Карак
Азгалом. Они часто ставят ловушки, чтобы поймать
добычу или защитить свое логово от незваных гостей.
Ловушки бывают самых разных видов, но наиболее
часто используются ямы и растяжки. Ямы-ловушки
обычно замаскированы грязью и обломками породы,
чтобы выглядеть как обычная часть пола. Их можно
обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Восприятия. Большинство ям имеют глубину
как минимум в 3 ярда и предназначены для захвата
добычи, чтобы ее можно было убить и съесть позже.
Выполнение Сложной (–10%) проверки Ловкости
предотвращает падение персонажа в яму, но неудача
означает, что персонаж получает стандартный урон
от падения в зависимости от глубины ямы. (Смотри
правила Падения в книге правил WFRP.)
испарения
Здесь продвижению мешают выбросы пара из отверстий
в стенах или потолке. Чтобы пройти через испарения,
персонажи должны пройти Сложную (–10%) проверку
Ловкости, неудача означает, что персонаж получает 4
единицы урона, игнорирующих доспехи.
Расщелины
Расщелины в скале заблокировали продвижение по
этому проходу. Расщелины имеют ширину 1d10×5
футов и обычно 100 футов глубиной. (Смотри правила
Прыжков и Падения в книге правил WFRP.)
Ловушки
Хотя поблизости нет действующего вулкана, в руинах
есть различные лавовые туннели и лавовые реки.
Пересечь через реку лавы сложно, так как падение
означает верную смерть. Ширина лавовой реки
составляет 1d10×10 футов. Если она слишком широкая
одного прыжка, пересечь ее все еще возможно по
кускам вулканической породы, которые плавают в реке,
давая персонажу возможность прыжками перебраться
на другую сторону. В этом случае требуется успешно
выполнить Трудную (–20%) проверку Силы, чтобы
прыгнуть на плавающий кусок вулканической породы
или с него. Неудача означает, что персонажа ждет
очень теплый прием в царстве Морра. (Смотри правила
Прыжков в книге правил WFRP.)
Подземная
река
Холодная и стремительная подземная река преграждает
здесь продвижение персонажей. Ширина реки 1d10×10
футов. Плавание в реке потребует Трудной (–20%)
проверки Плавания, чтобы не утонуть из-за сильного
течения.
Поврежденный
мост
Поврежденный каменный мост переброшен через
пропасть или подземную реку здесь. Успешная
проверка Восприятие показывает, что мост может быть
недостаточно устойчивым для перехода. Перемещение
по поврежденному мосту должно быть осторожным
и требует выполнения успешной Сложной (–10%)
проверки Ловкости, чтобы избежать хлипких мест.
Неудача при проверке означает, что мост начинает
обрушаться. Любой находящийся на мосту должен
пройти еще одну Сложную (–10%) проверку Ловкости,
или полететь на встречу своей погибели.
Скользкая
поверхность
Из-за того, что вода постоянно капает на камни в этой
области, поверхность стала очень скользкой. Для бега
или сражений в этой области требуется выполнить
Сложную (–10%) проверку Ловкости, чтобы
избежать падения на камни. Персонажи, которые
поскользнулись, должны применить действие Встать,
чтобы снова оказаться на ногах.
Ямы
Огромные ямы естественного образования в горной
породе покрывают пещеру или проход здесь. Они
приблизительно круглой формы, диаметром 1d10×5
футов. Бой возле этих ям требует, чтобы персонажи,
получающие урон, прошли проверку Ловкости, чтобы
избежать падения в них. Ямы имеют глубину 1d10×3
фута. (Смотри правила Падения в книге правил WFRP.)
Неустойчивый
проход
Персонажи, успешно выполнившие Сложную (–10%)
проверку Восприятия, замечают, что эта пещера
или проход находится под угрозой обрушения.
Существует 25% шанс, что проход обрушится только
из-за движущихся по нему персонажей. Существует
также 60% шанс, что шум и круговерть боя, а также
мощные заклинания заставят область обрушиться.
За подробностями обращайтесь к правилам по
Обрушению пещеры, приведенным выше.
Награды
Какая была бы польза от всего этого риска, если бы
храбрых искателей приключений в конце дня не ожидала
награда в виде золота или драгоценных камней? Этот
раздел можно использовать для создания случайных
сокровищ для ваших персонажей. Приведенные
далее таблицы взаимосвязаны со Сложностью
столкновений с основными существами. В отдельных
случаях увеличивайте сокровища в зависимости от
количества присутствующих противников. Очевидно,
что некоторые существа, скорее всего, не носят монет,
и поэтому указанное сокровище является случайным,
например, оставленным на останках предыдущей
Ядовитый
газ
По руинам перемещается множество различных
губительных газов, большинство из которых не имеют
ни запаха, ни цвета. Персонажи, вдыхающие газ,
должны пройти проверку Стойкости или испытать
один из следующих эффектов: 1–2: Упасть без сознания
на 1d10 раундов; 3–4: Потерять 4 единицы здоровья;
5–6: Потерять 2 единицы здоровья; 7–8: Упасть без
сознания на 1d10 раундов и пройти еще одну Сложную
(–10%) проверку Стойкости или умереть; 9–10:
Потерять 1d10% Силы и Стойкости на 1 день.
55
IV
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
жертвы или в ближайшей гробнице, или даже просто
разбросанным среди булыжников.
Создание
ТАБЛИЦА 4–8: НАЙДЕННЫЕ
СОКРОВИЩА
сокровищ
Сложность
столкновения
В
каждом
столкновении
есть
шанс
найти
дополнительные сокровища помимо тех, что имеются
у существ. Чтобы определить виды имеющихся
сокровищ, сравните Сложность столкновения с
существами с Таблицей 4–8: Найденные сокровища.
Под каждым столбцом стоит знак «-» или процентное
значение. Если первое, то ничего подобного нет. В
противном случае бросьте 1d100. Если вы выпавшее
число меньше числа, указанного в столбце, бросьте еще
раз по соответствующей таблице.
Очень легко
Легко
Просто
Средне
Сложно
Трудно
Очень трудно
Вы можете увеличить количество бросков на один
за каждый сдвиг столбца влево в зависимости от
Сложности столкновения с существом. Например,
скажем, группа побеждает противника, имеющего
Сложность столкновения – «Очень трудно». Чтобы
создать более внушительное сокровище, вы можете
сдвинуть столбец два раза влево, чтобы получить три
броска по столбцу со Сложностью столкновения –
«Сложно».
Процентная вероятность
присутствия
Драгоценные
Монеты
Особое
камни
30%
35%
40%
30%
45%
35%
50%
40%
30%
55%
45%
35%
60%
50%
40%
предметы равной ценности. Скажем, вы набросали
25 зк. В качестве сокровища. Чтобы сделать предметы
более интересными, вы можете заменить монеты
инкрустированными серебром деревянными зубами,
оставшимися от давно умершего беззубого Гномагероя. До тех пор, пока вещи эквивалентны монетному
номиналу, персонажи обязательно найдут в руинах
всевозможные странные предметы. Чтобы получить
идеи о вещах, обязательно ознакомьтесь с справочником
Арсенал Старого Мира.
Например, Кейт столкнула партию с пятью
Снотлингами. Как существа, имеющие Сложность
столкновения – «Очень легко», у Снотлингов есть
30% шанс иметь при себе монеты и ничего больше.
Итак, Кейт выбрасывает 24, в результате чего наличие
монет возможно. Затем она обращается к Таблице 4–9:
Монеты и бросает снова, получая 86. Таким образом,
между всеми Снотлингами разделено 1d10/5 зк. Если
Кейт захочет, она может конвертировать золотые
кроны в шиллинги или даже в пенсы.
Драгоценные
камни
В соответствующей таблице приведена ценность
необработанных драгоценных камней. В Арсенале
Старого Мира приведен широкий выбор драгоценных
камней с указанием их стоимости как в ограненном,
так и в неограненном виде. Чтобы узнать, какой
вид драгоценного камня был найден, просто
сравните выпавшую ценность с ближайшей ценой
за конкретный ограненный или неограненный
драгоценный камень. Например, Джон находит
драгоценный камень стоимостью 30 зк. и хочет
узнать, что он из себя представляет. Глядя на Таблицу
Монета
Используя
Таблицу
4–9:
Монеты
вам
нет
необходимости
использовать
исключительно
монеты. Вы можете заменить монеты на обычные
ТАБЛИЦА 4–9: МОНЕТЫ
Сложность столкновения
Бросок
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
Очень
легко
Легко
Просто
Средне
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
4d10 зк.
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
4d10 зк.
8d10 зк.
56
Сложно
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
4d10 зк.
8d10 зк.
12d10 зк.
Трудно
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
4d10 зк.
8d10 зк.
12d10 зк.
16d10 зк.
Очень
трудно
1 п.
1d10/5 п.
1d10/2 п.
1d10 п.
2d10 п.
1 ш.
1d10/5 ш.
1d10/2 ш.
1d10 ш.
2d10 ш.
1 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
4d10 зк.
8d10 зк.
12d10 зк.
16d10 зк.
20d10 зк.
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
Диковинка
AP-44: Образцы драгоценных камней в Арсенале
Старого Мира, GM решает, что это ограненный
халцедон исключительного качества, увеличивая его
обычную ценность с 25 зк. до 30 зк. Как и в случае с
монетами, вы можете использовать ювелирные изделия
в качестве заменителей для драгоценных камней.
Просто «приобретите» ювелирные изделия по цене
драгоценного камня.
Важно помнить, что давным-давно эти шахты были
битком набиты Гномами, и, как и в случае со многими
потерянными цивилизациями, Гномы оставили после
себя всевозможные объекты, одни ценные, другие
совершенно бесполезные, их назначение давно забыто.
Когда при броске выпадает диковинка, вы буквально
можете выдумать все что угодно, о чем вы только
могли бы подумать, любой полезный или бесполезный
предмет на ваш вкус. Например, объектом может
быть искусственный глаз, сделанный из камня, или
старая каменная кукла, которую когда-то обожала
маленькая Гномья девочка много веков назад. Эти
объекты обычно не так уж и ценны, их стоимость не
превышает нескольких золотых корон, но вы можете
включить сюда и весьма неприятный предмет, если
пожелаете, например, предмет, зараженный Хаосом,
или даже жетоны варп-камня, оставленные Серым
Провидцем Скавенов. В любом случае, если предмет
изготовлен Гномами, есть 50% шанс (100% шанс для
персонажей-Эльфов), что охранники узнают предмет
и конфискуют его. Если вам нужна помощь, чтобы
придумать несколько интересных идей, воспользуйтесь
таблицей, приведенной далее.
Для целей налогообложения: Гномы взимают в виде
налога около 15% стоимости драгоценных камней
(30% для Эльфов).
Камни Изрила
Здесь, в руинах старых шахт, похоронено множество
драгоценных камней, но ни один из них не сравнится с
камнями Изрила, уникальными для Карак Азгала.
Названные в честь бывшей крепости Гномов, эти камни,
являющиеся драгоценностью вне всякого сравнения,
стоят 30d10×10 зк. за неограненные камни и в пять
раз больше за обработанные. Есть две разновидности
этих камней. Радужный самоцвет меняет цвет, если
смотреть на него под разными углами. Другой,
гораздо более редкий, - желтый бриллиант. Эти камни
переливаются желтыми оттенками и кажется, будто они
светятся. Справедливо это или нет, но эти камни всегда
конфискуют при выходе из руин.
Семейные
По большей части особыми предметами считаются те
предметы, которые ищут Гномы. Их устраивает выемка
монет и драгоценных камней, но они бдительны
в отношении семейных реликвий, рунических
предметов и других объектов, священных для культуры
Гномов. Далее следуют их описание, включая указания
относительно того, будет ли объект конфискован.
реликвии
Семейные реликвии, в отличие от диковинок, часто
являются ценными, по крайней мере, для семьи,
живущей в Карак Азгале. К таким объектам обычно
относятся вазы, статуи, декоративное оружие
или другие предметы ручной работы, на которых
изображена идентифицирующая руна. Успешная
проверка Академических знаний (Руны) позволяет
определить имя создателя и подсказку, которая,
возможно, укажет на Гнома на поверхности, который
может захотеть купить этот предмет. Семейные
реликвии обычно стоят 1d10×5 зк.
Сломанное Оружие
Громрильное Оружие
Особое
или Доспехи
Обломки оружия и доспехов Гномов разбросаны
повсюду в руинах под Крепостью Скальфа, но их делает
уникальными то, что они когда-то принадлежали
могущественным героям-Гномам. Каждый раз, когда
при броске выпадает этот объект, есть шанс найти
от одного до трех фрагментов. За каждый фрагмент
коллекционер может дать 1d10 зк. Существует 20%
шанс, что Гном-стражник узнает, что это за предметы,
и конфискует их.
Одним из лучших сокровищ, которые можно найти
в руинах, являются редкие громрильные молоты и
топоры (в основном попадается одноручное оружие,
хотя есть 30% шанс найти двуручное оружие).
Оружие, выкованное из громрила, увеличивает
наносимый таким оружием урон на +1. Это оружие
всегда отличного качества и стоит в четыре раза больше
по сравнению с обычным. Как и ожидалось, Гномыстражники считают громрильное оружие семейными
ТАБЛИЦА 4–10: ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
Бросок
01-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
Просто
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
3d10 зк.
4d10 зк.
5d10 зк.
6d10 зк.
7d10 зк.
8d10 зк.
Средне
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
3d10 зк.
4d10 зк.
5d10 зк.
6d10 зк.
7d10 зк.
8d10 зк.
9d10 зк.
Сложность столкновения
Сложно
Трудно
1d10/5 зк.
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
2d10 зк.
3d10 зк.
3d10 зк.
4d10 зк.
4d10 зк.
5d10 зк.
5d10 зк.
6d10 зк.
6d10 зк.
7d10 зк.
7d10 зк.
8d10 зк.
8d10 зк.
9d10 зк.
9d10 зк.
10d10 зк.
10d10 зк.
15d10 зк.
57
Очень трудно
1d10/5 зк.
1d10/2 зк.
1d10 зк.
2d10 зк.
3d10 зк.
4d10 зк.
5d10 зк.
6d10 зк.
7d10 зк.
8d10 зк.
9d10 зк.
10d10 зк.
15d10 зк.
Камень Изрила
IV
РУИНЫ КАРАК АЗГАЛА
ТАБЛИЦА 4–11: ОСОБОЕ
Бросок
01-15
16-20
21-30
31-35
36-40
41-50
51-55
56-60
61-70
71-75
76-85
86-90
91-95
96-100
Сложно
Обломки
Обломки
Обломки
Диковинка
Диковинка
Диковинка
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Громрильное Оружие
Часть Громрильного Доспеха
Сложность столкновения
Трудно
Обломки
Обломки
Обломки
Диковинка
Диковинка
Диковинка
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Громрильное Оружие
Часть Громрильного Доспеха
Часть Громрильного Доспеха
Древний Гримуар
ТАБЛИЦА 4–12: ДИКОВИНКИ
Бросок
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-100
Очень трудно
Обломки
Обломки
Диковинка
Диковинка
Диковинка
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Семейная реликвия
Громрильное Оружие
Громрильное Оружие
Часть Громрильного Доспеха
Часть Громрильного Доспеха
Древний Гримуар
Полный Громрильный Доспех
ТАБЛИЦА 4–13: ЧАСТИ
ГРОМРИЛЬНОГО ДОСПЕХА
Диковинка
Длинный и тонкий металлический
стержень с острым лезвием на одном
конце, используемый Гномами для
чистки ногтей на ногах.
Один ботинок с носком из громрила.
Ожерелье из зубов Гномов.
Каменная табличка с перечислением 23
причин не любить Эльфов.
Протез языка из гранита.
Флакон с ртутью.
Обрывок пергамента со странной
руной.
Целый окаменевший Гном.
Связка Гоблинских скальпов
Каменный
ящик,
содержащий
сморщенные останки сердца существа,
вероятно, когда-то принадлежавшего
Эльфу.
Бросок
01-20
21-60
61-80
81-100
Результат
Громрильный шлем
Громрильный нагрудник
Громрильные наручи
Громрильные поножи
Древний Гримуар
Редкая находка, эти заплесневевшие старые фолианты
наполнены информацией о тайных искусствах. Они
имеют большой спрос у волшебников, которые
изучают их, чтобы узнать все, что смогут, о тайнах
магии. Фолианты, затерянные в руинах Карак Азгала,
особенно старые и в основном посвящены Рунической
магии Гномов, поэтому они написаны на Хазалиде.
Их можно продать на поверхности заинтересованным
лицам за 1d10×10 зк. Игрок может изучить фолиант и
сделать Сложную (–10%) проверку Интеллекта спустя
месяц. Успех означает, что игрок получает навык
«Знание тайного языка (Руны)» или уровень владения
этим навыком.
реликвиями и также как и их конфискуют при выходе
из руин.
Громрильные Доспехи
и их Части
Помимо громрильного оружия, разбросанного
повсюду в руинах, в них также разбросаны части
громрильных доспехов. Части громрильных доспехов
обеспечивают 3 ОД на соответствующую зону
поражения. Когда при броске по Таблице 4–11: Особое
выпадает часть громрильного доспеха, сделайте бросок
по Таблице 4–13: Части Громрильного Доспеха. Части
рассчитаны на Гномов в 90% случаев, а остальные на человека. Полные доспехи всегда рассчитаны на
Гномов. Громрильные доспехи бесценны, и их всегда
конфискуют.
РУНИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Легенды рассказывают о могучем руническом
оружии и доспехах с начертанными на них рунами,
которые использовались Гномами-чемпионами
в древности. Эти предметы более ценны, чем
королевский клад, и являются одними из самых
желанных в Старом Мире. Как таковые, рунические
предметы должны быть чрезвычайно редкими,
если они вообще хоть кем-то используются, но в
некоторых случаях вы можете захотеть разместить
такой предмет в шахтах и гробницах под
крепостью. Вы вольны это сделать, но делайте это
с умом. Царства Волшебства подробно описывает
руническую броню и оружие.
58
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
• Глава V: Крысы в Подвале •
оружие, конструируя причудливые устройства,
используя оборудование, оставленное Гномами, и
собственные извращенные методы, присущими клану
Скрайр. Клановые крысы Скрита владеют необычным
оружием, наполненным силой варп-камня. Его аппетит
к веществу ненасытен, и он не остановится ни перед
чем, чтобы получить его еще больше, чтобы завершить
свой великий эксперимент - ужасная машина, даже по
стандартам клана Скрайр.
Для большинства Скавены - не более чем предмет
старых сказок, брехни, которую распространяют,
чтобы напугать детей. Конечно, все знают истории
о старом Мандреде Крысобое, но это было давнымдавно. И, конечно же, его зовут «Крысобой», а не
«Убийца Скавенов», верно? Что ж, под Карак Азгал,
вопреки распространенному мнению, Скавены весьма
реальны, и они за столетия вырыли обширную сеть
туннелей, полную протяженность которых даже они не
могут вспомнить. Обычно Скавены из разных кланов
не работают вместе, часто охотясь друг на друга, если
только они не удерживаются вместе грубой силой
Серого Провидца, и те что можно найти здесь не
исключение. В этой главе подробно описываются два
крупнейших клана Скавенов в руинах, включая карты
их логовищ с описанием ключевых мест в каждой
области, а также подробным описанием их лидеров и
их мотиваций.
Клан Вечьяре
Безжалостный и хитрый Серый Провидец по имени
Фаркуан возглавляет клан Вечьяре. Он презирает
все другие расы и отказался жить в руинах Гномов.
Как это делали Скавены на протяжении веков, его
клан вырыл себе извилистое и запутанное логово.
(Место нахождения логова смотри на карте в Главе
IV). Он одержим уничтожением Варлока Скрита
и его клана с тех пор, как они покинули Серого
Провидца, чтобы уничтожать врагов самостоятельно,
но ему и его Скавенам не хватает оружие клана
Скрайр, используемое его врагами. Напротив, их сила
заключается в их огромном численности; у них почти
вдвое больше Клановых крыс, чем у Клана Скрит.
Более того, у них есть магия самого Серого Провидца.
Клан Скрит
Основанная Скритом, Варлоком из клана Скрайр,
эта группа Скавенов претендует на самую большую
из старых кузниц Гномов из расположенных под
Карак Азгал (Место нахождения кузниц смотри
на карте в Главе IV). Там Скрит создает странное
59
VV
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Чтобы узнать больше о Скавенах, смотри книгу «Дети
Рогатой Крысы».
Запугивание, Чувство магии, Выживание,
Восприятие, Чтение/Письмо, Верховая езда,
Лазание, Бесшумность, Знание тайного языка
(Демонический, Магический), Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Квикиш, Рейкшпиль),
Плавание
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Скавены)***, Темная магия, Быстрорукий,
Малая магия (Эфирный доспех, Благословенное
оружие, Рассеивание чар, Магический замок,
Тишина, Хождение по воздуху), Медитация,
Ночное зрение, Младшая магия (Тайная),
Специалист в оружии (Пращи), Подземная
крыса, Очень стойкий
***Специальные правила:
Дети Рогатой Крысы предоставляют
дополнительную информацию о Темных знаниях
(Скавены). Если у вас нет этой книги, вы можете
сымитировать заклинания Серого Провидца,
используя Темные знания (Хаос) и заменив
Призыв малого демона на Молнию, а Призыв
группы демонов на Шторм молний
Доспехи:
Саван Рогатой Крысы: этот магический предмет
- подарок Серому Провидцу, найденный им на
алтаре Рогатой Крысы. Он представляет собой
драную коричневую мантия с капюшоном,
закрывающую Серого Провидца с головы до
пят. В бою он обеспечивает носящему отличную
защиту, давая 4 Очка Доспеха во все зоны
поражения. Этот предмет является священным
для Рогатой Крысы, и его может носить только
Скавен. Если его наденут представители любой
другой расы, они должны успешно пройти
Сложную (–10%) проверку Силы Воли или
получить 2 Очка безумия. Если надевший
Саван не снимет его немедленно, он получает
случайное безумие, независимо от текущих
Очков безумия. Кроме того, если Саван не
находится в руках Скавенов, Рогатая Крыса
посылает своих приспешников, чтобы найти его
и вернуть обратно. Священник Сигмара может
уничтожить Саван, применив «Рассеивание чар»
и успешно выполнив Трудную (–20%) проверку
Концентрации. Уничтожение Савана также
расстроит Рогатую Крысу, которая непременно
пошлет нескольких из своих приспешников
преподавать неверным урок.
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
Оружие: Праща, Кинжал
Магические предметы:
Шесть Жетонов Варп-камня: Серый Провидец
может израсходовать Жетон Варп-камня, чтобы
добавить +3 к своему Броску Сотворения. За
эту силу есть цена, так как использование сырого
Варп-камня таким образом увеличивает силу
Проклятия Тзинча. При Броске Сотворения,
рассматривайте две одинаковые цифры как три, а
три одинаковые цифры как четыре.
Символ Рогатой Крысы: Серый Провидец
носит на шее серебряный медальон в форме
перекрещенного знака Рогатой Крысы. Медальон
дает Серому Провидцу иммунитет ко всем
ядам и болезням и дает ему бонус +1 ко всем
его Броскам Сотворения. Этот предмет нельзя
уничтожить обычными способами. Пока в
глубинах логова все еще жив Крысодемон,
медальон дает Серому Провидцу еще +1 на
Бросках Сотворения, что в сумме дает +2.
Опасности Варп-камня
Скавены - существа Хаоса, и все их существование
основано на разрушающем влиянии варп-камня. В этом
разделе игроки столкнуться со множеством странного
оружия, устройств и предметов, которые Скавены
создали из руды зараженной Хаосом. Близость к
искажающему влиянию Хаоса опасна для других рас,
и персонажи, пытающиеся использовать объекты,
содержащие варп-камень, рискуют получить мутацию
хаоса. Каждый день, когда игрок использует или хранит
у себя предмет из варп-камня, игрок должен проходить
Сложную (-10%) проверку Стойкости. В случае
неудачи персонаж получает мутацию хаоса и должен
сделать бросок по таблице, расположенной в Главе XI
книги правил WFRP или в Таблице 2–1: Расширенные
Мутации Хаоса из Бестиарии Старого Мира.
Блуждающие Скавены
Из-за того, что они непрерывно роют норы и
разветвлены сети туннелей, Скавены могут доставлять
неудобства в любом месте руин. Хотя в этом
справочнике подробно описаны только два основных
клана, по руинам разбросано множество более мелких
групп, поэтому вы можете легко добавить свой
собственный клан. Как правило, крысолюды появляются
неожиданно, выискивая еду, драгоценные камни, рабов
или драгоценный для них варп-камень, когда искатели
приключений меньше всего этого ожидают.
Слуги Рогатой Крысы
Клан Вечьяре вырыл логово глубоко внутри Карак
Азгала на Третьем Уровне. Оттуда они устраивают
вылазки типа «ударил и убежал», чтобы собрать
припасы, захватить пленников и принести в жертву
своему богу-покровителю Рогатой Крысе или атаковать
своих заклятых врагов, клан Скрит. Кланом правит
древний Серый Провидец по имени Фаркуан. Его
преданность Рогатой Крысе фанатична, и он постоянно
приносит в жертву захваченных пленников, чтобы
умилостивить бога и сохранить его благосклонность.
Несмотря на то, что Фаркуан предан Рогатой Крысе,
он ненавидит Варлока Скрита и его мерзкий клан, и
поэтому он прилагает все возможные усилия для их
искоренения.
СЕРЫЙ ПРОВИДЕЦ ФАРКУАН
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
43% 41% 37% 51% 62%* 68% 78% 36%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
16
3
5
2**
4
8
0
* Ловкость Фаркуата имеет указанное значение,
только верхом на Скарле. В противном случае
она имеет значение - 20%.
** Из-за плохого физического состояния Серого
Провидца его характеристика Движения равна 2.
Навыки: Академические знания (Магия),
Концентрация, Общие знания (Скавены) +10%,
Общие знания (Империя) +10%, Скрытность,
60
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Фаркуан происходит из древнего рода Скавенов
живущего в великом городе Скавенблайт, ветхой и
загнивающей столицы Скавенов. В свои ранние годы
он быстро продвигался по иерархической лестнице,
используя обман и хитрость для удовлетворения своих
безжалостных амбиций. Затем, пытаясь захватить
больше власти, он перешел дорогу не той фракции.
Они ответили жестоко и быстро, но вместо того, чтобы
убить Фаркуана, его враги отправили его в ссылку. В
течение недели после его неудачного захвата власти
он был «избран» возглавлять военных поход в Карак
Азгал, чтобы укрепить существующий форпост. С тех
пор он никогда не возвращался в Скавенблайт.
Крысосквиг по имени Скарл. Как и все хорошие
лидеры, Фаркуан командует своими войсками сзади,
отдавая приказы своим Скавенам и планируя их атаки,
используя свои заклинания, чтобы помочь им. Он знает,
что неожиданность и уловки — это лучшее оружие для
Скавенов, и он избегает прямого столкновения любой
ценой. Когда это возможно, он приказывает своим
войскам окружить врагов или поймать их в западню.
Фаркуану понравился Карак Азгал. Назначенный
Скавенский военачальник был слаб, и его крысы были
разбросаны по всем руинам, что позволило Фаркуану
быстро устранить военачальника и получить контроль
над своим кланом. Фаркуан построил свое собственное
логово вместе с большим святилищем, посвященным
Рогатой Крысе. Он знал, что если он сможет создать
клан, достаточно большой и мощный, то Совет
Тринадцати должен будет обратить на это внимание,
позволив ему с триумфом вернуться в Скавенблайт.
Логово Клана Вечьяре
В отличие от других Крысосквигов, Скарл - мутант,
крупная и плоская спина, которого приспособлена
для перевозки Серого Провидца в бою. Скарл обычно
оснащен специально сделанным седлом.
Логово Клана Вечьяре и логово Крысодемона под
ним соответствуют картам местности, приведенным
далее. Имейте в виду, что это активное логово живых
существ, и, хотя на карте отображены ключевые точки с
описаниями того, что можно найти в каждой области,
действия игроков обязательно вызовут реакцию клана.
Вы должны управлять Скавенами с умом, заставляя их
соответствующим образом реагировать на события,
происходящие в вашем приключении.
Как только он начал считать, что у него есть сила, с
которой придется считаться, Варлок из Клана Скрайр
по имени Скрит предал его. У Скрита не было тех
же амбиций, как и у Фаркуана; он был заинтересован
в создании нового оружия на основе варп-камня, и,
чтобы его сделать, он хотел использовать кузницы
и печи Гномов. Когда Фаркуан отказал ему, Скрит
покинул клан, чтобы создать свой собственный.
С тех пор Фаркуан замышляет месть, выдумывая
замысловатые схемы, чтобы уничтожить своего
соперника и заклятого врага, так как до тех пор,
пока Скрит сопротивляется ему, его шансы вернуть
свое законное место в Скавенблайте туманны. Для
достижения своих целей он охотится за подходящими
жертвами, чтобы отдать их Крысодемону, живущему
под его покоями, поскольку, поступая так, он наверняка
заслужит благосклонность Рогатой Крысы.
А. Вертикальная Шахта
Это вертикальная шахта из обыкновенного камня,
которую вы можете разместить где угодно в руинах
над логовом, является способом добраться до него.
Ее глубина должна быть не менее 40 ярдов. Скавены
вырезали опоры для рук и ног в стенах шахты, чтобы
облегчить подъем без использования инструментов.
Если персонажи пытаются спуститься по шахте
без использования веревок или альпинистских
инструментов, они должны успешно выполнить
Трудную (–20%) проверку Лазания, провал которой
означает падение. (Смотри правила Падения в книге
правил WFRP.)
Отверстие шахты находится на высоте 6 ярдов над
полом комнаты, расположенной внизу. В ней 1d10+3
Скавенов охраняют шахту, поскольку как существа,
так и искатели приключений имеют склонность
использовать ее. Если Скавены обнаруживают какоелибо вторжение, они прячутся в углублениях комнаты
на юге. Они ждут, пока незваный гость провалится в
скрытую яму, которую они разместили прямо под
отверстием шахты. Глубина ямы составляет 12 ярдов,
а стены влажные, поэтому для подъема требуется
выполнить Очень трудную (–30%) проверку Лазания.
После того, как яма-ловушка сработала, Скавены
атакуют из укрытия. Если дела идут плохо, они убегают,
чтобы разнести тревогу по логову. Внимательные
персонажи могут обнаружить скрытую яму, успешно
выполнив Трудную (–20%) проверку Восприятия.
Фаркуан очень стар. Настолько стар, что он не может
ходить без посторонней помощи. Если его вынудят
вступить в бой, его повезет специально созданный
КРЫСОСКВИГ СКАРЛ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
51% 0% 41% 43% 66% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
15
4
4
7
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Мутации: Громадный (+1d10% к характеристике
Сила), Жесткая кожа (+10% к характеристике
Стойкость), Регенерация (Существо может
сделать проверку на Стойкость в начале каждого
раунда, при успехе – восстанавливает 1 единицу
Здоровья, не работает, если монстр мёртв)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
КЛАНОВЫЕ КРЫСЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
9
3
3
5
0
0
0
61
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Логово Клана
Вечьяре
Один квадрат = 4 ярда
D
14
Уровень 1
Вертикальная Шахта,
ведущая вниз на Уровень 2
15
9
17
8
16
10
6
A
18
7
4
11
5
12
1
13
3
B
C
2
C. Святилище Грунгни
Навыки: Общие знания (Скавены) +10%,
Скрытность, Выживание, Восприятие, Лазание,
Бесшумность, Знание языков (Квикиш),
Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Пращи), Подземная крыса
Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Щит
Эта естественная пещера влажная и пустая, если не
считать любопытного сталагмита в дальнем конце.
Простая (+ 10%) проверка Восприятия показывает, что
сталагмит выглядит почти также как Гном. Персонажи,
которые успешно прошли проверку или получившие
об этом информацию от того, кто ее прошел, могут
попытаться пройти проверку Академических знаний
(Религия) или Общих знаний (Гномы), чтобы понять,
что эта пещера на самом деле является святилищем
Грунгни, Гномьего бога шахт и ремесленников.
Священники Грунгни маскируют свои святыни, чтобы
они выглядели как естественные пещеры.
В. Гранитный
Сбоку от каменного образования на полу есть запертый
каменный сундук. Замок изготовлен на совесть, и
его сложно открыть без ключа, для этого потребуется
пройти Трудную (–20%) проверку Взлома и пять минут
работы. Сундук пуст.
блок
Проход здесь несколько расширяется и заканчивается
огромным гранитным блоком. На граните и
окружающих стенах есть множественные следы
от ударов топоров и борозды. Скавены пытались
обставить это так, чтобы все выглядело как будто это
часть старой шахты Гномов, которая была оставлена,
когда они наткнулись на гранитный блок. Успешный
проверка навыка Ремесла (Шахтер (С) или Каменщик
(Лв)) показывает, что отметины были нанесены
здесь намеренно, а не в результате обыкновенной
добычи полезных ископаемых. Трудная (–20%)
проверка
Восприятие
обнаруживает
скрытый
переключатель у основания блока, который заставляет
блок со скрежетанием отъехать вглубь прохода,
расположенного за ним. Открытие пути обязательно
привлечет внимание Скавенский стражников из
Локаций 1 и 2.
Скавены нашли эту пещеру, когда стоили логово,
почувствовав в ней что-то необычное, и поэтому
решили
использовать
ее,
чтобы
заманивать
потенциальных нарушителей. Заклинание «Магическая
тревога» было помещено перед сундуком. Оно
предупреждает применившего заклинание волшебника
Скавенов, находящегося в Локации 2, о нарушителях.
Скавены используют время, необходимое для открытия
сундука, чтобы зайти в тыл игрокам через два скрытых
прохода. Находясь на позиции, примерно в то
время, когда игровые персонажи открывают сундук,
Скавены атакуют их сзади. У Серого Провидца
есть 1d10+3 Скавенов (используйте статистику,
представленную в Локации A. Вертикальная шахта) под
его командованием, и он может при необходимости
62
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
призвать больше из логова. Персонажи, успешно
прошедшие Трудную (–20%) проверку Восприятия,
обнаруживают скрытые проходы.
СКАВЕНСКИЕ ПОГОНЩИКИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
32% 25% 32% 33% 40% 27% 29% 22%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
10
3
3
5
0
0
0
Тщательный обыск сталагмита, и выполнение Трудной
(–20%) проверки Поиска, обнаруживает скрытый
рычаг в задней его части возле основания. При нажатии
на рычаг конструкция отъезжает вглубь прохода позади
нее, открывая доступ к логову Скавенов.
Навыки: Забота о животных +20%,
Командование +20%, Общие знания (Скавены)
+10%, Скрытность, Выживание, Восприятие
+10%, Лазание, Бесшумность, Знание языков
(Квикиш), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее), Подземная крыса
Специальные правила:
Мастера кнута: Погонщики - эксперты
в управлении Крысоограми, Гигантскими
крысами и другими созданиями Клана Моулдер.
Возглавляя стаю таких существ, они получают
+ 20% к проверкам Заботы о животных и
Командования.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаный дублет и
Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща,
Щит
ПОДМАСТЕРЬЕ-ПРОВИДЕЦ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
35% 30% 30% 42% 50% 40% 40% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
4
5
2
0
0
Навыки: Академические знания (Магия,
Демонология), Концентрация, Общие знания
(Скавены) +10%, Общие знания (Империя)
+10%, Скрытность, Узнавание слухов, Чувство
магии, Запугивание, Выживание, Восприятие,
Чтение/Письмо, Верховая езда, Лазание,
Поиск, Бесшумность, Знание тайного языка
(Магический), Знание языков (Хазалид, Квикиш,
Рейкшпиль), Плавание
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Скавены)*, Быстрорукий, Малая магия
(Эфирный доспех, Магическая тревога),
Медитация, Ночное зрение, Младшая магия
(Тайная), Специалист в оружии (Пращи),
Подземная крыса, Очень стойкий
*Специальные правила:
Дети Рогатой Крысы предоставляют
дополнительную информацию о Темных знаниях
(Скавены). Если у вас нет этой книги, вы можете
сымитировать заклинания Серого Провидца,
используя Темные знания (Хаос) и заменив
Призыв малого демона на Молнию, а Призыв
группы демонов на Шторм молний
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Праща
КРЫСООГРЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
36% 0% 54% 47% 25% 12% 17% 10%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
28
5
4
6
0
0
0
Навыки: Уклонение, Запугивание +10%,
Восприятие, Лазание
Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Естественное оружие, Ночное зрение, Мощный
удар, Жестокий удар
Специальные правила:
Необходимость в направлении: Крысоогров
разводят с одной единственной целью –
сражаться под командованием направляющего.
Без четкой последовательности команд, или
Скавена, способного направить их, они
будут бесцельно топтаться на одном месте.
Крысоогры будут атаковать и убивать всякого,
кто наносит им вред, однако их поведение будет
очень непредсказуемым, если они потеряют
направляющего или выполнят последний приказ.
Прежде чем Крысоогр сможет предпринять
какое-либо действие, ему необходимо успешно
пройти проверку Силу Воли, провал означает
что он будет стоять с открытой пастью и пускать
слюни.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти
D. Подземная
река
Самый сложный способ попасть в логово Скавенов это проплыть по подземной реке. Она быстро движется
и коварна различной высотой потолка и опасно
крутыми поворотами. Путешествие по туннелю вплавь
будет практически самоубийством, так как вода очень
холодная и присутствует сильное подводное течение.
Все проверки Гребли и Плавания являются Очень
трудными (–30%).
1. Пещера Скавенских Стражников
Скавены используют эту пещеру, чтобы охранять
скрытый вход за гранитным блоком в Локации B. В
задней части комнаты есть загон с металлическими
прутьями от пола до потолка, где они постоянно
держат от 1 до 3 Крысоогров. Если Скавены
обнаруживают незваных гостей, их Погонщики
спускают с цепей Крысоогров для защиты логова. На
каждого присутствующего Крысоогра приходится по
два Погонщика. Если дела идут плохо, один из них
пытается сбежать, чтобы поднять тревогу в логове.
2. Пещера Скавенского Волшебника
В этой пещере всегда находится Скавенский
подмастерье-провидец (статистика приведена в
описании Локации C.), который охраняет скрытый
63
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
вход в логово в Локации C. Он направляет 1d10+3
Клановых крыс (статистика приведена в описании
Локации C.) находящихся под его командованием,
используя проходы ведущие из этой комнаты, чтобы
атаковать нарушителей наиболее эффективным
способом. Если позволяет время, он также вызывает
Скавенов из Локации 3. Скавены в этой пещере также
реагируют на названных гостей, проникающих в
логово через гранитный блок в Локации B.
приходят сюда, чтобы собрать Шляпок сумасшедших
грибов, а также еще один грибок, уникальный для Карак
Азгала, Гномью Желчь, чтобы использовать их в битве
против своих врагов. Для тех, кто знает, что искать,
персонаж может забрать из пещеры 1d10 порций для
обоих видов. Есть 25% шанс, что Скавенский ассасин
окажется в одной из пещер и будет заниматься тем же
самым.
АССАСИН КЛАНА ЭШИН
На полу вдоль южной стены разбросаны подстилки,
на которых Скавены могут спать. Крошечный альков
на севере - это место, где спит подмастерье-провидец.
Рядом с его подстилкой стоит стул и небольшой
письменный стол с пергаментом, гусиным пером и
свечой. Он припрятал четыре драгоценных камня под
своей подстилкой. Их общая стоимость составляет 50
зк. Выполнение Сложной (–10%) проверки Поиска
позволяет обнаружить драгоценные камни.
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
43% 41% 30% 43% 53% 26% 30% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
12
3
4
6
0
0
0
Навыки: Общие знания (Скавены) +10%,
Скрытность +10%, Уклонение, Навигация
+10%, Выживание, Восприятие +10%,
Приготовления ядов, Лазание, Бесшумность
+10%, Знание языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Быстроногий, Молниеносная защита,
Ночное зрение, Ориентирование, Быстрое
выхватывание, Скиталец, Специалист в оружии
(Пращи, Метательное), Подземная крыса
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: 2 Одноручных оружия, Праща или
Метательные звезды, Яд
3. Скавенские Отбросы
Скавены живут в жесткой иерархии, и сильные и умные
быстро поднимаются на вершину, взбираясь по спинам
своих менее удачливых собратьев. В этой комнате
находятся самые низшие из низших среди Скавенов
Клана Вечьяре. В этой комнате ужасно пахнет, а пещера
заполнена мусором и отходами жизнедеятельности. Те
немногие Скавены, которые доказали свою ценность
защищая логово, могут быть назначены в клан воинов.
Здесь всегда есть 2d10 Скавенов.
СКАВЕНСКИЕ ОТБРОСЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 20% 25% 30% 35% 25% 25% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
8
2
3
5
0
0
0
ГНОМЬЯ ЖЕЛЧЬ
Гномья Желчь - это грибок, который растет только
в пещерах Карак Азгала. Он красноватый по цвету
и цветет во влажной среде, зачастую рядом со всеми
известными Шляпками сумасшедших грибов. Он
получил свое название от Эльфов давным-давно,
потому что Гномы знали, как приготовить грибок в
пищу, несмотря на его горький вкус. Чтобы грибок
стал эффективным ядом, его нужно измельчить, а
затем нагреть в воде до образования очень вязкой
жидкости. Затем жидкость наносится на оружие.
Любой, кто ранен оружием, покрытым ядом
Гномья Желчь, должен успешно пройти проверку
Стойкости или стать парализованным на 1d10
раундов.
Навыки: Общие знания (Скавены), Скрытность,
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность,
Знание языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Пращи), Подземная крыса
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч)
4. Засадная
пещера
Эта пещера - идеальное место для засады Скавенов,
так как здесь сходятся шесть разных проходов. Если
Скавены знают о нарушителях, приникших в логово,
они заманивают их сюда и атакуют со всех сторон
одновременно. Поскольку Серый Провидец всегда
нуждается в новых жертвах, Скавены стараются
пленить столько нарушителей, насколько возможно.
Количество Скавенов, которые приводят ловушку в
действие, зависит от того, кто их находящихся в логове
был предупрежден. Примеры Скавенов Клана Вечьяре
есть в других пронумерованных описаниях этого
уровня. Выберите тех, что вызовут у вашей группы
больше всего трудностей.
6. Логово Гигантских Крыс
Груды земли и грязи разбросаны по полу этих двух
комнат, источая ужасный запах. Погонщики Клана
Моулдер используют эту пещеру для размещения
своих гигантских крыс-мутантов. Эти чудовища
перемещаются по всему логову, но возвращаются сюда,
чтобы укрыться. У Погонщиков есть специальный
свисток, который они используют чтобы позвать крыс
при необходимости. В любой момент времени здесь
находится 2d10 гигантских крыс.
Любой, у кого хватило мужества обыскать груды,
и успешно прошедший Сложную (-10%) проверку
Поиска, обнаруживает 1d10 драгоценных камней,
каждый стоимостью 1d10 зк.
5. Грибные
пещеры
Две пещеры в этой области влажные и заполнены
различными грибками и грибами. Скавенские ассасины
64
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ
СФЕРА ЯДОВИТОГО ВЕТРА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 0% 31% 30% 42% 14% 18% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
7
3
3
6
0
0
0
Это коварное творение Скавенских Чумных
Монахов является смертоносным дальнобойный
оружием, которое бросается как граната. Это
стеклянная сфера, наполненная газообразной
ядовитой смесью зеленого цвета, пропитанной
варп-камнем. Сфера взрывается при ударе, создавая
облако ядовитого газа. Атакующий выбирает цель,
а затем проходит проверку Баллистики. В случае
успеха поместите малый шаблон заклинания в
центр точки удара. Любой, кто находится внутри
шаблона, должен пройти Сложную (–10%)
проверку Стойкости или потерять 4 единицы
здоровья, игнорируя доспехи и Стойкость. Облако
остается на месте 2 раунда, а затем рассеивается.
Любой, кто не выйдет из облака в своем следующем
действии или войдет в облако, должен снова
пройти проверку или еще раз потерять 4 единицы
здоровья.
Навыки: Скрытность, Восприятие +10%,
Бесшумность, Плавание +10%
Таланты: Острые чувства, Естественное оружие,
Ночное зрение
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Зубы
7. Вход
в Основное Логово
Эта пустая пещера имеет высокий сводчатый потолок,
расположенные на высоте в среднем около 6 ярдов.
В северо-восточном углу на высоте 3 ярдов над
комнатой нависает выступ. Там находится скрытый
проход, ведущий в логово Скавенов. Проход можно
обнаружить, успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Поиска.
Если проверка Баллистики провалилась, бросьте
d10. Если выпало 1 сфера выпадает из руки
нападающего и разбивается у его ног. Поместите
малый шаблон заклинания в центр этого квадрата и
посчитайте урон как обычно. Если выпало 10 сфера
падает к ногам атакующего, но не разбивается
при ударе. Ее можно подобрать за Полудействие.
Если выпало от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже,
чтобы увидеть направление промаха, и бросьте еще
один d10, чтобы определить количество ярдов от
исходной цели, на которое должен быть смещен
малый шаблон заклинания.
Если Скавены осведомлены о нарушителях, и все их
предыдущие попытки помешать им потерпели неудачу,
они встают здесь, чтобы защитить основное логово. Два
Скавенских Чумных Монаха, вооруженные сферами
ядовитого ветра, прячутся в щелях на уступе. Когда
нарушители достигают центра комнаты, Скавены
бросают смертоносные сферы. Когда яд развеивается,
Скавены нападают на злоумышленников из небольших
проходов, расположенных с обеих сторон комнаты,
в это же время чумные монахи спускаются вниз,
чтобы отрезать выживших. Точное количество
присутствующих здесь Скавенов варьируется в
зависимости от предыдущих сражений в этом регионе.
Подтяните выживших Скавенов из соответствующих
секций для их последней битвы.
Местоположения промаха
Сферы Ядовитого Ветра
ЧУМНЫЕ МОНАХИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
11
3
4
5
0
0
0
2
3
4
5
Цель
6
7
8
9
8. Лаборатория Погонщиков
Эта пещера заставлена скамьями и столами,
уставленными
грязными
инструментами
и
потускневшими кандалами. В пол встроена яма
глубиной четыре ярда, окруженная каменным кольцом
с пятнами крови по его краю. Вдоль стен располагается
пять пещер, огороженных решетками. Здесь Погонщики
экспериментируют и видоизменяют существ, чтобы
те выполняли их приказы. С вероятностью 50%,
когда игроки появятся здесь, два Погонщика будут
работать над Крысоогром (используйте статистику,
приведенную в описании Локации 1). В самой большой
клетке находятся четыре Крысоогра, а в остальных
четырех клетках - по два Крысосквига.
Навыки: Академические знания (Религия)
+10%, Общие знания (Скавены) +10%,
Скрытность, Уклонение, Выживание,
Восприятие, Лазание, Бесшумность, Знание
языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Обоюдорукость, Бесстрашный,
Бешенство, Ночное зрение, Сопротивление
болезням, Подземная крыса
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: 2 Одноручных оружия, Сфера
ядовитого ветра
Количество Погонщиков и существ в этой комнате
варьируется в зависимости от того, что происходило до
сих пор в логове. В настоящее время в распоряжении
клана пять Крысоогров и десять Крысосквигов, а также
от 20 до 30 Гигантских крыс из Локации 6.
65
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
и другими созданиями Клана Моулдер.
Возглавляя стаю таких существ, они получают
+ 20% к проверкам Заботы о животных и
Командования.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами и Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч)
Хлыст с крысиными зубами: Тракк сам сделал
этот хлыст, чтобы наносить больше повреждений
с каждым ударом. Он прикрепил к концу хлыста
очень острые зубы, чтобы он вонзался в кожу
своей жертвы. Этот кнут наносит урон БС -2
вместо БС -4.
КРЫСОСКВИГ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
51% 0% 33% 35% 66% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
3
3
7
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Мутации Хаоса: Создавая Крысосквигов,
Погонщики Клана Моулдер очень осторожно
отбирают Сквигов, у которых имеется мутация
хаоса. Бросьте d10 для каждого Крысосквига,
чтобы определить, какая мутация есть у каждого
конкретного существа. Их любимые варианты:
1–2) Чешуйчатая кожа, 3–4) Регенерация,
5–6) Жесткая кожа, 7–8) Громадный, 9–10)
Кровожадность
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
10-11. Клановые
крысы Воины
Эти пещеры являются домом для большей части
клановых крыс Клана Вечьяре. Всего в клане 60
Клановых крыс (используйте статистику, приведенную
в описании Локации А), в каждой пещере живет
примерно по 30 из них. Яма для костра используется
для приготовления пищи, а на полу разбросаны
подстилки, на которых Скавены могут спать. В каждой
комнате очень мало ценностей. Выполнив проверку
Поиска можно обнаружить в общей сложности в
обеих комнатах около 50 зк выраженных в драгоценных
камней.
9. Логово Погонщиков
Эта большая пещера является домом для Погонщиков
Клана Вечьяре. Повсюду разбросаны грязные
подстилки для сна, а в центре комнаты стоит большая
колонна, которую Скавены используют, чтобы
практиковать свои навыки обращения с кнутом. Всего
в клане 15 Погонщиков (используйте статистику,
приведенную в описании Локации 1). Они реагируют
на любой шум из Локации 8.
12. Лаборатория
клана Пестиленс
Ядовитые пары просачиваются из этой пещеры по
коридору, ведущему ко входу. В этой пещере четыре
больших чана, наполненных зеленоватой жидкостью.
Чумные монахи используют эту комнату для создания
сфер ядовитого ветра. Вдоль северо-восточной стены
располагается стеллаж с двумя дюжинами пустых
стеклянных сфер.
Главный Погонщик Тракк живет в нише в северовосточном углу пещеры. Его коврик для сна больше и
немного чище, чем у его собратьев. Также в нише есть
запертый сундук. Сундук можно открыть, выполнив
Трудную (–20%) проверку Взлома, в нем можно
обнаружить 20 зк, два драгоценных камня стоимостью
10 зк каждый и хлыст с рукоятью из слоновой кости
стоимостью 23 зк.
Чумные монахи используют стол у северной стены,
чтобы создавать сферы ядовитого ветра. Рядом с острым
алмазом (15 зк), используемым для проделывания
отверстий в стеклянных сферах, находящимся в
латунной оправе располагается небольшой брусок
темно-желтого воска для запечатывания сфер, когда
они заполнены газом. Рядом со столом стоит печь
и длинная полая металлическая труба, при помощи
которой создаются стеклянные сферы.
ГЛАВНЫЙ ПОГОНЩИК ТРАКК
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
47% 35% 42% 43% 55% 27% 39% 32%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
4
4
5
0
0
0
Есть 50 % шанс того, что здесь находятся 5 Чумных
монахов (используйте статистику, приведенную в
описании Локации 7), которые усердно работают над
созданием зловещих устройств.
13. Логово
клана Пестиленс
Это мерзкое логово служит в роли ночлежки для
Чумных монахов клана. У южной стены этой
комнаты находится небольшое святилище из костей,
сверху которого расположен скрещенный символ
Рогатой Крысы. В любой момент здесь можно найти
1d10 Чумных Монахов (используйте статистику,
приведенную в описании Локации 7). Однако, учтите,
что у клана их только 10, так что вычтите всех ранее
убитых из этого числа. Любые чумные монахи, с
которым персонажи сталкиваются, выкрикивают
мольбы, обращенные к Рогатой Крысе, и атакуют. Здесь
нет ничего ценного.
Навыки: Забота о животных +20%,
Командование +20%, Общие знания (Скавены)
+10%, Скрытность, Уклонение, Запугивание,
Выживание, Восприятие +10%, Лазание,
Бесшумность, Знание языков (Квикиш),
Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее), Мощный удар, Жестокий удар,
Подземная крыса
Специальные правила:
Мастера кнута: Погонщики - эксперты в
управлении Крысоограми, Гигантскими крысами
66
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
14. Подземная
река
В бурлящих темных водах этой подземной реки водится
множество бледной рыбы. Скавены используют эту
воду для питья и иногда ловят рыбу сетями. В любое
время 1d10 Клановых крыс (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А) бродят из
стороны в сторону, пьют, выбрасывают отходы или
ловят рыбу. Они атакуют персонажей, как только их
увидят.
15. Стража Провидца
В этой пустой грязной комнате располагается элитная
стража, служащая Серому Провидцу. Вокруг дымящихся
костров для приготовления пищи сгруппировались три
группы по пять Скавенов Стражей Провидца, всего 15
воинов. Если Серому Провидцу грозит опасность, они
прибудут через два раунда. В противном случае они
вскрикивают, предупреждая своего хозяина, и атакуют
любого вошедшего без приглашения, не являющегося
Скавеном.
СКАВЕН СТРАЖ ПРОВИДЦА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
45% 30% 40% 45% 45% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
13
4
4
5
0
0
0
расстояние и съедает жетон варп-камня, прежде чем
воззвать к ужасным темным силам своего хозяина и
дать волю своим нечестивым заклинаниям. Если дела
идут плохо и его смерть неминуема, он бросается в яму
в качестве последней жертвы Рогатой Крысе в надежде,
что напавшие на него последуют за ним и встретят
свою гибель в пещерах внизу.
Навыки: Командование, Общие знания
(Скавены) +10%, Скрытность, Уклонение,
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность,
Знание языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Двуручное), Специалист в оружии (Пращи),
Мощный удар, Подземная крыса
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами и Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Меч), Двуручное
оружие (Алебарда), Праща
Персонажи могут обнаружить скрытую дверь в южном
конце комнаты с выполнив Очень трудную (–30%)
проверку Восприятия.
17. Загон
для жертв
Серый Провидец использует эту комнату, чтобы
держать взаперти своих пленников, прежде чем он
сможет принести их в жертву Рогатой Крысе. Железные
прутья с запертой дверью по центру блокируют
вход, требуется пройти Сложную (–10%) проверку
Взлома, чтобы открыть ее. Единственный ключ - у
Серого Провидца. В любой момент времени здесь
находится 1d10-1 пленников. Они могут быть любого
расового состава в зависимости от вашего желания, но
большинство из них должны быть Гномами, Людьми
или Скавенами. Если вы планируете использовать
Карак Азгал в сочетании с текущей кампанией, это
может быть отличным местом для размещения важного
NPC.
16. Комната Серого Провидца
Фаркуан проводит почти все свое время в этой комнате,
изучая древние фолианты, молясь Рогатой Крысе
и пытаясь понять, как сокрушить своего заклятого
врага: Варлока Скрита. Его Крысосквиг Скарл сидит
прямо у входа в комнату, охраняя его от нежеланных
гостей. Книжный шкаф, небольшой письменный стол,
заваленный бумагами, и мягкая подстилка для сна
располагаются вдоль юго-восточной стены пещеры.
18. Сокровищница
Святилище Рогатой Крысы и помост, окружающий
большую открытую яму, доминируют в северовосточным углом комнаты. Яма глубиной 15 ярдов с
гладкими стенками. Кровавые пятна, покрывающие края
ямы, остались после множества жертвоприношений
Фаркуана. Смотри описание Локации 19, чтобы узнать,
что же живет на дне ямы.
В этой комнате хранятся сокровища Клана. Если
искатели приключений пришли сюда, чтобы найти
артефакт или семейную реликвию, они должны
лежать именно здесь. Внутри этой обычной пещеры
находятся четыре сундука. Каждый из них закрыт,
чтобы их открыть требуется пройти Очень трудную
(–30%) проверку Взлома. Сундуки содержат 55 зк, 120
зк, 51 зк и 105 зк соответственно. В скрытом тайнике в
полу, который можно обнаружить успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Восприятия, находятся 2d10
драгоценных камней каждый стоимостью 2d10 зк.
Если игровые персонажи атакуют Фаркуана здесь, он
издает ужасный писк, предупреждая Стражу Провидца
в Локации 15. В том же раунде Скарл (используйте
статистику, приведенную ранее) бросается вперед,
вставая между персонажами и своим хозяином. Тем
временем Фаркуан ковыляя отходит на безопасное
67
V
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Специальные правила:
Мутации: Ноги животного (+1 к характеристике
Скорость), Звериная внешность (-2d10% к
характеристике Обаяние), Когти (Существо
получает талант Естественное Оружие), Рога
(Их можно использовать для атаки, урон БС-1),
Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
урон БС, Ударное), Густой мех (Получает 1 Очко
Доспеха на все зоны поражения)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1
Оружие: Когти, Рога, Хвост
Один квадрат = 4 ярда
19
Клан Скрит
Клан Скрит нашел свое пристанище в старых кузницах
Гномов в Карак Азгале на Уровне Шесть. Поток лавы
из глубины горы обеспечивает кузницы жаром даже
сейчас, спустя долгое время после того, как Гномы
ушли. Здесь Варлок Скрит использует методы своего
клана Скрайр по созданию оружия, питаемого варпкамнем. Его клан невелик, но у них очень удобное для
обороны логово и мощное оружие, которые помогают
им выжить.
Логово Клана Вечьяре
Уровень 2
19. Логово Крысодемона
Скрит когда-то был советником и лейтенантом Серого
Провидца Фаркуана и доверенным членом Клана
Вечьяре. Когда он узнал, что военачальник Орков Горгал
наткнулся на остатки метеора, содержащие варп-камень,
он умолял Фаркуана атаковать Зеленокожих и забрать
камень себе. Так как идея, исходила от подчиненного,
Серый Провидец отказался рассматривать возможность
нападения на Зеленокожих, утверждая, что у клана уже
имеется достаточный запас варп-камня.
В этой комнате хранятся сокровища Клана. Если
искатели приключений пришли сюда, чтобы найти
артефакт или семейную реликвию, они должны
лежать именно здесь. Внутри этой обычной пещеры
находятся четыре сундука. Каждый из них закрыт,
чтобы их открыть требуется пройти Очень трудную
(–30%) проверку Взлома. Сундуки содержат 55 зк, 120
зк, 51 зк и 105 зк соответственно. В скрытом тайнике в
полу, который можно обнаружить успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Восприятия, находятся 2d10
драгоценных камней каждый стоимостью 2d10 зк.
Скрит, будучи гораздо более смышленым, чем Серый
Провидец, рассматривал запас варп-камня как способ
заполучить уважение и власть, которых он заслуживал,
поэтому он выполз из своего логова и разыскал
Зеленокожих. Поначалу Орки не желали торговать
и пытались убить амбициозного Скавена, но Скрит
пообещал Оркам мощное оружие, приводимое в
действие варп-камнем - обещание, которое он не
собирался сдерживать. Горгал, не известный своей
гениальностью, согласился, сам он тайно замышлял
убить Скавена, как только они получат оружие.
Заключив сделку, Скрит вернулся к своему народу,
собрал лояльных к нему последователей и смылся
с варп-камнем и припасами, чем разгневал Серого
Провидца и заработал вечную вражду с ним. Во время
своего бегства Скрит и его отступники засели в старых
кузницах Гномов, где они усердно трудились, создавая
ужасное оружие для ведения войны.
Крысодемон
Искажающее влияние Хаоса и Рогатой Крысы, бога
Скавенов, создали это ужасное существо. У него
крысоподобная голова и огромные изогнутые рога.
Он передвигается на двух или четырех лапах, часто
меняя способ прямо во время передвижения. У демона
есть острые когти и шипастый хвост, чтобы атаковать
врагов. Несмотря на свой гротескный внешний вид
и отвратительное окружение, Демон умен и любит
насмехаться над своими жертвами на языке Демонов
или Скавенов, в зависимости от того, что именно ему
предстоит съесть.
КРЫСОДЕМОН
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
71% 25% 52% 48% 60% 30% 56% 9%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
17
5
4
5
0
0
0
Скрит вспыльчив и властен, ожидая абсолютного
повиновения от членов своего клана. Его приспешники
бросают в лаву любого, кто осмелится ослушаться
его. Он параноидален и постоянно боится, что,
либо Фаркуан придет за ним, либо военачальник
устанет от их договоренности и попытается его
уничтожить, поэтому он постоянно охраняет входы в
свои владения. Его сила увеличена варп-камнем при
помощи имплантатов в каждой из его рук, созданных
им самим же. Металлические стержни в каждой руке
прикреплены к небольшому генератору на его спине,
работающему на варп-камне, что дает ему бонус + 20%
к его Силе.
Навыки: Уклонение, Запугивание, Восприятие,
Знание тайного языка (Демонический), Знание
языков (Темное наречие, Квикиш)
Таланты: Обоюдорукость, Демоническая аура,
Бесстрашный, Пугающий, Естественное оружие,
Ночное зрение, Мощный удар
68
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
ВАРЛОК СКРИТ ИЗ КЛАНА СКАЙР
МЕТАТЕЛЬ ВАРП-ОГНЯ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
55% 45% 63% 51% 70% 50% 45% 35%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
16
6
5
5
0
0
0
Это дьявольское творение клана Скрайр стреляет
потоками варп-огня. Для работы с оружием
требуются два Скавена, так как один должен нести
бочку, содержащую смесь варп-огня, в то время
как другой целится соплом и стреляет из оружия.
По этой причине Скавены действуют как команда
и всегда должны оставаться рядом друг с другом,
иначе им придется бросить оружие.
Чтобы выстрелить из оружия, Скавены выбирают
область в пределах максимальной дистанции
действия оружия, составляющую 24 ярда, и
проходят проверку Баллистики. В случае успеха
поместите острие шаблона пламени на квадрат,
обращенный в сторону от оружия. Любой, кто
попадает в шаблон, должен пройти проверку
Ловкости или получить 5 единиц урона, доспехи
от которого не защищают. В следующем раунде
игрок должен пройти еще одну проверку Ловкости
или загореться. Смотри главу VI в книге правил
WFRP для получения подробной информации о
возгорании. Если выстрел промахнулся, бросьте
d10. Если выпало 1 - оружие не сработало в этом
ходу из-за неисправности, но он может стрелять
снова в следующем ходу. Если выпало 10 - метатель
варп-огня заклинило, и он не будет стрелять
снова, пока не будет успешно пройдена проверка
Академических знаний (Инженерия). Если выпало
от 2 до 9 обратитесь к таблице ниже, чтобы увидеть
направление промаха, и бросьте еще один d10,
чтобы определить количество ярдов от исходной
цели, на которое должен быть смещен шаблон
пламени.
Навыки: Командование, Общие знания
(Скавены) +20%, Скрытность, Уклонение,
Оценка, Запугивание, Выживание +10%,
Восприятие +10%, Лазание +10%, Бесшумность,
Знание языков (Гоблинский, Квикиш,
Рейкшпиль), Плавание
Таланты: Молниеносная защита, Ночное
зрение, Быстрое выхватывание, Специалист в
оружии (Инженерное, Огнестрельное, Пращи),
Мощный удар, Подземная крыса, Очень стойкий
Доспехи:
Кольчужный доспех из варп-камня: Скрит
наделил свои Кольчужную рубаху с рукавами и
Коиф силой варп-камня, заставив их излучать
зеленое свечение. Варп-камень увеличивает
защиту доспехов на +2 в каждой зоне. Любой,
кроме Скавенов, кто коснется доспехов, должен
успешно пройти Трудную (-20%) проверку Силы
воли или получить мутацию хаоса.
Очки доспехов: Голова 4, Руки 4, Тело 4, Ноги 0
Оружие:
Самодельные Искажающие Пистоли: Скрит
сам создал эти два пистоля, чтобы стрелять
пулями, наделенными силой варп-камня. Они
считаются огнестрельным оружием с Уроном 5 и
Дистанцией 12/24, для их перезарядки требуется
2 полных раунда. Оружие также имеет свойство
- Ненадежное.
Копье варп-молнии: Скрит создал это копье
из метеоритного железа, которое он нашел
в кузницах Гномов. На конце у него есть
небольшой генератор, работающий на варпкамне, который создает заряд варп-молнии.
При успешном попадании молния разряжается
и наносит жертве дополнительные 4 единицы
урона. Для перезарядки копья требуется один
полный раунд, но Скрит может использовать
его для обычной атаки в течение этого
времени. У этого оружия есть свойство Экспериментальное, но генератор замедляет его,
поэтому оно теряет свойство - Быстрое.
Группа
Урон
Дистанция
Инженерное 5
12/24
Свойства
Экспериментальное
Перезарядка
Свободное
Местоположения промаха
Метателя Варп-Огня
2
3
4
5
Цель
6
7
8
9
РАТЛИНГ-ГАН
Еще одно извращенное творение клана Скрайр, ратлинг-ган, способно производить несколько выстрелов,
каждый из которых несет в себе крошечный кусочек варп-камня. Для работы с оружием требуются два
Скавена - один должен держать ствол орудия, а другой - металлический контейнер, полный боеприпасов
с варп-камнем. Гибкий металлический шланг соединяет боеприпасы и ствол, поэтому Скавены всегда
должны стоять рядом друг с другом, иначе им придется бросить оружие. Невозможно управлять оружием в
одиночку, так как Скавен, держащий боеприпасы, должен управлять переключателем, чтобы контролировать
поток боеприпасов к оружию.
Ратлинг-ган работает так же, как и мушкет, поскольку он производит серию выстрелов из ствола, которые
покрывают все на площади в 2 ярда вплоть до предельной дистанции действия оружия в 32 ярда. Основное
отличие от мушкета в том, что это оружие не требует перезарядки. Он может стрелять непрерывно, пока
не произойдет осечка или не закончатся боеприпасы (25 выстрелов) - на перезарядку время не требуется.
Любой, кто попал под град пуль, должен успешно пройти проверку Ловкости или получить урон. Имейте в
виду, что неудачные проверки Ловкости в комнате с лавой могут означать, что персонажи рискуют упасть.
Группа
Урон Дистанция Перезарядка
Свойства
Инженерное 3
32
Свободное
Шрапнель, Экспериментальное
69
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Совпадает с картой ниже
A
G
G
C
R
Вход в пропасть
9
10
7
8
G – Ратлинг-ган
4
5
6
WF
WF
Поток лавы
Поток лавы
WF
WF
2
T
B
3
1
Клан Скавенов Скрит
Один квадрат = 4 ярда
Совпадает с картой выше
А. Комната
с Лавой
Эта комната показана буквой «А» в прямоугольной
врезке на карте, содержащей отметку где персонажи
входят в область. Как отмечалось, верхняя часть вставки
совпадает с нижним левым уголком основной карты.
Здесь всегда дежурят пять Скавенов, но они иногда
теряют концентрацию и не всегда бдительны, когда
высматривают незваных гостей. Если персонажи входят
в эту область, Скавены должны пройти Сложную
(–10%) проверку Восприятия, чтобы заметить их.
В случае если кто-нибудь из них успешно пойдет
проверку, четверо Скавенов немедленно поднимают
ратлинг-ганы, прячутся за укрытия, обозначенные
буквой «G» на карте, и стреляют в искателей
приключений, как только они окажутся в пределах
досягаемости. Пятый Скавен подбегает к веревочному
мосту, отмеченному на карте буквой «R», и тянет его
назад, чтобы персонажи не могли им воспользоваться.
Это занимает у него одно полное действие. После
Эта пещера составляет примерно 44 ярда в ширину и
68 ярдов в длину. Скалистые островки выступают на 10
ярдов над поверхностью текущей лавы, отчего в этой
комнате очень жарко. Грубо сделанные веревочные
мосты с деревянными досками соединяют некоторые из
этих островов, создавая проход к противоположному
концу пещеры. Там у Скавенов имеются два ратлинггана (их начальные местоположения отмечены на карте
буквой «G») для защиты входа в их логово.
70
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
этого он бежит в Локацию 1, чтобы предупредить клан
о незваных гостях.
вертикальные шахты. К каждой из них идут железные
рельсы для вагонетки, отмеченные на карте. Все четыре
пути сходятся в один, ведущий к опускной решетке в
южном конце комнаты. Рычаг переключения можно
перемещать, чтобы выбрать путь для вагонетки.
Вагонетка пуста, но она по-прежнему работает, и ее
можно толкать по рельсам с помощью Простой (+
10%) проверки Силы. Как только вагонетка тронулась,
южный проход слегка наклоняется вниз, и вагонетка
набирает скорость. У вагонетки есть ручной тормоз,
чтобы при необходимости замедлить ее. Другой рычаг
за дверьми в Локациях 7 и 8 можно переключить,
чтобы переместить вагонетку в обоих направлении.
Опускная решетка заблокирована, а рычаги управления
расположены с другой стороны в коридоре. Ее все еще
можно открыть с помощью Трудной (–20%) проверки
Силы.
Скалистые островки скользкие, так что прыжки
или бег по ним требуют прохождения Сложной
(–10%) проверки Ловкости, чтобы не соскользнуть
с края. Скользящий персонаж может предотвратить
гарантированную смерть, успешно выполнив Сложную
(–10%) проверку Силы, которая позволит ему
схватиться за край перед тем, как упасть в лаву внизу.
ЗАСТРЕЛЬЩИК КЛАНА СКРАЙР
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
10
3
3
5
0
0
0
Крайняя правая вертикальная шахта - единственная, в
которой все еще есть функционирующий подъемник
Гномов. Смотри область «B: Подъемник для
Снабжения» в Главе 6 далее, где описано, как работают
эти подъемники. В другие вертикальные шахты можно
забраться, выполнив Сложную (–10%) проверку
Лазания. Вы можете использовать эти вертикальные
шахты, чтобы связать логово Скавенов с другими
частями руин сверху или снизу.
Навыки: Академические знания (Инженерия),
Общие знания (Скавены) +10%, Скрытность,
Выживание, Восприятие, Лазание, Бесшумность,
Знание языков (Квикиш), Плавание
Таланты: Мастер огнестрельного оружия,
Ночное зрение, Быстрая перезарядка,
Специалист в оружии (Инженерное,
Огнестрельное), Подземная крыса
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие, 2 Искажающих
пистоля
Скрит осознает опасность проникновения сюда и
разместил особого стража для защиты этой части
своего логова. Вскоре после того, как он покинул
клан Вечьяре, он и его ребята натолкнулись на
раненую Мантикору, которая была при смерти.
Увидев возможность заполучить существо в качестве
союзника, они затащили его обратно в кузницы. С
помощью трех Погонщиков, которые дезертировали
из своего бывшего клана, они выходили его. Существо
теперь живет в этой комнате, и Скавены делаю ее
счастливой, ежедневно подкармливая ее захваченными
пленниками или тем, что они могут найти в глубинах,
чтобы утолить ее голод. Существо больше не может
летать и движется очень медленно для своего вида из-за
полученных травм.
B. Ложное Святилище
Это был главный вход в кузницы Гномов во времена
расцвета Карак Азгала. Скавены увидели в нем слабое
место в своей защите, поэтому Скрит приказал
построить скрытую дверь, чтобы сокрыть вход. Чтобы
выполнить эту работу сюда притащили статую работы
Гномов. Скавены покидали в эту комнату кучу хлама и
мусора, чтобы она выглядела заброшенной.
Успешная Простая (+ 10%) проверка Академических
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы)
показывает, что это статуя Грунгни, Гномьего бога шахт
и ремесленников. Успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Поиска, можно обнаружить открывающуюся
внутрь скрытую дверь за статуей. Сдвинув статую
вправо, можно получить доступ к двери. Скавены
построили ловушку, обозначенную буквой «T» в круге
на карте, на случай, если незваные гости пройдут
через секретную дверь. Выполнив Сложную (–10%)
проверку Восприятия можно выявить небольшие
дырки в обеих стенах и прижимную пластину в полу,
которые выдают ловушку. Если ловушка сработала, из
каждой стены вылетают четыре дротика, требуя, чтобы
каждый персонаж в этой области успешно прошел
Сложную (–10%) проверку Ловкости или получил 4
единицы урона. Ловушку можно отключить, успешно
выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Дротики
также обрабатывали ядом След Мантикоры (Смотри
главу V в книге правил WFRP).
МАНТИКОРА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
54% 0% 55% 67% 48% 16% 43% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
4
38
5
6
4
0
0
0
Навыки: Восприятие +10%
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Мощный удар, Жестокий удар, Ужасающий,
Железная воля
Специальные правила:
Мутации хаоса: Зловоние (-2d10% к
характеристике Обаяние, противники с хорошим
обонянием получают штраф в Рукопашной -5%
на расстоянии меньше двух ярдов), Жесткая кожа
(+10% к характеристике Стойкость)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
C. Вертикальные Шахты
для Снабжения
Гномы использовали эту большую пещеру, чтобы
доставлять руду и другие припасы в кузницы. В
комнате, вдоль задней стенки имеются четыре
71
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
1. Казармы Застрельщиков
главного моста за каменными баррикадами (отмечены
на карте «WF»). Они владеют метателями варп-огня
и атакуют любых нарушителей, пытающихся пересечь
мосты.
Эта небольшая комната служит жилым помещением
для 10 Скавенов застрельщиков (используйте
статистику, приведенную в описании Локации А).
Они работаю группами по пять Скавенов охраняя вход
в логово Скавенов, находящийся в комнате с лавой.
Здесь всегда будет как минимум пять Скавенов, если
они не были призваны чтобы помочь защитить логово
от нападения. Они спят на 10 меховых подстилках,
разложенных по комнате. Место ужасно пахнет. Если
кто-то сможет выдержать зловоние достаточно долго,
чтобы осмотреться, пройдя Сложную (-10%) проверки
Поиска он обнаружит в общей сложности 1d10
драгоценных камней стоимостью 1d10 зк каждый.
Когда персонажи впервые входят в эту область, они
натыкаются на первый обмен между Скавенами и
Орками. Клан Горгала только что прибыл с кучей
варп-камня таща ее в тележке за собой. Их ждет
Гротт - ассасин и второе лицо в делах Скрита. Чтобы
сделка прошла без сучка и задоринки, у Гротта
имеется команда метателя варп-огня и пять Скавенов
застрельщиков (используйте статистику, приведенную
в описании Локации А), готовые внезапно атаковать,
если Орки проявят дерзость. У застрельщиков есть пять
дефектных искажающих пистолей, каждый из которых
спроектирован чтобы взорваться, когда пользователь
нажмет на курок. Скрит знает, что Горгал первым
испытает оружие, и убийство военачальника приведет
Орков в замешательство, поскольку они борются за
господство.
2. Хранилище Боеприпасов
Застрельщики, охраняющие комнату с лавой,
используют это помещение для хранения боеприпасов
для своих ратлинг-ганов. На Полках вдоль стен
находится
шесть
контейнеров
заполненные
боеприпасами с варп-камнем. Одинокий ствол
ратлинг-гана покоится на столе в центре комнаты.
Для подключения ствола ратлинг-гана к контейнеру
с боеприпасами потребуется пройти Трудную (–20%)
проверку Академических знаний (Инженерия).
Смотри описание Локации А для получения
подробной информации об этом оружии.
Если персонажи не вмешиваются, обмен проходит
по плану, застрельщики обменивают оружие на
порченную руду, и обе стороны медленно и осторожно
отступают, при этом каждая думает, что она взяла верх
над другой. Как только варп-камень оказывается в лапах
Скавенов, застрельщики тянут тележку, заполненную
материей, в Локацию 6. Если персонажи атакуют, Орки
хватают пистолеты, и убегают по туннелю, оставляя
варп-камень. Тем временем команда метателя варп-огня
стреляет из своего оружия, пытаясь обдать как можно
больше персонажей. Три застрельщика возглавляемые
Гроттом сближаются с любыми персонажами, не
попавшими в нечестивое пламя, в то время как
оставшиеся двое изо всех сил пытаются оттащить варпкамень в Локацию 6. Скрит тем временем приказывает
своим подчиненным-скавенам, находящимся в этой
комнате, присоединиться к Гротту, чтобы уничтожить
незваных гостей. Скрит обеспечивает прикрытие
огнем из своих искажающих пистолей до тех пор, пока
игровые персонажи не приблизятся к его позиции,
после чего он бросается в машину, как описано в
Локации 6.
3. Зал Огня
Просто идя по коридору, ведущему из Локаций 1 и 2,
или открыв двери позади ловушки, ведущие из Локации
B, вы почувствуете волны тепла, высвобождаемые
потоком лавы, протекающим через эту комнату. Стены
и пол этой комнаты, а также и сводчатый потолок,
расположенный на высоте 12 ярдов над полом, покрыты
светящимися оранжевыми рунами. Прохождение
Трудной (–20%) проверки Академических знаний
(Руны) позволит выявить, что это мощные охранные
руны, предназначенные для защиты зала от жара и
любых разливов лавы.
В юго-западном и юго-восточном углах комнаты стоят
огромные 10-ярдовые бронзовые статуи могучих
Гномов, один из которых держит в руках молот,
а другой точит лезвие топора. Простая (+ 10%)
проверка Академических знаний (Религия) или Общие
знаний (Гномы) показывает, что они являются разными
проявлениями бога Гномов Грунгни.
ГРОТТ, АССАСИН КЛАНА ЭШИН
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
53% 61% 40% 53% 73% 36% 35% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
15
4
5
6
0
0
0
Три двери на севере зала ведут дальше в логово
Скавенов, но добраться до них можно только перейдя
по мостам, перекинутым через реку лавы, текущую
сквозь зал. По четыре застрельщика (используйте
статистику, приведенную в описании Локации А)
всегда дежурят здесь, располагаясь по обе стороны от
Навыки: Командование, Общие знания
(Скавены) +20%, Скрытность +20%, Уклонение
+10%, Выслеживание, Навигация +10%,
Выживание, Восприятие +20%, Приготовления
ядов +10%, Лазание +10%, Преследование,
Бесшумность +20%, Знание языков
(Гоблинский, Квикиш), Плавание
Таланты: Быстроногий, Молниеносная защита,
Ночное зрение, Ориентирование, Быстрое
выхватывание, Быстрая перезарядка, Скиталец,
Снайпер, Специалист в оружии (Пращи,
Метательное), Меткий выстрел, Подземная крыса
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 2, Ноги 0
72
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
5. Казармы Застрельщиков
Оружие: 2 Одноручных оружия (Мечи),
Метательные звезды
Имущество: Ключи от его комнаты, его сундука
и Локации 6; Яд (След Мантикоры, Гномья
Желчь)
Десять Скавенов застрельщиков зовут эту комнату
своим домом, когда они не дежурят в где-то в другом
месте в кузницах. По комнате разбросаны мусор и
грязные подстилки для сна из меха. Вонючий котелок,
наполненный отвратительной зеленой жидкостью,
стоит на треноге, подвешенной над старой кузницей в
северо-западном углу.
ОРКИ
Пройдя Сложную (–10%) проверку Поиска можно
обнаружить множество безделушек, запрятанных
в подстилках для сна, от браслетов до небольших
драгоценных камней, общей стоимостью 250 зк.
Если они не были убиты где-либо еще, здесь, когда
прибывают игроки, находятся пять застрельщиков
(используйте статистику, приведенную в описании
Локации А).
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
4
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие)
+10%, Запугивание, Выживание, Восприятие,
Плавание, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Пытки
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда Чоппой пользуется Орк он
наносит БС+1 урона в первом раунде боя и БС
в последующих. В руках других существ Чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Лук, Щит
6. Адская Машина
Дверь в эту комнату заперта, и для ее открытия
требуется пройти Трудную (–20%) проверку Взлома.
Весь северный конец комнаты открыт, открывая вид на
текущую реку лавы. В комнате чрезвычайно жарко, что
увеличивает сложность всех проверок на одну ступень.
Мост пересекает реку и ведет в коридор за ней.
У западной стены стоит странная машина, состоящая из
больших металлических сфер, соединенных трубками и
проводами. Он отбрасывает в комнату тошнотворный
зеленый свет, потрескивая от нечестивой энергии. На
полу перед изобретением покоится железная клетка,
соединенная с машиной большим черным проводом.
Металлический контейнер, заполненный светящимся
варп-камнем, располагается в южной части машины.
Пять
застрельщиков
(используйте
статистику,
приведенную в описании Локации А) ухаживают за
машиной, подкручивают винты, проверяют соединения
и следят за датчиками. Скрит (смотри ранее) самолично
находится здесь 50% своего времени, внимательно
наблюдая за усилиями своих подчиненных, руководя их
работой с помощью резких и нетерпеливых указаний.
4. Логово Гротта
Дверь в эту комнату заперта, и для ее открытия
требуется пройти Сложную (–10%) проверку Взлома.
Здесь живет Скавен-ассасин Гротт. Он использует
кузницу в северо-восточном углу, чтобы нагревать
комнату. Стол с различными мисками, ступкой и
пестиком стоит рядом с полками у северной стены.
На полках находится 5 контейнеров с ядом След
Мантикоры и 10 контейнеров с ядом Гномья Желчь. Его
кровать представляет собой груду мехов, наваленную
вдоль западной стены комнаты. В юго-восточном
углу комнаты есть запертый сундук. В сундуке
установлена ловушка с ядом След Мантикоры. Любой,
кто пытается взломать замок, должен пройти Трудную
(–20%) проверку Ловкости или будет уколот искусно
установленную иглой. Успешно выполнив Трудную
(–20%) проверку Поиска можно обнаружить ловушку,
позволяя легко ее избежать. Пройдя Трудную (-20%)
проверку Взлома можно открыть сундук и обнаружить
следующее: золотой браслет стоимостью 24 зк;
серебряное кольцо, инкрустированное драгоценными
камнями, стоимостью 120 зк; два неограненных алмаза
стоимостью 250 зк каждый; книгу в кожаном переплете,
написанную на Квикише, под названием «Как убивать
человеко-тварей», стоимостью 750 зк, если найти
правильного покупателя. Если персонажам Гротт ранее
не встречался и не был убит, он находится здесь 25%
своего времени.
Скрит построил эту машину, чтобы, используя силу
варп-камня, создать супер-Скавена Клановую крысу
Война. Его извращенный разум придумал эту идею
наблюдая за работой некоторых из его собратьев из
клана Моулдер над Крысоограми. Вместо того, чтобы
создавать некую смесь между Скавенами и другой
расой, почему бы не создать Скавенов, наделенных
силой варп-камня? Пока все его подопытные умирали,
но он по-прежнему убежден, что скоро добьется успеха.
Если Скрит загнан в угол, он использует машину
на себе, прыгая в клетку и нажимая переключатель
рядом с ней. Ослепляющая зеленая энергия наполняет
клетку, заставляя Скрита кричать в агонии, когда
машина начинает трансформировать его. Попытка
атаковать Скрита, пока он находится в клетке, опасна
из-за энергетических дуг, которые наносят 5 единиц
урона, игнорирующих доспехи. Персонажи могут
попытаться уничтожить саму машину. В таком случае
металлические детали имеют Стойкость 8 и 15 Ран.
Провод легко разрывается, имея Стойкость 3 и 3 Раны.
Если какая-либо атака успешна, машина взрывается
через 2 раунда, нанося 8 единиц урона, игнорирующих
доспехи, всем в комнате.
73
V
V
КРЫСЫ В ПОДВАЛЕ
Скрит превращается в настоящую мерзость через 2
раунда. Сначала его кости трескаются, по мере того, как
они расширяются, увеличивая его рост до чуть более 10
футов. Он становится впечатляющим физически, но за
большую цену. Трансформация разрушает его разум.
Более того, внезапная трансформация уничтожает его
доспехи, а энергия обращает в пепел остальное его
снаряжение. После того, как Скрит трансформируется
используйте для него приведенную далее статистику.
Его единственная мысль - убить, и ему все равно, кого
или что. Новый Скрит атакует Скавенов, Орков или
персонажей, для него это не имеет значения, пока
кровь живых охлаждает его горячую плоть.
обнаружить спрятанные в комнате драгоценные камни
стоимостью 75 зк. Здесь же живут трое погонщиков,
ухаживающих за Мантикорой из Локации C, а также
четыре застрельщика, работающие в кузницах в
Локациях 7 и 8. Остальные восемь Скавенов – Клановые
Крысы войны, дезертировавшие вместе со Скритом из
Клана Вечьяре. Смотри соответствующие локации для
того, чтобы узнать статистику. В зависимости от того,
что происходит в логове, здесь могут присутствовать
некоторые из обитателей этой комнаты, которые здесь
живут.
10. Комната Скрита
Дверь в эту комнату заперта, и ее можно открыть после
успешного выполнения Трудной (–20%) проверки
Взлома. Комната Скрита хорошо обставлена, с красивой
резьбой по камню на полу в форме молотка, ударяющего
по наковальне. Вдоль восточной стены стоит большая
кровать из меха с сундуком у ее подножия. У северной
стены стоит длинный стол, уставленный бумагами,
свитками и книгами со стулом перед ним.
ТРАНСФОРМИРОВАВШИЙСЯ
СКРИТ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
75% 65% 83% 71% 90% 10% 45% 35%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
21
8
7
5
0
12
0
Все предметы на столе написаны самим Скритом, и
они касаются его великого проекта в Локации 6. Они
написаны на Квикише, но даже если кто-то и сможет их
перевести, они очень запутанные, и за мыслью Скрита
трудно следить, поскольку он совершенно безумен.
Выполнив Очень трудную (-30%) проверку Интеллекта
или Трудную (-20%) проверку Академических знаний
(Инженерия) можно понять, что это планы какойто маниакальной машины, предназначенной для
обуздания варп-энергии. Если игроки уже видели
машину в Локации 6, то будет очевидно, о чем именно
идет речь в записках.
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Мощный удар,
Очень стойкий
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти
7. Кузница Искажающих Пистолей
Рельсы ведут в эту комнату из коридора. Внутри
есть две кузницы у южной стены, нагретые потоком
лавы. Возле печей стоит пара наковальней, к каждой
из которых прислонены молот и щипцы. На столе у
западной стены находится несколько искажающих
пистолей, находящихся на разных стадиях ремонта.
Существует 50% шанс, что здесь будут работать два
Скавена застрельщика (используйте статистику,
приведенную в описании Локации А), когда появятся
персонажи. Если это так, они сражаются в течение 1
раунда, после чего выпускают мускус страха и, если это
возможно, сбегают.
Если персонажам Скрит ранее не встречался и не
был убит, он находится здесь, когда прибудут игроки.
Он немедленно зовет подмогу из Локации 9, а затем
атакует своим копьем варп-молнии. Скрит сражается
до победного конца, ему некуда бежать.
Сундук заперт, и его можно открыть после успешного
выполнения Трудной (–20%) проверки Взлома. Внутри
500 золотых слитков Гномов, которые использовались
в качестве денег в древнем Карак Азгале, каждый
стоимостью 5 зк. Там также есть инкрустированное
драгоценными камнями ожерелье стоимостью 180 зк.
8. Варп-Кузницы
Скрит и его застрельщики из клана Скрайр используют
эти кузницы для создания разнообразного оружия - от
ратлинг-ганов и метателей варп-огня до копья варпмолнии свое собственного производства. Структура
аналогична Локации 7 в отношении кузниц, наковальни
и рельсов, ведущих внутрь, за исключением того, что в
этой комнате значительно больше материала, от партий
варп-камня до котла, полного смеси варп-огня, частей
и кусков металлических труб и прутьев. Существует
50% шанс, что здесь будут работать два Скавена
застрельщика (используйте статистику, приведенную
в описании Локации А), когда появятся персонажи.
Если это так, они сражаются в течение 1 раунда, после
чего выпускают мускус страха и, если это возможно,
сбегают.
Наконец, в сундуке находится магический боевой
молот Гномов. Успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Академических знаний (Руны) можно
перевести руны на молоте. «Я, Старни выковал
этот молот для Тори, сына Тана». На бойке молота
находится Руна Ярости. Молот можно поднять только
после успешного прохождения Трудной (–20%)
проверки Силы Воли. При использовании в бою у его
владельца увеличивается характеристика Атаки на +1
до максимума в 3.
9. Казармы
Запах из этой камеры ужасен благодаря 15 Скавенам,
которые называют ее своим домом. Их подстилки для
сна разбросаны беспорядочным образом. Успешно
выполнив Сложную (–10%) проверку Поиска, можно
74
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
• Глава VI: Ходячие Мертвецы •
часто проникают в эти руины, чтобы проводить
извращенные эксперименты с измученными душами,
вдали от любопытных глаз и осуждающего пламени
ненавистных Охотников на Ведьм.
Немногие места видели больше смертей, чем Карак
Азгал. Еще до того, как крепость была разрушена,
Гномы боролись за выживание против Скавенов,
Орков и других безымянных существ в пещерах и
шахтах своего царства. Дракон принес еще больше
смертей, поскольку искатели сокровищ находили
свою погибель обыскивая его логово. Сегодня Карак
Азгал продолжает пополнять свой список погибших,
поскольку бесчисленные искатели приключений
погружаются в глубины в поисках славы и богатства, и
лишь немногие из них возвращаются живыми.
В этой главе сначала представлена короткая встреча
с Умертвиями, которую вы можете использовать где
угодно в руинах, а затем подробно рассказывается
об Умертвии, блуждающем по руинам в мучениях.
Наконец, эта глава завершается рассмотрением
могущественного Лича по имени Корос-дар Наэль,
который поселился в Чертоге Костей, древней Гномьей
усыпальнице глубоко в руинах.
В результате множество монстров-Нежити рыщет в
старых руинах. Наиболее распространены безобидные
(и не очень безобидные) духи, терзаемые проклятиями,
незаконченными делами или почерневшими сердцами,
стенающих о своей судьбе и создающих тревожную
какофонию вечных мучений. Если у вас есть Бестиарий
Старого Мира, вы можете использовать Приведений,
Полтергейстов и Спектров, чтобы досаждать
персонажам. Хуже них, редкие и случайные Призраки
и Умертвия, которые крадутся по руинам в поисках
добычи. Кроме того, есть множество бездумных ходячих
мертвецов, таких как Зомби и Скелеты, слоняющихся
в туманном замешательстве. Такая некромантическая
энергия привлекает худших из худших, и некроманты
Кости Умертвий
Во время нападения Орков и Скавенов многие Гномывойны сражались насмерть, чтобы защитить свои дома
и близких, даже если они были обречены на погибель.
Некоторые из этих храбрых воинов все еще бродят по
туннелям в виде нежити, защищая свою возлюбленную
крепость от расхищения посторонними.
Одной из таких групп воинов были Гномы из семьи
Кармирсон. Не желая бежать от захватчиков, Кармир
75
VI
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
проверку Поиска. В противном случае, если наступить
на прижимную пластину, решетка снова резко
опуститься. Независимо от того, привели ли персонажи
ловушку в действие или нет, когда персонажи входят
в область трупа, выходят два Умертвия, по одному из
каждой ниши, чтобы атаковать.
Один квадрат = 4 ярда
3
2
4
1
ДАМИН И ДРОНГЛИ,
ГНОМЫ-УМЕРТВИЯ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
52% 28% 45% 45% 30% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
4
4
3
0
0
0
Кости Умертвий
и два его сына, Дамин и Дронгли, отвели своих жен
в безопасное место и поклялись скорее сражаться до
смерти, чем сдаться Скавенам или Оркам. В тот день
они убили множество Зеленокожих и Крысолюдов,
и когда они наконец умерли, их духи не упокоились.
Вместо этого Кармир и его сыновья стали Умертвиями
и продолжают защищать останки своей семьи и по сей
день.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное
зрение, Специалист в оружии (Двуручное),
Мощный удар, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
двуручным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
Место последней битвы семьи Кармирсон можно
найти в любом месте в руинах, где есть части старой
крепости Гномов. Оно состоит из четырех простых
комнат, описанных далее. Для получения подробной
информации смотри карту приведенную ранее.
1. Вход
за Решеткой
Ржавая решетка преграждает проход в мрачный
туннель, шириной около 4 ярдов и глубиной 12 ярдов. В
конце туннеля еще одна закрытая решетка преграждает
дальнейший проход. Примерно в середине туннеля
в куче лежат иссохшие останки какого-то бедняги.
По обеим сторонам находятся ниши. Чтобы открыть
решетку требуется успешно пройти проверку Силы.
2. Глава Семьи
Решетку, блокирующую вход в эту комнату, можно
открыть успешно выполнив Сложную (–10%) проверку
Силы. В каждом углу комнаты навалены груды черепов
и костей, почти доходящие до потолка. Здесь есть две
двери в восточной и западной стенах. Останки Гнома
сидят напротив решетки на стуле с двуручным топором
на коленях. Он одет в полный кольчужный доспех.
В проходе установлена ловушка. Прямо перед трупом
находится прижимная пластина в полу. Ее можно
обнаружить, успешно выполнив Трудную (–20%)
Сидящая фигура - Кармир, глава клана Кармирсон.
Он сидит неподвижно и игнорирует незваных гостей,
только если не произойдет одного из следующих
событий. В случае нападения он защищается. Если
кто-то заговорит с ним на Хазалиде, он ответит
соответствующим
образом.
Если
персонажи
покидают Локацию 3 или 4 с какими-либо семейными
сокровищами или реликвиями, он немедленно атакует
их.
В разговоре с Кармиром выясняется, что он защищал
останки своей семьи с тех пор, как крепость пала. Кости
его побежденных врагов сложены в комнате в качестве
предупреждения. Никто покинет эту комнату живым
с чем-либо, принадлежащим его семье. Он ничего не
знает о крепости, так как не покидал эту комнату с
момента ее падения. Если его спросить, он сообщает,
что чувствует злобную и могущественную душу
Нежити в глубине крепости. Эта сила - посторонний,
но он больше ничего им не может сказать.
76
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
КАРМИР, ГНОМ-УМЕРТВИЕ
ДОРАЛИНА, ГНОМ-ПРИВИДЕНИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
65% 20% 52% 53% 35% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
18
5
5
3
0
0
0
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 0% 30% 30% 42% 31% 18% 30%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
3
3
6
0
0
0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное
зрение, Специалист в оружии (Двуручное),
Мощный удар, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такой топор считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
Двуручный Топор Умертвия считается обычным
двуручным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Двуручный Топор Умертвия и Щит
Имущество: Кармир носит серебряное кольцо с
опалом, стоимостью 120 зк
Навыки: Скрытность +20%, Узнавание слухов,
Восприятие +20%, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
Нежить
Специальные правила:
Пугающее прикосновение: Прикосновение
Доралины заставляет не эфирных существ
проходить проверку на Страх. От прикосновения
можно уклониться, но нельзя парировать. Чтобы
использовать эту способность, Доралина должна
стать видимой.
Невидимый: Доралина способна становиться
невидимой в качестве свободного действия. Пока
она невидима, ее нельзя поразить дистанционной
атакой, в том числе магическим зарядом. И, так
как она также эфирная и бесшумная, ее также
нельзя атаковать в ближнем бою.
Место смерти: Доралина не может передвигаться
дальше, чем на 36 ярдов от места своей смерти
без принуждения со стороны некроманта.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
3. Усыпальница
В этой комнате нет ничего, кроме двух каменных
саркофагов, с любовью обработанных так, чтобы
отразить красоту погребенных в них, жен Дамина и
Дронгли. Кроме того, между ними стоит каменный
стол с золотой урной стоимостью 50 зк.
Чертог Костей
Гномы построили Чертог Костей, чтобы он служил
последним пристанищем для их достопочтенных
покойников. Пересекая Пропасть Предков по
Мосту Печали, семьи приносили своих умерших
близких священникам Грунгни. В храме проводилась
церемония, после чего тело спускали в глубокую шахту,
чтобы его похоронили в гробницах и склепах внизу.
Невежественные персонажи могут открыть саркофаги,
успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Силы.
Внутри, помимо разлагающихся останков двух матрон
Гномов, находятся серебряные медальоны, на каждом из
которых изображен молот, ударяющий по наковальне.
Медальоны стоят 100 зк.
Незваный
4. Приведение Доралины.
В этой комнате находится единственный саркофаг,
кропотливо обработанный так, чтобы изобразить
погребенного внутри Гнома. Если не считать гроба,
комната пуста и покрыта толстым слоем пыли.
гость
Корос-дар Наэль, могущественный Эльф-лич, теперь
объявил это место своим. Его когда-то доброе сердце
было поглощено падшими энергиями, которые он
контролирует, разжигая пламя ненависти, заставляя его
совершать ужасные зверства во имя мести. Он и его
приспешники - Призрак по имени Волкин и коварный
некромант по имени Гримальд работают, чтобы
поднять шаркающую армию Нежити, чтобы вырвать
контроль над Карак Азгал у Гномов и использовать
это место как плацдарм для вторжения в оставшиеся
владения гномов. По крайней мере, он так считает.
Успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Силы,
персонажи могут открыть саркофаг и найти труп
Доралины, жены Кармина. Драгоценное ожерелье
стоимостью 360 зк и пояс из золотых дисков стоимостью
100 зк - единственные ценные вещи внутри. Если что-то
из них потревожить, Призрак Доралины издает вопль
и проявляется, поднимаясь из ее тела. Она медленно
исчезает, если предметы уронили; в противном случае
она атакует. Если персонажи пытаются сбежать, ее муж
в Локации 2 также атакует, эти двое работают вместе,
чтобы уничтожить грабителей гробниц. Доралина не
следует дальше 36 ярдов от саркофага.
Корос родился много веков назад в знатной
Эльфийской семье во время войны с Гномами. Будучи
учеником могущественного волшебника, служившего
в армии Короля Феникса, случилась трагедия, когда
Гномы застали Эльфийскую армию врасплох и
перебили их всех до единого - всех, кроме Короса.
Наблюдая за гибелью стольких представителей своего
народа, он впал в безумие, уверовав, что однажды он
воскресит своего наставника из мертвых.
77
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Темную магию, использует посох, он должен
успешно пройти проверку Силы Воли или
получить 1 Очко Безумия.
Корона Контроля: эта золотая корона была
создана Коросом, чтобы помочь ему управлять
нежитью, которую он призвал. В короне Корос
может контролировать количество Нежити,
равное удвоенной характеристики Силы Воли,
а его диапазон контроля увеличен до пяти миль.
Корос также может видеть и слышать через
своих мертвых приспешников и может говорить
через них. Корона стоит 1000 зк из-за золота и
драгоценностей. Любой, кто пользуется короной,
но не практикующий Темную Магию, должен
пройти проверку Силы Воли или получить 2
Очка Безумия.
КОРОС-ДАР НАЭЛЬ, ЭЛЬФ-ЛИЧ
Карьера: Лорд-маг (бывший Мастер маг, бывший
Подмастерье мага, бывший Ученик мага)
Раса: Эльф-Лич
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
48% 56% 32% 40% 60% 73% 75% 51%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
19
3
4
5
4
8
0
Навыки: Академические знания (Магия,
Некромантия) +20%, Академические знания
(История, Религия) +10%, Академические
знания (Демонология), Концентрация +20%,
Общие знания (Пограничные княжества,
Гномы, Эльфы, Империя, Кислев), Узнавание
слухов, Запугивание +10%, Чувство магии
+20%, Восприятие, Чтение/Письмо, Верховая
езда, Поиск, Знание тайного языка (Тайный
эльфийский, Демонический), Знание языков
(Бретонский, Классический, Темное Наречие,
Эльтарин, Хазалид, Кислевитский, Рейкшпиль,
Тильянский)
Таланты: Связь с эфиром, Невозмутимый,
Темные знания (Некромантии), Темная магия,
Отличное зрение, Быстрорукий, Крепкий,
Малая магия (Эфирный доспех, Рассеивание
чар, Магическая тревога, Перемещение, Тишина,
Хождение по воздуху), Медитация, Мощная
магия, Ночное зрение, Младшая магия (Тайная),
Сильный разум, Ужасающий, Нежить, Очень
стойкий
Специальные правила:
Останавливающий взгляд: Лич может
обездвижить другого индивидуума, глядя на
него своими горящими красными глазами.
Жертва должна находиться на расстоянии не
более 6 ярдов, и Лич должен использовать для
этого полное действие. Если Лич выиграет
встречную проверку Силы Воли, его жертва не
сможет двигаться или защищаться, и все атаки
по ней наносятся автоматически. Лич не может
предпринимать никаких других действий, пока
обездвиживает противника, но он все еще может
управлять нежитью под своим командованием.
Невосприимчивость к обычному оружию:
обычное оружие не может навредить Личу.
Заклинания и магическое оружие наносят
обычный урон.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Посох Силы
Имущество: Отличная одежда ручной работы,
и Корос имеет доступ ко всем ингредиентам,
необходимым для сотворения любого
заклинания из Знаний некромантии
Магические предметы:
Посох Силы: Корос много десятилетий трудился
над созданием этого предмета. Посох сделан из
чистого громрила, усыпанного драгоценными
камнями, и только по этой причине его можно
было бы продать за 5000 зк. В бою посох наносит
Урон БС+2. Корос также может использовать
его для привлечения Дхар, чтобы усилить своих
некромантических заклинаний. Он может
добавить +2 к своим Броскам Сотворения.
Каждый раз, когда кто-то, не практикующий
Корос похоронил своего учителя и вступил на опасный
путь некромантии. Он принялся изучать Темную
Магию, и это сделало его сердце черным от ненависти
к живым, в особенности к Гномам. Его отвращение к
ним только усилилось, когда он наконец вернулся из
могилы своего учителя и воскресил его из мертвых. Он
ожидал похвалы, но Нежить, в которую превратился
его учитель, вместо этого упрекнуло его, сокрушаясь о
его обращении к злу Темной Магии. Его учитель сказал
ему, что он лучше бы умер от рук Гномов еще раз, чем
увидел, как его ученик пошел по такому пути.
Измученный гневом и ненавистью, Корос сбежал
на старое кладбище, где он баловался темными
искусствами, узнал секрет бессмертия и наконец стал
Личем. Опасаясь гибели, он взял ученика, в надежде
передать свое учение и, что куда важнее, свою ярость
другому. Корос все еще ненавидел Гномов, но упрек
учителя лишил его решимости, так что казалось, что он
никогда не свершит месть, которую так страстно желал.
Затем его безвольный ученик Гримальд привел Алутру
в его логово. Она рассказала ему о Карак Азгале, и с ее
извращенным воображением эти двое придумали план
по уничтожению Гномов. Корос полагает, что Алутра
может стать хорошей ученицей, почувствовав внутри
нее силу, но он слишком ослеплен своим рвением
стереть Гномов с лица земли, чтобы присмотреться
повнимательней. Гримальд обижается на Алутру
и постоянно досаждает ее, опасаясь потери своего
статуса.
Группа двинулась в туннели под Карак Азгалом,
обнаружила Чертог Костей и начала работу по
созданию легионов мертвецов. Пока Корос держит
Алутру взаперти, подозревая, что Гримальд может
попросту убить ее. Как только Карак Азгал станет его,
Лич планирует поглотить разум своего никчемного
преемника и наделить свою пленницу полными силами
некромантии.
Корос страдает манией величия, и ему доставляет
огромное удовольствие поднимать Гномов, чтобы
они служили ему в посмертии. Он отказывается
сотрудничать с другими силами в руинах; его эго не
позволит этого. Он шести футов ростом, с жесткими
седыми волосами и красными светящимися глазами.
Хотя он и носит красивую одежду, его тело ссохшееся
и желтоватое, так как он поддерживает жизнь
только благодаря своей магии. Он носит золотую
корону и владеет посохом из громрила, усыпанным
драгоценными камнями.
78
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Планы Внутри Планов
По правде говоря, Корос - пешка в гораздо
более зловещем и опасном плане. Корос был
могущественным, но неэффективным некромантом,
озлобленным судьбой своего Эльфийского народа,
находящегося в руках Гномов, и одержимым местью.
Он знал, что его мощь угасает, и поэтому он призвал
Гримальда, ученика, который продолжил его дело. Хотя
Гримальд проводил большую часть своего времени в
катакомбах под заброшенным сельским кладбищем со
своим темным хозяином, он часто покидал гробницы,
чтобы потворствовать своей привычке - выпивать. В
один из своих походов он встретил Алутру, бретонскую
служанку, которая утверждала, что сбежала из своей
родной страны, чтобы избежать брака по расчету.
Служанка была красивой, соблазнительной и немного
чересчур дружелюбной, и мысли о ней снедали его. В
конце концов, не желая больше терпеть это, Гримальд
похитил Алутру и привел ее к своему хозяину.
Все это прошло по плану Алутры. Хотя она
действительно была из Бретонии, она сбежала не
из-за брака, а из-за охотника на ведьм, поскольку
на самом деле она была волшебником и культистом
Слаанеш. Бежав от костра, она устроилась на службу
барменшей в уединенном постоялом дворе, который
находился недалеко от отдаленной деревни. В первую
ночь, которую она провела там, ей приснилось
странное видение крепости Гномов, источающей силу
Хаоса. Увидев в этом знак, она планировала убить
трактирщика и его семью и украсть их монеты и
лошадь, чтобы добраться до Карак Азгала (о котором
она была наслышана, работая в гостинице). Однако,
она почувствовала мощную магию, исходящую от
заброшенного кладбища в лесу. Она осела здесь на
период, который был даже дольше, чем можно было
безопасно тут оставаться, и узнала, что Гримальд часто
бродил по тому мрачному месту. Она пришла к выводу,
что Гримальд на самом деле должен был служить той
силе, которую она почувствовала там, поэтому она
приступила к его соблазнению.
души. У нее надутые губки, и она покорна, когда это
служит ее цели. Одетая в лохмотьях, она не жалуется и
держится рядом с Коросом.
АЛУТРА, КУЛЬТИСТ СЛААНЕШ
Карьера: Шарлатан (бывший Ученик мага,
бывший Подмастерье мага)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
33% 37% 30% 38% 45% 58% 48% 65%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
3
3
4
2
8
0
Навыки: Академические знания (Магия) +10%,
Концентрация +10%, Общие знания (Империя),
Узнавание слухов, Чувство магии +10%,
Восприятие, Чтение/Письмо, Поиск, Знание
тайного языка (Магический) +10%, Знание
языков (Бретонский, Классический, Хазалид,
Рейкшпиль), Плавание
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Хаос), Темная магия, Быстрорукий, Малая магия
(Эфирный доспех, Перемещение), Мощная
магия, Младшая магия (Тайная), Хитроумный,
Шестое чувство, Очень стойкий
Специальные правила:
Безумие: Алутра сошла с ума от сделок
с Демонами и Хаосом. Она страдает от
Одержимости (Аспект Слаанеш). Смотри Главу
IX в книге правил WFRP для подробностей.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
Имущество: Лохмотья
Попав в лапы Лича, она обнаружила его страсть, его
нескончаемую ненависть к Гномам. Она обыграла
обоих, Гримальда, используя его вожделение против
него, и Короса, используя его ненависть против него,
заставив их обоих пощадить ее жизнь. Со временем
она убедила Короса, что лучший способ отомстить
Гномам - это использовать Гномов против них же
самих. Учитывая его изумительную силу некроманта,
он мог поднять армию Нежити прямо у них под
ногами и уничтожить их всех. Корос объявил идею
своей и немедленно отправился в Карак Азгал.
План Алутры состоит в том, чтобы использовать Лича,
чтобы стереть с лица земли крепость, что даст ей полную
свободу действий для определения места источника
силы Слаанеш. Она не знает конкретно, что это за сила,
но чувствует, что она существует где-то в туннелях под
Карак Азгалом. А пока она довольствуется быть их
пленницей и смотреть, как Корос и его приспешники
собирают свою армию. А если они потерпят неудачу,
будет неважно. Она просто найдет какого-нибудь
другого простофилю, который ей поможет.
Алутра очень хорошо играет роль рабыни. У нее черные
волосы до плеч, бледные черты лица и темные круги
под глазами - глазами, которые выдают порочность ее
79
VI
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Чертог Костей
Винтовая лестница ведущая
вниз на Уровень 2
Уровень 1
18
a
b
c
d
17
e
f
14
12
13
16
11
Шахта глубиной
50 ярдов
8
15
10
6
9
7
1
B
5
3
4
Пропасть
2
Пропасть
A
Один квадрат = 4 ярда
А. Мост Печали
Пересечь пропасть будет проблематично, поэтому если
персонажи не умеют летать, пересечь ее не выйдет. Хуже
того, Гномы-зомби патрулируют противоположную
сторону моста, передвигаясь по коридорам между
Локациями 1 и 5. Каждую минуту, проведенную
персонажами на мосту, есть 10% шанс, что 1d10
Гномов-зомби потащатся на юг, чтобы атаковать.
Если персонажи находятся на другой стороне, зомби
отступают за пределы досягаемости дистанционной
атаки.
Огромная пропасть пересекает туннель, дно которой
находится далеко за пределами видимости. Она названа
Пропастью Предков, Гномы полагали, что звуки,
отзывавшиеся эхом снизу, которые они часто слышали,
были духами их давно умерших праотцов. Эти
жуткие звуки все еще раздаются, а на краю пропасти
можно услышать вздохи и стоны. Давным-давно мост
пересекал пещеру, но из-за непостоянства земной
поверхности часть моста развалилась и рухнула в
темноту далеко внизу. То, что осталось, - это каменный
уступ, шириной около 8 ярдов и такой же длины,
который дает ясно понять, что остальная часть рухнула
из-за ослабевшей кладки.
Вся безмозглая Нежить в Чертог Костей находится под
контролем Короса, поэтому их реакция основана на его
Интеллекте.
80
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Чертог Костей, первосвященник доблестно сражался с
ними, но Каргул побежал в свою комнату и в страхе
съежился здесь. В конце концов Скавены добрались до
него, проломив ему череп в награду за трусость. Теперь
слуга живет как Приведение, прикованный к месту
своей смерти в надежде, что кто-то похоронит его
внизу в гробницах.
ГНОМЫ-ЗОМБИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
30% 0% 35% 42% 10%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
13
3
4
3
0
0
0
Каргул рассказывает свою историю любому персонажу,
говорящему на Хазалиде, в надежде, что они ему
помогут. Если персонаж берет с собой кости и
закапывает их в гробницах внизу, он должен получить
30 очков опыта. В конце концов, Гном уже заплатил
за свою трусость. Призрак знает планировку этого
уровня, но он никогда не был дальше, чем Локация 11.
Навыки: Нет
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Безмозглый: зомби никогда не могут проходить
или проваливать проверки, основанные на
Интеллекте, Силе воли или Обаянии.
Медленный: зомби не могут выполнить действие
бег
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами, Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Топор)
3–4. Покои
помазанных священников
Эти две комнаты когда-то были жилыми помещениями
для двух священников, служивших в храме Грунгни.
Корос превратил их обоих в Умертвий под своим
командованием. Вероятность встретить их в своих
комнатах составляет 50%. Если их здесь нет, они либо
патрулируют этот уровень, либо находятся подле
своего хозяина.
В. Подъемник
для Снабжения
Гномы сделали много таких подъемников, разместив
их в шахтах и пещерах, чтобы быстро и эффективно
перемещать людей и припасы. Этот подъемник
имеет ширину 4 ярда, и три цепи, прикрепленные на
одинаковом расстоянии по краю диска, обеспечивающие
его устойчивость. Он служил священникам Грунгни и
до сих пор функционирует. Четвертая цепь проходит
через центр камня и фиксируется рычагом. Когда
рычаг высвобожден, диск медленно опускается или
поднимается. Диск можно остановить в любой момент,
просто зафиксировав рычаг. Лифт доставит игроков в
Чертог Костей. По вашему выбору вы можете включить
дополнительные остановки по пути, чтобы представить
новые туннели или другие места.
Локация 3 пуста, за исключением нескольких
валяющихся камней и их обломков. Успешная Трудная
(–20%) проверка Поиска в Локации 4 позволяет
обнаружить священный символ Гругни из громрила,
похороненный в беспорядке. Он стоит 125 зк из-за
металла, но поклонники бога Гномов могут заплатить
за него в три раза больше.
ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
52% 30% 45% 51% 30% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
4
5
3
0
0
0
Чертог Костей Уровень 1
Все комнаты и коридоры этого уровня выполнены
из тесаного и обработанного камня. Все двери также
сделаны из камня. Высота потолка, если не указано
иное, составляет 3 ярда.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Молот Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такой молот считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
Двуручный Молот Умертвия считается обычным
двуручным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Двуручный Молот Умертвия и Щит
1. Помещение
для снабжения
В этой комнате под шахтой шириной 4 ярда
расположен лифт Гномов. (Подробнее о лифте смотри
описании Локации B). Стены этой комнаты когдато были увешаны полками, но большинство из них с
тех пор сгнили, а некоторые из них лежат сломанные
и искривленные на полу. Порывшись в мусоре
можно обнаружить в общей сложности 15 зк в случае
успешного прохождения Трудной (–20%) проверки
Поиска. Если искатели приключений прибывают в
Чертог Костей на лифте, 1d10 зомби, описанных в
Локации A, прибудут в течении 2 раундов, чтобы
расследовать происходящее.
2. Комнаты
для прислуги
В этой комнате когда-то жили слуги первосвященника
Грунгни. Здесь находятся три пустые каменные кровати
- подушки давно сгнили. На полу рядом с кроватью в
южном углу лежит скелет с дырой в черепе.
5. Подготовительная Комната
Сюда семьи Гномов привозили умерших для
подготовки к погребению. В центре комнаты стоит
большая каменная плита; что-то когда-то было
вырезано на поверхности камня, но теперь неясно,
что это было. Прохождение Очень трудной (–30%)
проверки Академических знаний (Религия) показывает,
Это останки одного из Гномов-слуг по имени Каргул,
который бесславно умер. Когда Скавены ворвались в
81
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
БАЛКРАГ ГРИМГОРСОН, ИЗМУЧЕННЫЙ УБИЙЦА ДЕМОНОВ
Не вся Нежить под Карак Азгалом злая. Некоторые после смерти вернулись и все еще желают делать то, что
правильно. Балкраг - одна из таких душ. Он получил известность при жизни по иронии судьбы. Желая только
покрыть личный стыд и найти освобождение в смерти, он выбрал путь победителя. Он оказался слишком
стойким воином, чтобы уйти тихо, и его боевые навыки росли, пока он не стал почти бесподобным. Атака
Гномов Хаоса на Карак Азгал столкнула его лицом к лицу с демоном. Он убил существо, отразив атаку, но при
этом потерял свою жизнь. В награду за его храбрые поступки он был похоронен в Зале Героев, и его имя стало
легендарным.
Однако его покой не смог остаться безмятежным. Лич Корос (подробности смотри ранее) призвал дух Балкрага
из смерти, заключив его в останки Гнома. Хотя он был бессилен остановить свое возвращение, он был слишком
силен духом, чтобы позволить некроманту контролировать его. Он сбежал из Чертога Костей, поклявшись
уничтожить Лича, прежде чем снова вернется ко сну в смерти. Победитель демонов теперь бродит по руинам
Карак Азгала, пытаясь найти помощь, в которой он нуждается, чтобы победить Лича.
Его статус Умертвия очевидно затрудняет это. Он четырех футов ростом, владеет двуручным топором и не носит
доспехов. Он выглядит как скелет, но его лицо выглядит отвратительно, гниющая плоть все еще прилипает
к его черепу, а его оранжевый гребень волос поднимается из макушки. Тем не менее, он видит в этом лишь
незначительное неудобство, полностью полагая, что боги Гномов пошлют ему помощь, чтобы победить его
заклятого врага.
ВСТРЕЧА С БАЛКРАГОМ
Когда персонажи сталкиваются с этим Умертвием, Балкраг кажется таким же гротескным и ужасающим, как
и следовало бы ожидать. Не забудьте добавить извивающихся червей, пробивающих плоть его лица, чтобы
подчеркнуть его дряхлое состояние. Однако при первом столкновении должно быть ясно одно: Балкраг не
атакует. Он просто наблюдает за персонажами, как бы оценивая их. Перед любыми Гномами в группе Балкраг
падает на одно скрипящее колено и склоняет голову, прося прощения за свое дряхлое состояние. На любых
других победителей он оценивающе смотрит и наклоняет голову, проявляя уважение, но не становится на
колено. Конечно, если персонажи атакуют, он изо всех сил пытается их убить.
Предполагая, что персонажи дадут ему шанс, он гулким, тяжелым голосом рассказывает им о Личе Коросе,
который творит великое зло под крепостью. Он описывает усилия Личей по созданию армии Нежити, с
помощью которой он намеревается захватить крепость для себя. Балкраг объясняет, что это зло вызвало его из
чертогов своих отцов, но он не поддался жутким силам некромантии и сбежал, выжидая своего часа, пока он
не сможет атаковать мерзавца. Он просит искателей приключений помочь ему в его задаче, зная, что он один не
сможет остановить монстра. Если он чувствует, что персонажи движимы сокровищами, он говорит о великих
богатствах, которые Лич наверняка накопил за все эти годы.
Балкраг знает местонахождение Моста Печали, ведущего к владениям Короса, и, если игроки соглашаются
помочь ему, он ведет их туда. Он больше ничего не может вспомнить о Чертоге Костей, так как его воспоминания
о побеге в лучшем случае обрывочны. (Подробности смотри в разделе Чертог Костей). Он сражается бок о
бок со всеми, кто помогает ему в его задаче, но ни при каких обстоятельствах он не будет помогать группе
каким-либо другим способом. Его ненависть к Коросу мешает ему увидеть, каковы, вероятно, настоящие
причины, по которым авантюристы находятся здесь, в первую очередь, объясняя, почему он упускает из виду
присутствие Гномьих артефактов во владении персонажей, если они имеются. Он целеустремлен и полностью
предан уничтожению Лича. Кроме того, поскольку он Нежить, он не устает и становится нетерпеливым, когда
персонажи хотят отдохнуть.
БАЛКРАГ ГРИМГОРСОН
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
80% 25% 64% 70% 41% 25% 61% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
18
6
7
3
0
0
0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид,
Рейкшпиль), Специалист в оружии (Двуручное)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Двуручный Топор Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия, такой
топор считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие нанесет
Критический урон, оно должно сделать два броска
в соответствии с Таблицей 6-2: Критический
урон, и выбрать более смертоносный результат. В
руках других существ Двуручный Топор Умертвия
считается обычным двуручным оружием.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Двуручный Топор Умертвия
82
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
что символ был вырезан в честь бога Грунгни. Каждую
минуту, которую персонажи исследуют эту комнату,
есть вероятность 25%, что вурдалаки из Локации
6 придут и начнут изучать комнату, привлеченные
запахом плоти.
За статуей Грунгни спрятан рычаг. Его трудно заметить,
и для его обнаружения требуется пройти еще одну
успешную Трудную (–20%) проверку Поиска. При
нажатии на рычаг каменная платформа из Локации 11
поднимается вверх по валу. Еще одно нажатие на рычаг
медленно опускает платформу в Локацию 11.
6. Камера
для Бальзамирования
Священники храма использовали эту комнату для
бальзамирования тел перед погребением. Стены до
сих пор заставлены урнами и горшками, когда-то
наполненными маслами и другими бальзамирующими
средствами. В центре комнаты стоит каменный стол, на
котором, кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни
покоится в нише вдоль западной стены комнаты. Ее
можно сдвинуть в сторону с помощью обычного
(+ 10%) теста на прочность, чтобы разрешить вход в
Локацию 10. Любой, кто смотрит мимо статуи, также
увидит Локацию 10.
Если Корос осведомлен о персонажах, у него
запланирован для них теплый прием. Здесь ожидают
1d10 + 2 скелета и 1d10 зомби (статистика приведена
в Локации А). Если кто-либо из персонажей подойдет
достаточно близко к шахте в центре комнаты, Нежить
подтолкнет их к ней в надежде, что они упадут.
ГНОМ-СКЕЛЕТ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
30% 20% 30% 30% 25%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
10
3
3
3
0
0
0
В центре комнаты стоит каменный стол, на котором,
кажется, есть свежая кровь. Статуя Грунгни покоится
в нише, расположенной в западной стене комнаты. Ее
можно сдвинуть в сторону, открыв вход в Локацию 10,
пройдя Простую (+ 10%) проверку Силы. Любой, кто
смотрит мимо статуи, также увидит Локацию 10.
Навыки: Нет
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Нежить
Специальные правила:
Безмозглый: скелеты никогда не могут проходить
или проваливать проверки, основанные на
Интеллекте, Силе воли или Обаянии.
Медленный: скелеты не могут выполнить
действие бег
Безумия: Зверь внутри
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами, Шлем)
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Топор), Щит
Если вурдалаки еще не встречались персонажам в
Локациях 5 или 10, то здесь встретится 1d10 из них,
занятых поглощением свежего трупа.
ГНОМ-ВУРДАЛАК
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
11
3
4
3
0
6
0
8. Лаборатория
некроманта
Эта лаборатория принадлежит некроманту Гримальду,
слуге Короса. Из этой комнаты исходит ужасный запах
склепа. На столах расположенных вдоль северной
стены лежат тела двух людей в кольчужных доспехах и
мечах. Они выглядят так, будто их только что убили.
Книжный шкаф у южной стены содержит фолианты об
искусстве некромантии. Два известных названия - «О
сохранении трупов» Людвига фон Экштейна и «Темные
ритуалы» Герхарда Рехта. Будучи предложенными
правильным покупателям, эти книги можно продать по
500 зк за каждую и, возможно, привлекают к продавцам
нежелательное внимание со стороны властей.
Навыки: Скрытность, Восприятие, Выживание,
Лазание, Поиск, Бесшумность, Преследование,
Знание языков (Хазалид)
Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Естественное оружие, Ночное зрение, Скиталец
Специальные правила:
Отравляющие атаки: Цель, пораненная
атакой Вурдалака, должна пройти Сложную
(-10%) проверку Стойкости или потерять 2
дополнительных единицы здоровья. Учтите,
что эта проверка проводится для каждой атаки,
нанёсшей повреждения.
Безумия: Зверь внутри
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти
9. Покои
некроманта
Гном-Умертвие (статистика приведена в Локации 3-4)
под командованием Гримальда стоит в юго-восточном
углу комнаты. Он нападает на любого, кто входит.
7. Храм Грунгни
Комната хорошо обставлена, тут есть кровать,
письменный стол и гардероб. Запертый сундук
покоится у изножья кровати. Ключ у некроманта
Гримальда. Его можно открыть, успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Взлома. Внутри находятся 2
неограненных алмаза стоимостью 100 зк каждый и 150
древних золотых монет Гномов Карак Азгала, которые
на поверхности стоят в 5 раз больше золотых крон, если
найти правильных покупателей.
Потолок в этой комнате поднимается на высоту
10 ярдов над полом. В комнате преобладают две
особенности. На возвышении у противоположной
стены, обращенной к входу, стоит 6-ярдовая каменная
статуя Грунгни. Она была осквернена Нежитью, обе
руки были отрублены, а драгоценные камни удалены
из глазниц. В центре комнаты находится круглая шахта
шириной 8 ярдов с окровавленным каменным ободом.
Успешно выполнив Трудную (–20%) проверку Поиска
можно обнаружить секретную дверь в западной стене.
83
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
10. Часовня Грунгни
потолка комнаты. Затем он следует в Локацию 12 и
поднимает больше скелетов для атаки на персонажей,
если они спускаются на этот уровень.
Когда-то стены этой комнаты были покрыты красивой
мозаикой, но большая часть резных кусков камня теперь
лежит на полу в результате того, что Корос направил
свою Нежить, чтобы разрушить часовню Гномов.
Статуя Грунгни установлена в нише напротив входа
в комнату. Смотри описание Локации 6 выше, чтобы
узнать, как ее можно переместить. Если вурдалаки
из Локации 6 еще не встречались персонажам, они
отодвигают статую в сторону и атакуют персонажей
здесь.
12. Гробницы
рабочих
Гномы низкого рода и общего происхождения
доставлялись в эту большую камеру для захоронения.
Массивные каменные полки стоят рядами вдоль стен
этого зала, поднимаясь до потолка, расположенного в
20 ярдах от пола. Северная стена еще не обработана,
так как Гномы планировали при необходимости
расширить комнату. Голоса и шаги эхом разносятся по
этой комнате, придавая ей жуткое ощущение.
11. Вестибюль
нижних гробниц
Шахта из храма открыта и расположена на высоте 8
ярдов над полом этой комнаты. Непосредственно под
шахтой находится каменная платформа с колонной
под ней, разработанной Гномами, чтобы поднимать
и опускать ее по мере необходимости. Внимательный
осмотр стен шахты, требующий успешной проверки
Поиска, позволяет обнаружить бороздки в камне,
возможно, возникшие из-за того, что что-то движется
вверх и вниз по шахте. Механизмом управляет рычаг,
расположенный у южной стены комнаты. Статуя
Грунгни у западной стены скрывает дверь, ведущую
в Локацию 16. Успешная Трудная (-20%) проверка
Поиска позволяет обнаружить скрытую дверь и рычаг,
используемый для перемещения статуи и открытия
двери.
Многие тела были потревожены, чтобы служить Коросу
или Гримальду в посмертии. Большинство из них
расположены у пола, а большинство коридоров между
погребальными полками завалены битым камнем от
крышек саркофагов. Для бега в этой комнате требуется
пройти проверку Ловкости, чтобы не споткнуться об
обломки.
Непрактично перечислять все сокровища, имеющиеся
в этой комнате, если игроки решат стать грабителями
могил. Лучше предоставить вам решать, что они
могут найти. Это место – отличная локация, чтобы
поместить сюда предметы и реликвии, которые
помогут раскрутить других искателей приключений,
или продать их представителям преступного мира
Мертвых врат.
Некромант Гримальд находится здесь 1d10 + 1
Гномами-Скелетами (статистика приведена в Локации
7), ожидая, когда любой неудачливый персонаж упадет
в шахту во время боя в Локации 7. Ему было приказано
подбирать любые тела и относить их в Локацию 17
для того, чтобы Корос мог превратить их в Умертвий.
Если дела скелетов и зомби на верху пойдут плохо, ему
было приказано закрыть шахту, подняв платформу до
Если Гримальд отступит в эту комнату, он призывает
Нежить, себе на помощь. Как только он решит, что
у него достаточно скелетов (статистика приведена
в Локации 7), чтобы помочь ему, он отправляется на
поиски незваных гостей. Если они встретят его здесь, он
использует длинные коридоры между погребальными
полками, чтобы окружить их. Пока группа скелетов
заманивает персонажей по одному коридору, он ведет
другую группу в обход, чтобы атаковать их сзади.
ГРИМАЛЬД
Карьера: Подмастерье мага (бывший Ученик
мага, бывший Студент)
Раса: Человек
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
31% 37% 28% 30% 37% 51% 58% 46%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
2
3
4
2
0
0
13. Запуганный
труп
Тело в кольчужной рубахе с рукавами лежит лицом вниз
на полу здесь, в центре четырехстороннего перекрестка
коридоров. Отброшенный меч находится рядом с
одной из протянутых рук. Что бы здесь ни случилось,
должно быть, это произошло недавно, поскольку кожа
жертвы, кажется, еще не разложилась.
Это труп искателя приключений, убитого Катаней,
женщиной-Гномом-Спектром из Локации 14. Его
лицо искажено страхом и настолько ужасно, что
любой, кто смотрит на него, должен пройти Сложную
(-10%) проверку Страха. При осмотре трупа можно
обнаружить ограненный янтарь стоимостью 35 зк и два
зелья Исцеления от Всего.
Навыки: Академические знания (Магия,
Некромантия) +20%, Концентрация +10%,
Очарование, Общие знания (Гномы, Эльфы),
Узнавание слухов +10%, Запугивание, Чувство
магии +10%, Восприятие +10%, Чтение/
Письмо +10%, Поиск +10%, Знание тайного
языка (Магический) +10%, Знание языков
(Эльтарин, Хазалид, Рейкшпиль)
Таланты: Связь с эфиром, Темные знания
(Некромантии), Быстрорукий, Малая магия
(Эфирный доспех, Хождение по воздуху),
Лингвист, Медитация, Младшая магия (Тайная),
Хитроумный, Математик, Очень стойкий
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Посох
Имущество: Торба, Гримуар, Письменные
принадлежности
Тело покрывает порезы, изображающие бога Грунгни.
Значение этих порезов подробно описано в описаниях
Локациях 14-15.
14-15. Залы Спектров
Эти гробницы одинакового размера и вида с тремя
рядами саркофагов вдоль стен и погребальными
полками в центре комнаты. Залы использовались
для захоронения Гномов немного более высокого
социального положения, чем простые обыватели.
По этой причине саркофаги здесь украшены
84
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
очень замысловатой резьбой и изображениями их
обитателей. Корос оставил эти залы нетронутыми и
непотревоженными из-за населяющих их Спектров.
Он получает извращенное удовольствие в их вечных
мучениях.
саркофагов. Используя свою способность оставаться
невидимыми, они разговаривают с персонажами,
казалось бы, из ниоткуда. Их голоса тихие и стонущие,
как будто они испытывают сильную боль.
Если персонажи решают помочь одному из духов,
другой сразу становится видимым, используя свой
ужасающий облик в попытке отпугнуть персонажей.
Резное изображение Грунгни в центре коридора на
карте Локации 13 не позволяет Спектрам покинуть
свои погребальные камеры или коридоры, ведущие
к ним. У Эламины пятнистая кожа отвратительного
зеленого оттенка из-за выпитого ею яда. У Катаньи в
глазнице торчит нож, который туда любезно вставил
ассасин, убивший ее. Если персонажи убивают одного
из Спектров, другой неудержимо хохочет от радости.
Если персонажи приходят за наградой, Спектр снова
пугает их, а затем парализует отставших, чтобы убить
их поодиночке.
Эти залы - последнее пристанище двух ГномовСпектров по имени Катанья и Эламина. Они обе
влюбились в одного и того же Гнома-воина по имени
Дуркин и непрерывно сражались за него в течение
многих лет. Будучи преисполненными решимостью
не терять любимого из-за другой, они обе в тайне
замыслили убить одна другую. Катанье удалось
отравить эль Эламины, но прежде чем она смогла
насладиться своим триумфом, нанятый Эламиной
наемный убийца прикончил ее.
Они соревнуются и после смерти, как делали это при
жизни, мучая любое живое существо, пробравшееся в
эти залы. Они обе будут пытаться убедить персонажей,
что им нужно освободиться от мучений, обвиняя
одна другую в собственной кончине. В награду они
предлагают драгоценности и сокровища из своих
16. Зал
купцов
Эта комната была последним пристанищем для
некоторых из самых известных купцов Карак Азгала.
Как и в Локациях 14 и 15, саркофаги расположены
вдоль стен, а погребальные полки уложены в три ряда
до потолка. Здесь находятся 1d10 Скелетов и 1d10
Зомби (статистику смотри в Локации А и Локации 7
соответственно), которых Корос может использовать,
когда захочет атаковать персонажей.
ЭЛАМИНА И КАТАНЬЯ,
ГНОМЫ-СПЕКТРЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 40% 43% 42% 18% 18% 30%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
20
4
4
6
0
0
0
17. Склеп
героев
Начиная со скрытой двери, стены и потолок
этого коридора покрыты красочной мозаикой,
изображающей боевые сцены, в которых воины-Гномы
сражаются с различными врагами, от Скавенов и Орков
до Огров и Троллей. Корос начертал кровью на многих
мозаиках слова на Эльтарине, насмехаясь над героями,
изображенными на картинках, из-за своей ненависти к
Гномам. Вот кое-что из того, что он написал: «Трусы!»,
«Слабаки!», «Ненадежные!» и «Дураки!».
Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%,
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль)
Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
Нежить
Специальные правила:
Хладное касание: Спектры могут ранить
противника одним прикосновением, которое
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
парировать. Если Спектр попал по своему
противнику, он также парализуют его страхом на
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
Силы Воли. Эффект паралича применяется
независимо от того, нанесло ли прикосновение
Спектра урон или нет. Парализованные
персонажи не могут предпринимать никаких
действий и считаются беспомощными. Спектр
должен быть видимым в течение раунда для того,
чтобы использовать эту способность.
Невидимый: Спектры способны становиться
невидимым в качестве свободного действия.
Пока они невидимы, их нельзя поразить
дистанционной атакой, в том числе магическим
зарядом. И поскольку они также эфирные и
бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою.
Ужасающий облик: Видимые Спектры могут
принять ужасающий облик в качестве полного
действия. Спектр окружает себя сияющим
ореолом и излучает злобу, испуская безумный
гогот. Увидевшие это должны немедленно
пройти проверку Ужаса.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
В каждом из шести склепов хранятся останки павшего
героя Карак Азгала, удостоенного этого почетного
места владыками крепости в знак признания их великих
деяний. На громрильных дверях, закрывающих склепы,
рунами начертаны имена героев. Корос открыл все
двери, подняв каждого из этих мертвых Гномов-воинов
как Умертвий, чтобы они служили ему. Дверь в конце
коридора вырезана из цельного блока красного гранита
и украшена изысканным барельефом бога Гномов
Грунгни.
Когда персонажи достигают первой пары дверей,
приспешник Короса призрак Волкин незаметно
перемещается через красную гранитную дверь и говорит
с игроками хихикающим голосом, наполненным
злобой: «Возвращайтесь на поверхность, глупцы! Если
останетесь здесь, вас ждет только смерть. Вернитесь
назад и избавьте себя от мучений в посмертии. Вас
больше не будут предупреждать. УХОДИТЕ!» С
этими словами Призрак возвращается через красную
гранитную дверь и возвращается к Коросу внизу.
Корос знает, что персонажей не остановит это простое
предупреждение. Он просто играет с ними, как и со
всеми незваными гостями.
Если игроки не повернут назад, пять Умертвий под
управлением Короса открывают двери в свои склепы и
85
VI
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
атакуют. Умертвия остаются в коридоре или в склепах,
отмеченных на карте Локацией 16. Описание Умертвий
и их характеристики перечислены в описании для
каждого из соответствующих склепов.
НОРИ «МЕДВЕДЬ» ФИМДОРСОН,
ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
58% 25% 71% 42% 35% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
7
4
3
0
0
0
а. Склеп Двалика Крагнинсона
Двалик спас жизнь сына могущественного Гнома-Тана
по имени Боргрин, в одиночку удерживая горный
перевал против племени Орков, чтобы Боргрин
смог сбежать. Когда Орки наконец одолели его, они
пригвоздили его тело к дереву и сломали рукоять
топора. Когда Боргрин нашел тело своего спасителя,
он похоронил его в этом месте с обломками его
сломанного топора. Двалик в качестве нежити снова
держит в руках свой топор, поскольку магическая
энергия удерживает его вместе. Если Двалик побежден,
топор распадается на две части. Если предложить
части правильному покупателю, их можно продать за
200 зк за весь комплект. На пьедестале у подножия его
саркофага стоит алебастровая урна стоимостью 30 зк.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение,
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
удар, Нежить
Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха с
рукавами)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 0
Оружие: Двуручная Мотыга Умертвия
ДВАЛИК КРАГНИНСОН,
ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
65% 30% 48% 51% 35% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
15
4
5
3
0
0
0
удалось проникнуть глубоко в Крепость, Заргона
спасла более сотни детей-Гномов, возглавив атаку
против Скавена-Крысоогра, вооружившись двумя
боевыми топорами. Она носит серебряное ожерелье
со 110 подвесками, подаренными ей родителями детей,
которых она спасла. Оно стоит 200 зк. Картины на
стенах ее склепа изображают ее битву с Крысоогром.
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Уклонение, Пугающий, Ночное
зрение, Специалист в оружии (Двуручное),
Нежить
Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Полный кольчужный
доспех)
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Двуручный Топор Умертвия
ЗАРГОНА ЗАРКРИСДОТР,
ЖЕНЩИНА-ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
51% 30% 43% 41% 48% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
4
4
3
0
0
0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Обоюдорукость, Пугающий, Ночное
зрение, Мощный удар, Нежить
Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий наполнено
силой мертвых. В руках Умертвия, такое оружие
считается магическим оружием и наносит
Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Хауберг с рукавами)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: 2 Одноручных оружия Умертвия
(Боевой топор)
b. Склеп Нори «Медведя» Фимдорсона
Нори прозвали медведем из-за его удивительной силы.
В бою он использовал громадную двуручную мотыгу,
чтобы сокрушать своих врагов. Он заработал свое
место здесь, победив короля Огров по имени Галмаг
в поединке, не позволив его армии разграбить Карак
Азгал. В его склепе нет ничего ценного, кроме золотого
пояса, который он носит. Он усыпан драгоценными
камнями и оценивается в 100 зк.
c. Склеп Заргоны Заркрисдотр
Довольно редко девушки-Гномы удостаиваются
высокой чести за свои боевые подвиги, но Заргона
была заметным исключением. Единственная дочь
оружейного кузнеца, она научилась сражаться,
используя оружие, созданное ее отцом. Столетия назад,
когда Скавенам во время одного из ранних вторжений
86
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
d. Склеп Балкрага Гримгорсона
Этот склеп пуст, потому что Балкраг сопротивлялся
контролю Короса, когда Лич воскресил его из мертвых.
Теперь он бродит по руинам Карак Азгала, ища когонибудь, кто поможет ему победить Лича. Статистика и
информация о Балкраге приведены на странице 82. В
этом склепе нет ничего ценного.
Атранбор владеет топором и щитом и носит полный
латный доспех из громрила с выкованными на нем
рунами, которые дают ему 7 Очков доспехов на все
зоны поражения. Эта броня бесценна. Если персонажи
извлекут его на поверхность, целые приключения
могут быть спланированы вокруг попыток сбыть его
на черном рынке. Даже если Гном среди них пытается
использовать его, он неизменно привлекает к себе
много внимания как воров, так и Гномов. Гномы Карака
Азгала определенно не будут рады тому факту, что
обычный искатель приключений носит громрильные
доспехи с такой историей. В его склепе нет других
ценных вещей.
e. Склеп Голенгила Дронгдорсона
Голенгил был кузнецом рун, который отличился не
своими действиями в бою, а множеством рунных
оружий, что он создал для защиты крепости. Будучи
преданным последователем Грунгни, его величайшим
творением был двуручный молот, который он назвал
Гневом Грунгни. Зная ценность молота и желая
уничтожить его, Корос взял молот из саркофага
Голенгила и спрятал его подальше. В бою в виде
Умертвия Голенгил использует двуручный молот. Он
носит по кольцу на каждом из его указательных пальцев
- одно из громрила, а другое - из золота. Они стоят
150 зк и 60 зк соответственно. В запертом железном
сундуке в его склепе хранится его самое ценное
имущество: полный набор кузнечных инструментов
Превосходного качества. Сундук заперт, и его можно
открыть, успешно выполнив Очень трудную (–30%)
проверку Взлома.
АТРАНБОР ТОРИКСОН «УБИЙЦА
ОРКОВ», ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
52% 30% 53% 41% 32% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
14
5
4
3
0
0
0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение, Мощный
удар, Нежить
Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такое оружие считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Полный латный доспех из громрила с
выкованными на нем рунами
Очки доспехов: Голова 7, Руки 7, Тело 7, Ноги 7
Оружие: Одноручное оружие Умертвия (Боевой
топор), Щит
ГОЛЕНГИЛ ДРОНГДОРСОН,
ГНОМ-УМЕРТВИЕ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
45% 30% 53% 41% 35% 25% 35% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
13
5
4
3
0
0
0
Навыки: Восприятие, Знание языков (Хазалид)
Таланты: Пугающий, Ночное зрение,
Специалист в оружии (Двуручное), Мощный
удар, Нежить
Специальные правила:
Оружие Умертвия: оружие Умертвий
наполнено силой мертвых. В руках Умертвия,
такое оружие считается магическим оружием и
наносит Урон БС+2. Кроме того, если Умертвие
нанесет Критический урон, оно должно
сделать два броска в соответствии с Таблицей
6-2: Критический урон, и выбрать более
смертоносный результат. В руках других существ
оружие Умертвия считается обычным оружием.
Доспехи: Средний доспех (Хауберг с рукавами)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Двуручный Молот Умертвия
18. Великая
лестница
Это винтовая лестница шириной в 2 ярда ведет вниз
на 100 ярдов в Великий Чертог Грунгни. Несмотря на
свой возраст, лестница все еще находится в отличном
состоянии, что свидетельствует о мастерстве Гномов.
По вашему усмотрению, Корос может решить атаковать
персонажей на лестнице с помощью некоторых из
своих мертвых приспешников. Бой на лестнице опасен,
в случае если любой бросок атаки промахивается на
20% или более, атакующий должен успешно пройти
Простую (+ 10%) проверку Ловкости или инерция
удара перенесет его через край лестницы для долгого
падения вниз и последующего смертельного удара.
f. Склеп Атранбора Ториксон, «Убийцы Орков»
При жизни Атранбор был Верховным Таном и
Верховным Главнокомандующим полка железоломов
крепости. Железоломы - это элитные воины-Гномы,
что носят громрильные доспехи, на которых нанесены
магические руны для защиты. Когда Военачальник
Черных Орков Гарбаш Потрошитель напал на Карак
Азгал, Атранбор повел своих людей в отчаянную
оборону. Уступая в численности более чем пять
к одному, они отогнали захватчика. Когда все
закончилось, его вместе с его людей едва можно было
увидеть над трупами убитых ими Орков.
Тихий стон доносится снизу лестницы, его можно
услышать, выполнив Простую (+ 10%) проверку
Восприятия. На полпути стоны слышны отчетливо
(проверка не требуется). Они доносятся из Комнаты
Скорби на Уровне 2.
87
VI
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Чертог Костей
Уровень 2
J
H
G
F
I
E
2
D
C
A
B
1
Винтовая лестница ведущая
наверх на Уровень 1
Один квадрат = 8 ярдов
Чертог Костей Уровень 2
покоится простая кувалда. В центре двери вырезан
символ Грунгни - молот, ударяющий по наковальне.
Над символом начертаны руны Гномов. Выполнение
Сложной (–10%) проверки Академических знаний
(Руны) позволит перевести написанное в следующее
сообщение: «Великий учитель, мы предлагаем тебе
души наших усопших. Верните их в кузницу. Услышь
наш призыв на твоей наковальне. Услышь наш призыв
на твоей наковальне. Услышь наш призыв на твоей
наковальне. Подари нам свою милость». Дверь в
Великий Чертог заперта, и ее можно открыть, только
трижды ударив по наковальне, вырезанной на двери,
висящим над дверью молотом.
1. Комната Скорби
Священники Грунгни здесь произносили последние
молитвы за скорбящие семьи прежде чем перенести
мертвых в Великий Чертог. Как восточная, так и
западная стена украшены тремя скульптурами,
изображающими Грунгни как создателя, шахтера
и ремесленника. Стоны, которые были слышны на
лестнице, доносятся изо рта скульптур. Грунгни
недоволен тем, что Лич сделал с Чертогом Костей. Его
скульптуры кричат от боли из-за той участи которая
постигла мертвых Гномов. Они будут делать это до
тех пор, пока Лич не будет убит. Стоны настолько
пугающие, что любой, кто находится в комнате и может
их слышать, должен пройти проверку Силы Воли или
сбежать, пока не перестанет слышать стоны.
2. Великий Чертог Грунгни
Гномы Карак Азгала вырезали этот массивный
сводчатый зал в честь величайшего из своих богов Грунгни. Он примерно 240 ярдов в длину и 192 ярда
в ширину. Красивые каменные колонны, украшенные
В северной стене комнаты находится дверь из
прочного громрила. Над ней на двух каменных крюках
88
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
замысловатым орнаментом, поднимаются от пола для
того, чтобы поддерживать потолок на высоте более 35
ярдов над головой. По комнате разбросаны святыни,
статуи, склепы и мавзолеи. Только самые знатные
и влиятельные Гномы удостаивались чести быть
похороненными здесь.
ВОЛКИН ПРИЗРАК
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 37% 45% 40% 44% 64% 25%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
20
3
4
6
0
0
0
На протяжении многих лет Корос предпринимал
множество попыток осквернить и разрушить
конструкции Гномов в этом священном зале. То ли
из-за могущества Грунгни, то ли из-за долговечности
изделий Гномов, но его усилия по большей части не
увенчались успехом. Он изуродовал статуи, но не
смог их уничтожить. Он взломал многие саркофаги,
но большинство умерших Гномов сопротивлялись его
контролю.
Навыки: Академические знания (Магия,
Некромантия) +10%, Скрытность +20%,
Восприятие +20%, Знание тайного языка,
Знание языков (Эльтарин, Рейкшпиль)
Таланты: Эфирный, Естественное оружие,
Ночное зрение, Специалист в оружии
(Двуручное), Ужасающий, Нежить
Специальные правила:
Ужасающая атака: Призрак может ранить
смертного противника при помощи своей косы
или прикосновением, высасывая жизнь из его
жертв. Против этих атак доспех бесполезен,
и, хотя, от них можно уклониться, их нельзя
парировать.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Двуручное оружие (Коса)
Столкновения здесь зависят от того, что Корос
запланирует для персонажей. Его реакция должна
быть подогнана к событиям, произошедшим ранее,
и нынешней силе персонажей. Под его контролем в
чертоге находится 30 Скелетов, 30 Зомби и 9 Умертвий
(статистику смотри в Локации 7, Локации А и Локации
3-4 соответственно). Наиболее вероятная стратегия
его поведения состоит в том, чтобы держать Умертвий
рядом с собой в Локации 2J и отправить своего
слугу Волкина и другую Нежить, чтобы измотать
незваных гостей, всегда держа Алутру около себя. Он
предпочитает тактику «ударь и беги» открытому бою.
Отчасти это обосновано тем, что его эго не позволяет
ему поверить, что группа искателей приключений
может представлять для него серьезную угрозу. Кроме
того, ему просто доставляет удовольствие медленно
мучить других и играть с ними.
2А. Статуя Гримнира
Эта статуя была сделана из цельного блока твердого
белого мрамора и установлена на пьедестале из оникса,
который поднимает ее на 9 ярдов от пола пещеры.
Статуя - мускулистый воин-Гном, вооруженный
двумя боевыми топорами. Простая (+ 10%) проверка
Академических знаний (Гномы или Религия) позволяет
понять, что это Гримнир Бесстрашный, Гномий Бог
воинов.
У Короса есть еще один сюрприз для названных гостей:
нечто, что он называет Кричащими Черепами. Корос
создал эту мерзкую Нежить, наполнив черепа Гномов
некромантической энергией. Они летают по воздуху
и издают ужасный крик. В чертоге всего 10 Кричащих
Черепов, и Корос посылает их, чтобы измотать
персонажей при необходимости. Они используют
леденящий кровь крик и атаки с бреющего полета,
чтобы укусить своих противников.
При более внимательном рассмотрении статуи
обнаруживается, что кто-то пытался ее повредить;
сколы и царапины повсюду на пьедестале и статуе. На
пьедестале из оникса не менее десяти раз вырезано
одно и тоже слово. Персонаж с навыком Чтение/
письмо, успешно прошедший Простую (+ 10%)
проверку Чтения на языке Эльтарин, узнает, что это
слово «ТРУС». Если Балкраг находится с персонажами
и видит это, он издает леденящий кровь крик, призывая
Короса появиться. В ответ Корос посылает в атаку
1d10/2 Кричащих Черепов (статистику смотри в
Локации 2), которые прибудут через 2 раунда.
КРИЧАЩИЕ ЧЕРЕПА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
33% 0% 36% 41% 59% 10% 10% 05%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
7
3
0
0
0
2В. Статуя Валаи
Это статуя высотой 9 ярдов, вырезанная из твердого
мрамора в форме женщины-Гнома. Она держит
ребенка в левой руке, а правая рука поднята ладонью
наружу. Простая (+ 10%) проверка Академических
знаний (Гномы или Религия) позволяет понять, что
это Богиня Гномов Валая, защитница клана. Корос
никаким образом не смог причинить вред статуе, но не
из-за того, что не пытался.
Навыки: Нет
Таланты: Летун, Естественное оружие, Ночное
зрение, Нежить
Специальные правила:
Леденящий кровь крик: Когда Кричащий Череп
атакует, он издает пронзительный крик, подлетая
к своему противнику. Жертва должна успешно
пройти Простую (+ 10%) проверку Силы Воли,
иначе она получит эффект Страха и потеряет 1
единицу здоровья из-за испуга.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Зубы
Если персонаж-Гном молится Валае в присутствии
этой статуи, богиня дарует ему видение, которое
поможет ему победить Лича Короса. Скажите игроку,
что он чувствует присутствие Валаи и ее теплые
объятия, охватывающие его тело. Затем прочтите ему
следующий текст:
89
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
2D. Склеп Рода Моргундсон
«Кажется, что ты покидаешь свое тело и летишь к
потолку этого огромного зала. Твое зрение расплывается,
и когда оно снова становится ясным, ты видишь орду
Зомби и Скелетов, атакующих вашу окруженную группу
искателей приключений. Приблизившись, ты видишь
самого себя, держащего в руках посох. Наконечник ярко
светится, и Нежить обращается в прах, когда свет от
посоха касается ее. Затем сладкий голос говорит тебе:
«Не волнуйся, мой родич. Я отведу тебя к посоху, и ты
сможешь положить конец нашей боли».
В этом склепе находятся тела второго великого рода
королей Карака Азгала, сыновей Моргунда. Он
построен из плотно подогнанных блоков гранита.
Коросу не удалось попасть в этот склеп, но он
определенно пытался, судя по отметкам, которые
игроки могут увидеть на каменной двери. На камне
двери высечен символ, изображающий Гнома на фоне
горы, который держит светящийся жезл в одной руке
и молот в другой. Успешная Трудная (–20%) проверка
Общих знаний (Гномы) позволяет персонажу понять,
что это сам король Моргунд, первый из своего рода.
Если игроки спрашивают о жезле, попросите их
пройти еще одну Трудную (–20%) проверку Общих
знаний (Гномы). В случае успеха они припоминают,
что этот предмет был подарком из Караз-а-Карака,
Жезлом Валаи, который, как говорили, имел целебные
и защитные силы. Как ни странно, эта дверь легко
открывается, если персонажи пытаются ее открыть.
Жезл впереди какое-то мгновение ярко светится, и
дверь открывается почти сама собой.
После того, как персонаж выходит из транса, голос
Валаи телепатически ведет его к местоположению
каждого из трех артефактов, необходимых для сборки
Посоха Валаи. Они расположены в Локациях 2C, 2D и
2F и должны быть собраны перед статуей в Локации 2E.
Не беспокойтесь, если в вашей группе нет Гномов, или
если Гном в вашей группе не помолится статуе. По мере
того, как искатели приключений исследуют чертог, они
могут найти и другие разбросанные улики, ведущие их
в правильном направлении. Кроме того, ваша группа
может быть достаточно сильной, чтобы победить
Нежить без помощи посоха. Имейте в виду, что Корос,
благодаря своей магической короне, может слышать,
что персонажи говорят друг другу, если кто-то из
Нежити, которой он управляет, находится в пределах
слышимости. Если они говорят о посохе, Корос в курсе
того, что они замышляют, и принимает меры, чтобы
помешать им получить его части, например, отправляя
своих приспешников или даже самолично в открытую
нападая на них.
Спектр Короля Моргунда обитает в этом склепе. Он
мирно отдыхал здесь до тех пор, пока не прибыл Корос.
КОРОЛЬ МОРГУНД, СПЕКТР
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
56% 0% 40% 53% 48% 18% 18% 30%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
20
4
5
6
0
0
0
2С. Усыпальница Короля Фарагунда
Эта усыпальница находится на высоте 6 ярдов над
полом пещеры, и к ней можно подняться по лестнице,
расположенной с восточной стороны. Король
похоронен в дальнем западном конце усыпальницы,
который возвышается еще на 3 ярда над четырьмя
другими саркофагами, расположенными с каждой
стороны платформы. Это гробница Короля Фарагунда
Смелого и его восьми наследников, первой правящей
семьи Карак Азгала. Если внимательно присмотреться
к каменным гробам, можно обнаружить осколки и
отметки, указывающие на то, что Корос безуспешно
пытался добраться до мертвых Гномов внутри.
Навыки: Скрытность +20%, Восприятие +20%,
Знание языков (Хазалид, Рейкшпиль)
Таланты: Эфирный, Пугающий, Ночное зрение,
Нежить
Специальные правила:
Хладное касание: Спектры могут ранить
противника одним прикосновением, которое
наносит 4 единицы Урона и игнорирует Очки
Доспеха; от него можно уклониться, но нельзя
парировать. Если Спектр попал по своему
противнику, он также парализуют его страхом на
1 раунд, если он не пройдет успешно проверку
Силы Воли. Эффект паралича применяется
независимо от того, нанесло ли прикосновение
Спектра урон или нет. Парализованные
персонажи не могут предпринимать никаких
действий и считаются беспомощными. Спектр
должен быть видимым в течение раунда для того,
чтобы использовать эту способность.
Невидимый: Спектры способны становиться
невидимым в качестве свободного действия.
Пока они невидимы, их нельзя поразить
дистанционной атакой, в том числе магическим
зарядом. И поскольку они также эфирные и
бесшумные, их нельзя атаковать в ближнем бою.
Ужасающий облик: Видимые Спектры могут
принять ужасающий облик в качестве полного
действия. Спектр окружает себя сияющим
ореолом и излучает злобу, испуская безумный
гогот. Увидевшие это должны немедленно
пройти проверку Ужаса.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Нет
Такими же отметинами испорчен и королевский
саркофаг, но руны, покрывающие плиту, остались
нетронутыми. Успешное прохождение Сложной (–10%)
проверки Академических знаний (Руны) позволяет
прочесть следующее сообщение: «Покойся с миром
в объятиях Валаи, великий король. Пусть медальон
Караз-а-Карака проведет тебя через загробную жизнь.
Великая Защитница спасет всех нас от вечной смерти.
Славьте ее имя во имя своего спасения».
Если какой-либо персонаж произносит имя Валаи
вслух, крышка саркофага открывается, выставляя
напоказ тело великого короля внутри. На его шее
на серебряной цепочке висит золотой медальон с
бриллиантом в центре. Внизу медальона имеется
круглое отверстие. Это навершие Посоха Валаи. У
него нет каких-либо сил, пока он не будет объединен
с Жезлом Валаи из Локации 2D и рукоятью топора
Короля Роргрима из Локации 2F.
90
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Некромантическая энергия послужила причиной
его возвращения из мертвых, но он сопротивлялся
попыткам Волкина Призрака обратить его на сторону
Короса. Валая прокляла его из-за его желания оставить
ее волшебный жезл себе, вместо того, чтобы позволить
его предкам использовать жезл, как она изначально
планировала. Он сражается со всеми, кто войдет в
склеп, но не покидает его.
ЖЕЗЛ ВАЛАИ
Этот предмет представляет собой простой тонкий
стержень из серебра. Предмет полностью гладкий
с единственной руной на нем. Успешная Сложная
(-10%) проверка Академических знаний (Руны)
позволяет понять, что это руна Валаи, Гномьей
Богини - защитницы клана.
Из-за содержащейся в нем магической энергии
любой, кто берет жезл, должен пройти Трудную
(–20%) проверку Силы Воли, иначе он не сможет
удержать его и использовать. Произнесение имени
Валая и слов Гномов, означающих «исцелять»
или «защищать», активирует жезл. Произнесение
на Хазалиде слов, означающих «исцеление», и
успешное прохождение Сложной (-10%) проверки
Силы Воли позволяет владельцу исцелить раны как
это предусмотрено заклинанием «Кровь земли»
в «Знаниях жизни». Произнесение слов Гномов,
означающих «защиту», и успешное прохождение
Трудной (–20%) проверки Силы Воли позволяет
владельцу копировать эффекты заклинания «Щит
Мирмидии», за исключением того, что бонус к
Очкам Доспеха будет равен +2.
Если владелец провалил проверку Силы Воли и
результат оказался дублем, владелец подвергается
Гневу Богов, описанному в книге правил WFRP в
Главе VII.
В этом склепе находится всего семь саркофагов, в
каждом из которых находится тело какого-то короля
из рода Моргундсон. Успешная Трудная (–20%)
проверка Силы позволяет персонажам попасть внутрь
любого из саркофагов и при желании ограбить их.
Грунгни не обрадуется этому, и, если среди отряда
есть Гном, персонажи должны знать, что ограбление
могил не сделает их любимчиками богов Гномов. Если
сокровище, отличное от Жезла Валаи, будет вынесено
из этого склепа, бог Гномов проклинает тех, кто его
вынес, обрекая их на страдания путем наложения
штрафа в -5% ко всем проверкам, пока они не вернут
сокровище или не признаются о своем преступлении
священнику Грунгни и совершат соответствующее
покаяние. Каждый из королей похоронен с золотым
ожерельем стоимостью 360 зк и носит два серебряных
кольца, изготовленных с изысканным мастерством,
стоимостью 50 зк каждое.
Моргунд похоронен с Жезлом Валаи и поясом из золота
стоимостью 150 зк. Если у игроков есть медальон из
Локации 2C, когда они берут жезл, жезл и медальон
начинаю ярко светится.
рукоять топора, лишенную навершия. Роргрим умер,
вцепившись в рукоять своего топора - его нельзя было
вырвать из его рук, поэтому он был похоронен вместе
с ним.
2E. Статуя Грунгни
Мраморная статуя стоит на пьедестале, возвышающемся
примерно на 5 ярдов над полом. Четыре лестницы, по
одной на каждую сторону света, ведут к статуе. При
ближайшем рассмотрении старая статуя похожа на
пожилого Гнома в развевающихся одеяниях и держащего
посох обеими руками. Персонаж, который успешно
пройдет Простую (+ 10%) проверку Академических
знаний (Религия) или Общих знаний (Гномы), знает,
что статуя изображает бога Гномов Грунгни, хотя посох
сам по себе необычен; богу никогда не принадлежал
посохом.
Эта история излагается рунами Гномов, начертанными
здесь на крышке гроба, которые можно прочесть,
пройдя Сложную (–10%) проверку Академических
знаний (Руны). Если персонажи отыскали медальон
Караз-а-Карака и / или Жезл Валаи, они оба очень ярко
светятся, когда персонажи подходят к этому саркофагу,
а крышка отодвигается, открывая тело мертвого
царя. Он держит рукоять топора у груди, и она тоже
ярко светится. Если у них с собой нет ни одного
из предметов, они могут открыть крышку успешно
выполнив Очень трудную (–30%) проверку Силы.
Если у группы есть медальон из Локации 2C, жезл из
Локации 2D и / или рукоять из Локации 2F, все части
ярко светятся, как и посох в руке статуи. Если все три
части сложить перед этой статуей, они соединятся
вместе, чтобы сформировать Посох Валаи.
Мертвый король не собирается без борьбы выпускать
топор из рук. Если кто-то попытается взять рукоять,
труп внезапно оживает и издает ужасный крик,
прижимая рукоять к себе. Персонаж, схвативший
рукоять, должен пройти Сложную (–10%) проверку
Ужаса. В случае успеха он сможет вырвать рукоять из
рук короля пройдя взаимную проверку Силы. Сила
короля - 58%. Любой другой персонаж, пытающийся
вырвать рукоять, должен пройти проверку Ужаса,
прежде чем продолжить.
2F. Могила
короля Роргрима
Это пьедестал в форме креста, возвышающийся на 10
ярдов над полом, к нему ведут лестницы, расположенные
с северной, восточной и южной сторон. Единственный
саркофаг покоится на западном краю креста. Он был
сильно поврежден, повсюду вокруг него разбросаны
каменные осколки, но его крышка не была снята.
Король также носит золотую корону стоимостью 450
зк. Смотри Локацию 2D, чтобы узнать о последствиях
взятия любых предметов (кроме рукояти) из саркофага
на этом уровне.
Здесь покоится король Роргрим, первый и
единственный в своем роде. В бой он всегда брал
мощный рунический боевой топор. Оружие было
потеряно в эпическом противостоянии, унесшем жизнь
короля. С его помощью он убил могучего Дракона по
имени Грааут. Его последний удар вонзился навершие
топора в череп Дракона, и тот упал в глубокую пропасть,
оставив Роргрима смертельно раненым и держащего
2G. Разграбленные
склепы
Этот погребальный склеп покоится на платформе
примерно в 5 ярдах над поверхностью пещеры.
Очевидно, что все саркофаги здесь были разграблены,
поскольку их крышки разбросаны по полу платформы.
91
VI
ХОДЯЧИЕ МЕРТВЕЦЫ
Склепы были настолько повреждены, что невозможно
сказать, какой из родов королей был здесь похоронен.
Два каменных гроба в дальнем конце платформы
- единственные, в которых остались тела. Это
притаившиеся Умертвия (Статистику смотри в
Локации 3-4), ожидающие момента, чтобы застать
отряд врасплох и атаковать.
статуе, должен пройти Сложную (–10%) проверку
Силы Воли, иначе он не сможет ее поднять. Защитная
энергия Валаи наполняет объект магической силой.
Любой, кто держит этот предмет, будет невосприимчив
к заклинаниям некромантии. Валая намеревается
использовать этот предмет для победы над Личем. Если
он не будет возвращен Белгрине после уничтожения
Лича, Валая проклинает владельца предмета путем
наложения штрафа в -5% ко всем проверкам, пока
предмет не будет возвращен.
2H. Храм Гримнира
Здесь на постаменте стоит огромных размеров статуя
Гнома-воина высотой 10 ярдов. Изображенный воин
стоит в полуприседе в боевой позе, держа в руках два
боевых топора. Персонаж, который успешно пройдет
Сложную (-10%) проверку Академических знаний
(Религия) или Общих знаний (Гномы), обнаруживает,
что статуя - это Гримнир, Гномий бог воинов. Те,
кто успешно пройдет Сложную (–10%) проверку
Академических знаний (Руны) сможет прочесть руны,
начертанные на каменной плите перед статуей. Они
гласят: «О великий воин, сильнейший из Гномов.
Здесь мы чествуем всех тех, кто сражался, славя твое
имя, но чьи кости лежат где-то в другом месте. Пусть
они навсегда останутся в твоих чертогах, великий
Гримнир».
2J. Логово Лича
Даже неподготовленному глазу ясно, что это здание
было построено не с таким же мастерством, как другие
постройки в Великом Чертоге Грунгни. Корос ни
за что не остался бы жить в чем-то, что построили
Гномы, поэтому он приказал своим Зомби и Скелетам
построить это приземистое квадратное сооружение.
Дверь никогда не запирается (кто осмелился бы здесь
украсть что-то у Короса?), а два Умертвия (Статистику
смотри в Локации 3-4) всегда стоят за дверью как
стража.
Корос создал внутри здания довольно комфортную
жилую зону, как будто он пытается жить нормальной
жизнью Эльфа-дворянина. Внутри удобная кровать,
письменный стол и красивый тканный ковер. У
изножья кровати стоит окованный железом сундук.
Он заперт, и только у Короса есть ключ. Замок можно
вскрыть, успешно выполнив Трудную (–20%) проверку
Взлома. Внутри сундука лежит три золотых ожерелья
стоимостью 90 зк каждое. Там также рассыпаны монеты
на общую сумму 150 зк. На стене висит волшебный
топор. Если его использовать в бою, он дает владельцу
бонус + 10% к проверкам Рукопашной.
Это святилище воздвигнуто в честь Гномов, которые
погибли в безвестности, защищая свой клан и крепость.
Любой Гном-священник, который помолится здесь,
получает +2 ко всем своим броскам Сотворения
до конца этого дня. Любой другой персонаж-Гном,
молящийся здесь, получает бонус + 5% к своим
проверкам Рукопашной в следующем бою.
2I. Склеп Белгрины Фаргундсдотр
Единственный саркофаг покоится здесь на вершине
квадратной платформы, расположенной примерно
в 5 ярдах над полом. Лестница ведет наверх со
всех сторон. Это последнее пристанище королевы
Белгрины Фаргундсдотр, единственной женщиныправительницы в истории Карак Азгала. Она взошла
на престол, когда Орки убили ее младшего брата.
Она правила семьдесят пять лет и была любима своим
народом не только за ее лидерские качества, но и за ее
боевую удаль.
В зависимости от того, что происходило до сих пор
с персонажами, Корос и Алутра могут скрываться
здесь, чтобы дать персонажам последний бой. Если
это так, он делает все возможное, чтобы подготовиться
к встрече с ними, призывая всех своих оставшихся
мертвых прислужников на свою защиту. Алутра
играет роль пленника, жертвы безумных махинаций
Лича. Она наблюдает за боем в поисках самого
многообещающего персонажа в группе, которого она
могла бы соблазнить. Алутра остается с персонажами
столько, сколько ей будет нужно, если они заберут ее с
собой. Если персонажи начинают что-то подозревать,
она ускользает, чтобы найти алтарь Слаанеш, когда
предоставляется такая
возможность (подробности
смотри в Главе VIII).
Саркофаг сильно поврежден, но каменная крышка
до сих пор не снята. Руны Гномов, начертанные
на поверхности, все еще видны. Руны могут быть
прочитаны после успешного прохождения Сложной
(–10%) проверки Академических знаний (Руны).
Они рассказывают историю Белгрины, единственной
женщины-правительницы крепости. Прохождение
Трудной (–20%) проверки Общих знаний (Гномы)
позволяет персонажу вспомнить, что Белгрина
была ревностной поклонницей Валаи. При более
внимательном рассмотрении ее саркофага, которое
потребует прохождения Трудной (–20%) проверки
Поиска, можно увидеть имя Валаи, которое очень
тонко начертано по всему каменному гробу. Если
поднять Посох Валаи или Жезл Валаи перед саркофагом
и произнести имя богини, крышка отъедет в сторону.
Белгрина выглядит очень хорошо сохранившейся, как
будто она умерла всего несколько дней назад. Она была
похоронена в очень простых одеждах без золота или
ювелирных изделий служащих украшением для ее тела.
Ее руки скрещены на груди, и она держит простенькую
каменную статую Валаи. Любой, кто прикасается к
92
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
• Глава VII: Зеленокожие •
Орки Чернозубы
О вражде между Зеленокожими и Гномами ходят
легенды. Королевства Гномов пришли в упадок, по
мере того, как Орки и Гоблины опустошали крепость
за крепостью. Две расы вели бесчисленные битвы
над и под Старым Светом и ненавидят друг друга со
страстью, не знающей границ. Многие списки обид
содержат имена военачальников Орков и вождей
Гоблинов, за которые гномы поклялись расплатиться.
Карак Азгал - не исключение, ведь именно Орки
сыграли большую роль в разрушении крепости. А
память Гномов долговечна. По сей день большинство
Гномов-торговцев в Крепости Скальфа все еще платят
искателям приключений за голову любого Орка или
Гоблина, принесенную из глубин Драконьего Утеса.
Орки и Гоблины из самых разных племен наводняют
руины Карак Азгала в большом количестве с тех пор,
как Гномы были вытеснены. В этом разделе подробно
описывается Племя Чернозубов, основанное печально
известным варбоссом Орков Ургоком в Пустошах
несколько десятилетий назад. Его зубы были настолько
гнилыми, что почернели. Чтобы выразить уважение к
своему лидеру, все воины племени выкрасили свои зубы
в черный цвет (как они это делают по сей день), и таким
образом родилось название племени. Ургок жаждал
богатств, находящихся в руинах Драконьего Утеса,
поэтому он двинул свое племя в руины. Они нашли
почти нетронутый замок, ранее принадлежавший
клану Гномов, и сделали его своим племенным домом.
Тем не менее, Орки и Гоблины - обычное дело в руинах.
Есть множество небольших банд, которых объединяет
могущественный военачальник или смышленый
шаман, которые влачат жалкое существование, охотясь
на искателей приключений или друг на друга. В этой
главе подробно рассказывается о двух основных бандах
Зеленокожих в руинах. Карты снабжены описанием
ключевых мест, а также подробной информацией о
лидерах каждой группы и их мотивации.
Сегодня племенем правит могущественный варбосс
по имени Горгал Железноногий. Чрезвычайно
агрессивный, даже для Орка, он не удовлетворяется
только накоплением сокровищ. Племя наткнулось
на тайник с варп-камнем, скалы запятнанной
хаосом, которую Скавены использовали для своих
отвратительных творений. Шаман Орков, Вингнот,
был достаточно умен, чтобы понять это, и убедил
93
VII
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Один квадрат = 4 ярда
Логово Чернозубов
18
16
6
18
15
13
14
B
12
11
10
Спуск к Резервуару
8
7
5
9
4
3
2
1
A
Пропасть
Пропасть
Горгала заключить сделку со Скавенами из клана Скрит.
В обмен на варп-стоун Орки получат от Скавенов
оружие. Горгал планирует применить это оружие на
Скавенах, чтобы испытать его, а затем совершить набег
на Людишек и Коротышек (так Орки называю Людей и
Гномов) в городе наверху.
идеальным местом, чтобы Орки осели в нем. На
нижнем уровне также есть большой резервуар,
обеспечивающий клан питьевой водой, но это также
дом смертоносного существа, искаженного Хаосом.
Чтобы узнать подробности смотри описание Темного
резервуара приведенного далее.
Племя Чернозубов живет в бывшей крепости
клана Гномов Скоррун. Это были купцы,
специализирующиеся на ввозе товаров из дальних
стран. Большая часть их товаров была уже разграблена
со складов, когда прибыли Орки, но расположение
крепости и качество сооружений сделали замок
А. Великая
лестница
Каменная лестница длиной 14 ярдов и шириной 6
ярдов ведет к платформе наверху, расположенной
между двумя каменными статуями. По обе стороны от
лестницы и платформы вниз уходят глубокие пропасти.
Здесь постоянно стоят на страже четыре Орка.
94
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
В. Лифт
Наверху лестницы Орки разместили четыре деревянных
бочки, наполненных камнями, которые подперли
деревянными брусками. Если они обнаруживают
незваных гостей, они удаляют клинья и выталкивают
бочки на лестницу в надежде сбить своих врагов с края.
Орки должны пройти проверку Баллистики, когда
толкают бочку; любой промах на 20% и более означает,
что бочка упадет за край лестницы, не причинив
никакого вреда. Бочки перемещаются на 4 ярда в
первом раунде и на 8 ярдов во втором и последующих
раундах. Любой, кто оказался на пути бочек, должен
пройти Сложную (–10%) проверку Ловкости или
получить удар бочкой, который наносит 3 единицы
урона. Если персонажу был нанесен урон, он должен
пройти Сложную (-10%) проверку Ловкости или
упасть с лестницы, возможно, навстречу к своей
гибели. Персонажи, сброшенные с лестницы, могут
пройти проверку Силы, чтобы схватиться за край,
прежде чем упасть и разбиться. Персонажи, катящиеся
по лестнице, должны пройти Трудную (–20%) проверку
Ловкости, чтобы благополучно пережить падение.
Неудача означает, что персонаж получает 3 единицы
урона, когда достигает подножья лестницы. Персонажи
скатываются со скоростью равной их характеристике
Скорости. Орки стражники наверху лестницы, после
того как столкнут бочки, начинаю стрелять из луков,
пока персонажи не окажутся в пределах дистанции
ближнего боя. Если дела пойдут плохо, один из Орков
убегает, чтобы предупредить остальное племя.
для снабжения
Как отмечалось ранее, Гномы создали множество
лифтов по всему Карак Азгалу в качестве удобного
средства передвижения и перемещения. Клан Скоррун
использовал этот лифт, чтобы доставлять в крепость еду
и другие предметы первой необходимости. Вы можете
разместить этот лифт где угодно над или под этим
уровнем, чтобы познакомить вашу группу с логовом
Орков.
Орки никогда не были в состоянии понять, как
пользоваться лифтом, но они время от времени
используют веревки, чтобы подняться и спуститься по
шахте, и имеют доступ к другим частям руин. Чтобы
защитить себя от других существ, использующих
шахту, они постоянно держат в этой комнате двух
Пещерных Сквигов в качестве охранников. Дверь в
комнату также заблокирована с другой стороны. Чтобы
выломать дверь, потребуется пройти Трудную (–20%)
проверку Силы, но шум от такой активности может
побудить Орков заняться расследованием того, что тут
происходит.
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
5
3
1-10
0
0
0
Орки сделали все возможное, чтобы уничтожить
две статуи на платформе - куски обеих отсутствуют.
Прохождение проверки Общих знаний (Гномы) или
Сложной (–10%) проверки Академических знаний
(Религия) позволяет понят, что это изображения
богини Гномов Валаи.
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Третий глаз (+5% бонус ко всем
проверкам Восприятия, основанным на зрении),
Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
урон БС, Ударное);
Сквиг 2: Металлическая кожа (Получает 2 Очка
Доспеха на все зоны поражения).
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается.
Доспехи:
Сквиг 1: Нет;
Сквиг 2: Металлическая кожа
Очки доспехов:
Сквиг 1: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0;
Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Когти и зубы
ОРК, СТРЕЛЯЧИЙ ПАЦАН
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
35% 40% 35% 45% 30% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
4
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая
езда или Плавание, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Пытки
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Щит, Лук с 10 стрелами
Логово Чернозубов
1. Святилище
Эта комната когда-то была святилищем богини Гномов
Валаи. Орки осквернили все что оставалось старого
святилища, уничтожив резьбу, когда-то украшавшую
стены, и заменив статую Валаи двумя грубыми
статуями из навоза. Успешно выполнив Сложную
(–10%) проверку Академических знаний (Религия)
или Простую (+ 10%) проверку Общих знаний
(Орки) можно понять, что это: Морк и Горк Это
два легендарных враждующих брата, которым Орки
95
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
поклоняются как богам. Кажется, что, они готовы
набросится друг друга, Морк размахивает чоппой, а
Горк - боевым топором.
Здесь с вероятностью 50% будет находится шаман
Орков, Вингнот, исполняющий ритуалы для своих
богов. Его всегда сопровождают два его ученика и
два Орка-телохранителя. В этой комнате мощь Горка
и Морка сильна и дает шаманам Орков +2 к броску
Сотворения за каждый d10 брошенный на броске
Сотворения.
Если у вас есть Бестиарий Старого Света, вы можете
использовать Знание Духов для имитации магии
Орков. В противном случае просто используйте
Знание Хаоса приведенное в книге правил WFRP (оно
не совсем точно отразит магию Орков, но подойдет
для этого столкновения).
ОРК, УЧЕНИК ШАМАНА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
40% 35% 35% 50% 30% 30% 35% 25%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
13
3
4
4
1
0
0
ВИНГНОТ, ВЕРХОВНЫЙ
ШАМАН ОРКОВ
Навыки: Академические знания (Теология),
Концентрация, Очарование, Общие знания
(Зеленокожие) +10%, Узнавание слухов,
Лечение, Запугивание, Чувство магии,
Выживание, Восприятие, Выступления (Танцор,
Певец), Лазание, Знание языков (Гоблинский,
Квикиш, Рейкшпиль), Пытки
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Младшая магия (Колдовская), Народный оратор,
Уличный боец, Мощный удар, Жестокий удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Лук с 10 стрелами
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
50% 50% 45% 60% 40% 45% 55% 40%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
18
3
4
4
3
0
0
Навыки: Академические знания (Инженерия,
Теология) +10%, Академические знания
(Религия), Концентрация +20%, Очарование,
Общие знания (Зеленокожие, Скавены, Нежить)
+10%, Узнавание слухов +10%, Лечение +20%,
Запугивание +20%, Чувство магии +20%,
Выживание, Восприятие +20%, Выступления
(Танцор, Певец) +20%, Чтение/Письмо,
Верховая езда, Лазание, Знание тайного языка
(Демонический, Магический), Знание языков
(Гоблинский, Эльтарин, Хазалид, Квикиш,
Рейкшпиль), Пытки
Таланты: Связь с эфиром, Священные знания
(Духов), Быстрорукий, Бесстрашный, Малая
магия (Эфирный доспех, Перемещение),
Мастерский оратор, Медитация, Угрожающий,
Мощная магия, Ночное зрение, Младшая магия
(Колдовская), Народный оратор, Уличный боец,
Мощный удар, Жестокий удар, Сильный разум
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие (Топор)
Имущество: Ключ от его комнаты, ключ
от двери резервуара, 2 драгоценных камня
стоимостью 10 зк каждый
ОРКИ-ТЕЛОХРАНИТЕЛИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
4
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Лазание,
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки
96
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
обнаруживают 3 драгоценных камня на общую сумму
66 зк и 15 зк в виде разнообразных монет.
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа
4. Жилище Стражи
В этой комнате живут Стрелячие пацаны Орков,
отвечающие за охрану входа у лестницы в Локации
А. Здесь в общей сложности 12 стражников, которые
работают в три смены, четыре из них дежурят
одновременно. Они спят на грязных соломенных
подстилках, разбросанных по всему полу. В югозападном углу комнаты стоит деревянная стойка для
чопп и луков.
Здесь всегда спят как минимум четыре Стрелячих пацана
Орков (статистику смотри в Локации А). Остальные
восемь с вероятностью 50% окажутся здесь в перерывах
между сменами. В случае нападения, ближайшие к
незваным гостям Орки вступают в рукопашную, а
остальные используют оружие дальнего боя.
2. Комната Шамана
Успешно пройдя Сложную (–10%) проверку Поиска,
можно обнаружить 25 зк, спрятанных в этой комнате.
Дверь в эту комнату заперта, и ее можно открыть ключом
шамана (смотри Локацию 1) или успешно выполнив
Сложную (–10%) проверку Взлома. Шаман может
оказаться здесь с вероятностью 25%, если персонажи
еще не сталкивались с ним. В комнате находится
письменный стол, книжный шкаф, расположенный
вдоль южной стены, и куча шкур, наваленная вдоль
северной стены, которая выступает в роли кровати.
5. Здоровяки
Орки - существа простые, поэтому они называют самых
крупных и сильных Орков Здоровяками. Двенадцать из
них живут в этой комнате, когда не ищут пищу в руинах
и не едят в большом зале с Варбоссом. Они спят на
покрытых шкурами каменных кроватях, которые когдато использовались Гномами. Вероятность того, что они
будут здесь, когда появятся персонажи, составляет 50%.
В книжном шкафу находится несколько книг по
инженерии и теологии. Выполнив проверку Поиска
можно обнаружить книгу, написанную на Рейкшпиле,
под названием «Искусство Связи с Эфиром»,
написанную Клаусом Шварцхельмом. Эту книгу
можно продать за 300 зк любому волшебнику. Если
волшебник потратит неделю на изучение этой книги и
преуспеет в Сложной (-10%) проверке Интеллекта, он
получит постоянный бонус + 5% ко всем проверкам
Концентрации и Чувства магии.
Выполнив Сложную (–10%) проверку Поиска, можно
обнаружить в общей сложности 14 драгоценных
камней, стоимостью 1d10 × 5 зк каждый.
ОРКИ-ЗДОРОВЯКИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
44% 35% 46% 45% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
4
4
4
0
0
0
Если персонаж обыскивает комнату и преуспевает в
Сложной (-10%) проверки Поиска, он обнаруживает
скрытый тайник под шкурами, на которых спит шаман,
содержащий 10 драгоценных камней стоимостью 1d10
× 5 зк каждый и 85 зк в виде разнообразных монет.
Навыки: Общие знания (Зеленокожие)
+10%, Уклонение, Запугивание, Выживание,
Восприятие, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Плавание, Пытки
Таланты: Обоюдорукость, Угрожающий, Ночное
зрение, Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Одноручное оружие (Булава)
В случае если нападение на шамана произошло здесь,
шаман призывает своих Орков-телохранителей и
учеников из Локации 3. Смотри статистики существ в
Локации 1.
3. Жилище Учеников Шамана и Телохранителей
Эта комната выступает в роли жилища для двух
учеников и телохранителей Вингнота. Поскольку они
сопровождают Вингнот, куда бы он ни пошел, они
находятся в этой комнате только в том случае, если
Вингнот находится в своей собственной комнате.
Комната скудно обставлена четырьмя подстилками,
лежащими на полу, на которых Орки могли бы
спать. Ученики построили алтарь Морку и Горку из
собственного навоза у западной стены комнаты. Они
практикуют здесь в своей магии и приносят в жертву
своим богам грызунов и других мелких существ,
так что комнату покрывает засохшая кровь и кости.
Смотри статистики существ в Локации 1.
Персонажи, которые роются в этом беспорядке и
успешно проходят Сложную (–10%) проверку Поиска,
97
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
6. Пещера Варп-камня
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Кинжал, Щит
Шаман Орков Вингнот получил видение от Морка и
Горка о варп-камне, содержащемся в этой пещере. Он
убедил Горгала, что обнаружение варп-камня и обмен
им со Скавенами предоставит им доступ к оружию из
варп-камня. С помощью этого оружия Орки могли бы
совершать набеги на поселения Людишек и Коротышек
наверху, а также, ради забавы, истребить Скавенов.
Орки все еще раскапывают пещеру варп-камня, хотя
и накопили достаточно руды, чтобы торговать с
мерзкими Скавенами (подробности об этой первой
сделке смотри в Главе V). Непонятно, как именно сюда
впервые попал варп-камень, но Вингнот считает, что
он был послан Морком и Горком клану Чернозубых
в качестве награды. Вингнот и Горгал не доверяют
Скавенам, но они по глупости уверены, что даже
Скавены не настолько тупы, чтобы обмануть Клан
Чернозубов. Их план таков: как только у них будет
достаточно оружия, они из-за своей озлобленности
уничтожат Скавенов, а затем совершат серию набегов
на крепость Гномов наверху, чтобы сокрушить их дух и
прогнать Коротышек.
8. Гоблины-Слуги
Гномы
использовали
это
помещение
как
комнату ожидания для посетителей крепости.
Каменные скамейки, идущие вдоль стен, некогда
использовавшиеся посетителями, чтобы сидеть на них,
теперь используются в качестве кроватей для Гоблинов.
Здесь 10 Гоблинов, которых Варбосс Орков использует
в качестве слуг за обеденным столом в Локации 11. С
вероятностью 50% эти существа будут присутствовать
здесь при появлении персонажей. Если дела гоблинов
пойдут плохо, выжившие уносят ноги в Локацию 11,
а затем в коридор за пределами Локации 14, в поисках
помощи.
Пещера светится зеленоватым светом, и ее можно
увидеть с вершины склона, отмеченного на карте
стрелкой. Орки грубо прорубались сквозь стены, чтобы
добраться до варп-камня, и его кусочки разбросаны по
полу комнаты. По большей части Орки сопротивлялись
искажающему влиянию камня, но, если персонажи
возьмут какой-либо из варп-камней, они должны будут
проходить проверку Стойкости каждый день, пока
камень находится в их владении. В случае неудачи они
получают случайную Мутацию Хаоса.
ГОБЛИНЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
8
3
3
4
0
0
0
Два пещерных Сквига (статистику смотри в Локации
В) караулят по обе стороны от прохода в местах,
отмеченных на карте буквой «S». Если кто-нибудь,
кроме Вингнота, спустится по проходу, они атакуют.
Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Скрытность, Выживание, Восприятие, Плавание,
Бесшумность, Лазание, Знание языков
(Гоблинский)
Таланты: Ночное зрение
Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Зеленокожих, оскорбивших его.
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
пройти проверку Страха, если он и его союзники
не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие, Копье, Щит
7. Арсенал
Эта комната когда-то служила складом для импортных
товаров, которыми торговал клан Скоррун. Орки
превратили ее в свой арсенал. Каменные полки идут
вдоль стен и вмещают чоппы, шлемы, доспехи, кинжалы
и щиты Орков. Орки используют наковальню в центре
комнаты для восстановления своего оружия и доспехов.
Также неподалеку находится точильный камень,
предназначенный для заточки лезвий для боя. Двое
Орков-оружейников здесь работают 75% времени.
ОРКИ-ОРУЖЕЙНИКИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
43% 35% 52% 45% 33% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
14
5
4
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Лазание,
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки,
Ремесла (Оружейник (С))
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Уличный боец, Мощный удар, Очень сильный
Специальные правила:
9. Проход
к резервуару
Орки соорудили импровизированную деревянную
дверь, блокирующую лестницу, ведущую к резервуару
внизу. Дверь заперта, и ее можно открыть, успешно
выполнив Сложную (–10%) проверку Взлома. Шаман
Орков нарисовал красной краской предупреждение на
двери, чтобы Орки не попытались войти в резервуар.
98
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Поскольку большинство из них не умеют читать,
предупреждение - это рисунок монстра с огромной
пастью, жующего что-то напоминающее Орка. Ключ
от двери находится у шамана.
10. Загон Сквигов
Дверь в эту комнату перегорожена снаружи, и из-за
нее разносится ужасный запах, который легко ощутить
в холле снаружи. Орки используют эту комнату,
чтобы держать своих Пещерных Сквигов. Всего в
племени восемь Сквигов, но в любой момент времени
здесь находится только четыре из них. Если Сквиги
почувствуют персонажей в коридоре за дверью, они
визжат и воют, царапая дверь, чтобы добраться до
них. Это волнение, вероятно, привлечет внимание
ближайших Орков.
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
5
3
1-10
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Головной гребень (Косметическое),
Большие уши (Получает талант Острый слух),
Регенерация (Существо может сделать проверку
Стойкости в начале каждого раунда, при успехе –
восстанавливает 1 единицу здоровья, не работает,
если монстр мертв);
Сквиг 2: Мех (Косметическое), Металлическая
кожа (Получает 2 Очка Доспеха на все зоны
поражения);
Сквиг 3: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы), Регенерация (Существо может
сделать проверку Стойкости в начале каждого
раунда, при успехе – восстанавливает 1 единицу
здоровья, не работает, если монстр мертв);
Сквиг 4: Странная раскраска (Косметическое),
Третий глаз (+5% бонус ко всем проверкам
Восприятия, основанным на зрении)
Доспехи:
Сквиги 1, 3, 4: Нет;
Сквиг 2: Металлическая кожа
Очки доспехов:
Сквиг 1, 3, 4: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0;
Сквиг 2: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Когти и зубы
по обе стороны от которой стоят столы и скамейки. В
северном конце комнаты расположен большой стол, за
которым стоит троноподобное кресло. На северной
стене за большим столом висит ряд из пяти голов,
набитых соломой. Если смотреть слева направо они
когда-то принадлежали Огру, Человеку, Гному, Троллю
и Эльфу. Горгал убил их всех.
Горгал и Вингнот (смотри Локацию 1) едят здесь 50%
своего времени. В зависимости от того, что к этому
моменту произошло в крепости, здесь может быть
любое количество Орков на ваше усмотрение. Ученики
Вингнота (смотри Локацию 1) всегда сопровождают
его во время трапезы, а Здоровяки (смотри Локацию
5) всегда едят вместе с Горгалом. Гоблины из Локации 8
прислуживают за столами, если они все еще живы.
Если Оркам удастся заполучить неисправное
оружие у Скавенов, Горгал в конце концов испытает
искажающий пистоль на одном из Гоблинов-поваров.
Однако, когда он это делает, оружие взрывается,
отрывая ему руку, но не убивая. Он тяжело ранен, а все
племя Чернозубов погружается в анархию, поскольку
различные фракции пытаются убить раненого
Варбосса. Племени потребуется одна неделя, чтобы
восстановить порядок, после чего выжившие Орки
вторгаются в логова Скавенов, убивая всех, кого найдут
- интересная ситуация для персонажей, оказавшихся
между враждующими сторонами.
Горгал - безжалостный Варбосс со вспыльчивым
характером, который захватил Племя Чернозубов
традиционным
орочьим
способом;
он
убил
предыдущего Варбосса в поединке. Он семи футов
роста, с ужасным шрамом, пересекающим его лоб. Он
носит комплект латных доспехов, которые он снял с
убитых им людей, и металлические сапоги, от которых
произошло его имя. В бою он пользуется двуручным
топором, с которого на цепях возле навершия свисают
черепа гномов и людей. Когда он размахивает им, ветер,
пронизывающий черепа, зловеще свистит, напоминая
крики.
11. Большой Зал
Эта комната когда-то служила медовым залом для
клана Гномов Скоррун. Здесь остроконечный потолок,
который начинается от стен и достигает высоты
10 ярдов над центром комнаты. В центре комнаты
находится жаровня, расположенная к каменном круге,
99
VII
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Горгал никогда не довольствовался тем, что просто
копил сокровища и толстел здесь, в руинах Карак
Азгала. Его жажда битвы всегда побуждала его искать
и убивать, о чем свидетельствуют различные головы,
расположенные в Большом Зале. Но даже он понимал,
что его маленькое племя не сравнится с теми, кто живет
в городе наверху.
использовалась эта комната, но они находят забавным
бросать заключенных в эту комнату и пытать их, пока
они замерзают до смерти. Когда игроки прибудут
сюда, здесь, у южной стены, находятся два трупа, голые
и замороженные. Они оба люди мужского пола, и на
их телах присутствуют следы пыток. Если у игроков
имелось поручение найти пропавшего в руинах, может
оказаться, что это один из них, на ваше усмотрение.
Когда Вингнот обратился к нему со своим видением
о варп-камне, он сначала рассмеялся и чуть не казнил
шамана, но постепенно шаман сумел убедить его в
грандиозности стратегии по уничтожению Крыс,
Коротышек и Людишек, которая принесет им
славу, а также славу их великим богам. С оружием и
доспехами, предоставленными Скавенами, он и его
воины, несмотря на их небольшое количество, смогут
совершить набег на жителей поверхности. В ожидании
обещанного оружия Горгал отправил несколько
отрядов Орков для проверки укреплений Коротышек.
Когда он решит, что время пришло, и Скавены отдадут
ему обещанное оружие, он явится в Карак Азгал во
всеоружии и заставит Коротышек визжать.
13. Кухни
Эта комната, очевидно, представляет собой кухню с
двумя кирпичными печами, двумя низкими каменными
столами и колодцем вместе с ведром. Место особенно
грязное. Мясные окорока свисают с потолка, но они
висят так давно, что плоть соскальзывает с костей.
Кровь покрывает стены и пол. Части тела после
последнего приема пищи все еще лежат на полу и на
столах, а обрубки пальцев рук и ног, а также несколько
глаз и непознаваемые кусочки плоти либо прилипли
к стенам в какой-то гротескной демонстрации, либо
разбросаны по полу под ногами работающих здесь
Гоблинов-поваров. Возле одной из печей стоит ведро,
наполненное мерзким жиром, капающим с печи. Они
готовят большую часть еды на вертеле в Большом зале,
но Гоблины из Локации 8 разделывают мясо здесь. С
вероятностью 50% здесь находится четыре Гоблина
(статистику смотри в Локации 8), готовящих пищу для
Горгала.
ГОРГАЛ ЖЕЛЕЗНОНОГИЙ,
ВАРБОСС ОРКОВ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
73% 50% 55% 70% 55% 40% 45% 35%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
21
5
7
4
0
0
0
14–15. Казармы Орков-Воинов
Эти две комнаты - жилые помещения для Орковвоинов из Племени Чернозубов. В каждой комнате
находится 15 Орков, живущих в грязи, с вонючими
подстилками для сна и разбросанным по комнате
мусором. От комнат разит вонючим потом и Орочьим
навозом, который они хранят большими кучками по
углах комнаты. Точное количество орков в каждой
Навыки: Академические знания (Стратегия/
Тактика), Командование +10%, Общие знания
(Зеленокожие) +10%, Поглощение алкоголя,
Уклонение, Запугивание +20%, Выживание
+10%, Восприятие +20%, Лазание +10%,
Знание языков (Гоблинский), Плавание, Пытки
Таланты: Разоружение, Молниеносная защита,
Угрожающий, Ночное зрение, Специалист в
оружии (Двуручное), Уличный боец, Мощный
удар, Жестокий удар, Оглушающий удар, Очень
стойкий
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Доспехи: Тяжелый доспех (Кольчужная рубаха
с рукавами, Нагрудник, Латные наручи, Латные
поножи)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 4, Тело 4, Ноги 4
Оружие: Двуручное оружие (Двуручный топор)
Имущество: Ключ от его комнаты, ключи от
сундуков с сокровищами в Локации 17, ключ
от гарема в Локации 18, золотое ожерелье
стоимостью 90 зк, кольцо из слоновой кости в
носу стоимостью 10 зк.
ОРКИ-ВОИНЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
12
3
4
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие) +10%,
Запугивание, Выживание, Восприятие, Верховая
езда или Плавание, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Пытки
Таланты: Угрожающий, Ночное зрение,
Уличный боец, Мощный удар
Специальные правила:
Враждебность: Орк, нашедший любой предлог
для драки с другими Зеленокожими (включая
Орков), должен успешно пройти проверку Силы
Воли или немедленно атакует Зеленокожих,
оскорбивших его.
Чоппа: когда чоппой пользуется Орк он наносит
БС+1 урона в первом раунде боя и БС в
последующих. В руках других существ чоппа
рассматривается как Одноручное оружие со
свойством Медленное.
Доспехи: Средний доспех (Кольчужная рубаха,
Кожаный дублет, Кожаная шапка)
Очки доспехов: Голова 1, Руки 1, Тело 3, Ноги 0
Оружие: Чоппа, Кинжал или Лук, Щит
12. Замороженная
кладовая
Клан Скоррун нанял Кузнецов рун, которые бы
высекли руны на стенах, чтобы кладовая всегда
оставалась холодной. Хотя Гномы покинули это
место несколько веков назад, руны все еще действуют,
постоянно удерживая холод в этой комнате.
Орки понятия не имеют, для чего на самом деле
100
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
комнате зависит от того, что произошло в логове
Чернозубов. Если будет поднята тревога, Орки из
этих комнат отправятся в проблемные места и заменят
павших Орков в качестве караульных и телохранителей.
16. Жилище Горгала
Дверь в эту комнату надежно заперта, и только у Горгала
есть ключ, хотя ее можно открыть, успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Взлома. Внутри у северной
стены большую часть пространства занимает большая
полукруглая кровать, покрытая грязными, кишащими
вшами шкурами (Горгал любит высококачественные
вещи, по крайней мере, в понимании Орков). В стойке
с оружием в юго-западном углу находится подборка
топоров и чопп. Возле стойки с оружием лежит куча,
которая когда-то была боевым манекеном.
Если персонажи еще не разобрались с Горгалом,
он здесь. Он атакует любых незваных гостей, издав
громкий боевой клич, призывая своих воинов (если
таковые остались), для собственной защиты.
17. Комната
с сокровищами Племени
Гномы изготовили секретную дверь, обеспечивающую
доступ в эту скрытую комнату, поэтому ее трудно
найти, для этого требуется успешно пройти Трудную
(–20%) проверку Поиска. Внутри в юго-восточном
углу комнаты находятся два запертых, окованных
железом сундука. Ключи у Горгала, но их также
можно открыть, успешно выполнив Трудную (–20%)
проверку Взлома. В каждом содержится множество
неограненных драгоценных камней. В каждом
сундуке по 50 драгоценных камней, большинство из
которых - обычные опалы, голубые шпинели, топазы
и кое-какие бриллианты. Каждый неограненный
драгоценный камень стоит 1d10 зк. Есть также три
других открытых сундука, заполненные серебряными
и золотыми украшениями: нарукавниками, браслетами,
подвесками, серьгами, медальонами, ожерельями и
кольцами. Все они созданы Гномами. Суммарно все
украшения стоят 400 зк.
этого места ушли годы, и он стал настоящим чудом
инженерии Гномов. Поток воды в камеру был
остановлен, и Гномы осушили ее, создав заслонки для
управления потоком воды. Затем они высекли в скале
целую камеру, оставив колонны из натурального камня
поддерживать потолок. Заслонки были открыты, и
воде позволили втекать обратно в резервуар, быстро
наполняя его, и обеспечивая Гномов возобновляемым
источником пресной воды.
Время от времени существа попадали в водоем,
путешествуя по рекам в камеру. Когда Гномы все еще
владели крепостью, для устранения этих неприятностей
проводились регулярные патрули, но, когда крепость
пала, не потребовалось много времени, для того чтобы
резервуар привлек новых жителей. Племя речных
троллей провозгласило это место своим логовом, и
они живут там до сих пор. Во главе с Угмой, могучим
и исключительно умным существом, по крайней мере
для речного тролля, они достаточно опасны, чтобы не
дать другим обитателям руин исследовать это место.
18. Загон
с рабами Горгала
Дверь в эту комнату заперта, и только у Горгала есть
ключ. Дверь можно открыть, успешно выполнив
Трудную (–20%) проверку Взлома. В этой комнате
находится 10 рабов, включая четырех Гномов, четырех
Людей, Эльфа и Полурослика. Эти рабы в плохом
состоянии, с ними плохо обращались и мучали. Орки
и Гоблины используют этих рабов в качестве пищи,
поэтому, когда дверь открывается, все находящиеся
в комнате прижимаются к дальней стене, дрожа от
страха. Вы можете использовать этих рабов, чтобы
заменить павших персонажей или пополнить отряд
союзниками. В противном случае расценивайте
находящихся в комнате как небоевых персонажей.
Также возможно, что спасение любого из рабов может
обернутся наградой от благодарной семьи ...
Темный
Большинство Троллей невероятно простодушны и
проводят большую часть своего времени в размышлениях
о том, как они будут искать свою следующую пищу.
Орки умеют использовать эту глупость для охоты на
них, часто убеждая Троллей подчиняться им, подкупая
их обещаниями еды. Горгал испытал эту тактику, когда
обнаружил Троллей в резервуаре, но не учел Угму.
Вождь Речных Троллей понял, что помощь Оркам
будет означать, что его Тролли будут использоваться
как корм для Зеленокожих, поэтому он отказался от
предложений Горгала. Два племени сейчас оставили
друг друга в покое, хотя время от времени Горгал
бросает Троллям пленников, все еще надеясь убедить
этих монстров сражаться под его командованием.
резервуар
Гномы из клана Скоррун обнаружили небольшое озеро,
питаемое тремя подземными реками. Первоначально
они использовали его как источник питьевой воды,
но Тан Гномов решил, что следует создать резервуар
большего размера для длительной осады. Результатом
их усилий стала эта огромная камера. На создание
Резервуар имеет глубину 20 футов и наполнен холодной
водой. На каменных колоннах, поддерживающих
потолок, вырезаны изображения рыб. Диаметр колонн
составляет около ярда. В камера сыро и холодно, и
оттуда доноситься слабый запах гнили, присущий
Троллям. В камере можно услышать звук плещущейся
101
VII
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Темный Резервуар
1
2
3
4
Один квадрат = 4 ярда
воды, доносящийся эхом от рек, сбрасывающих воду в
резервуар.
полу валяются кости. Два каменных пирса выступают
внутрь резервуара. Здесь пришвартована неумело
сколоченная деревянная гребная лодка.
1. Каменная
площадка
Крутая винтовая лестница заканчивается каменной
площадкой длиной 12 ярдов и шириной 8 ярдов.
Ржавые кронштейны для факелов украшают стены, а на
Проверка Академических знаний (Наука) показывает,
что кости принадлежат множеству рас, включая Людей,
Гномов и даже нескольким Орков. Орки построили
102
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
4. Вождь Угма
лодку, чтобы Горгал мог встретиться с Угмой. Хотя
лодка не выглядит пригодной к эксплуатации, проверка
Ремесла (Кораблестроитель) говорит об обратном.
Этот остров поднимается из воды в задней части
резервуара. Угма, вождь Речных Троллей, живет здесь
с двумя охранниками (статистику смотри в Локациях
2–3), которые всегда рядом с ним. В отличие от своих
собратьев, Угма был наделен необычайно высоким
интеллектом. Он предполагает, что это как-то связано
с тем, что он подвергся воздействию значительного
количества варп-камня, когда он был детенышем. Угма
вполне доволен тем, что живет здесь, в водохранилище.
2-3. Острова Троллей
Эти два плоских скальных образования недалеко
от центра водохранилища являются домом для
Речных Троллей. Пять Троллей живут в Локации 2,
и еще семь живут в Локации 3. Запах этих Троллей
отвратительный, и любой, кто приближается к ним
в радиусе 16 ярдов, замечает кисловатое зловоние.
Тролли плавают по камере в поисках еды, поэтому есть
25% шанс, что группа встретит одного или нескольких
Речных Троллей, пока они гребут по водоему. Здешние
монстры не хранят сокровищ на своих островах;
сокровища племени находятся у Угмы, которое он
хранит в Локации 4.
Пища в изобилии, и он смог накопить немало
сокровищ, посылая своих троллей вверх по рекам, чтобы
охотиться на авантюристов. Он любит поговорить со
УГМА, ВОЖДЬ РЕЧНЫХ ТРОЛЛЕЙ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
57% 15% 61% 59% 42% 45% 42% 15%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
4
35
6
5
6
0
0
0
РЕЧНЫЕ ТРОЛЛИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
37% 15% 51% 44% 22% 18% 27% 10%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
29
5
4
6
0
0
0
Навыки: Командование, Запугивание +10%,
Восприятие +10%, Лазание +10%, Знание
языков (Гоблинский, Рейкшпиль), Плавание
+20%
Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Угрожающий, Естественное оружие, Ночное
зрение, Шестое чувство, Специалист в оружии
(Двуручное), Мощный удар
Специальные правила:
Регенерация: В начале каждого раунда Тролль
восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны,
нанесённые огнём, не могут регенерироваться.
Эта способность перестаёт работать, если Тролль
умирает.
Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего
от Речных Троллей, противники, сражающиеся
с ними в ближнем бою, получают штраф -10%
к характеристике Рукопашная, если только они
не лишены обоняния или оно практически
отсутствует.
Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают,
что именно они собирались сделать. Каждый
раз, когда Тролль встречает что-то, что может его
отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного
запаха, он должен успешно пройти проверку на
Интеллект или бросить всё, чем он был занят до
этого, и увлечься новым предметом (продолжая
пример: начать пожирать труп или начать
искать источник запаха). Если Тролля атакуют,
ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка
становится Лёгкой (+20%).
Рвота: В качестве полного действия Тролль
может выпустить струю рвоты на противника,
сражающегося с ним в ближнем бою,
разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую
жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию.
Рвота автоматически наносит 5 единиц урона
и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно
уклониться, но глупые попытки парировать
рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне
очевидным причинам).
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и Двуручное оружие
Навыки: Запугивание, Восприятие, Лазание,
Знание языков (Гоблинский), Плавание +10%
Таланты: Бесстрашный, Пугающий,
Естественное оружие, Ночное зрение,
Специалист в оружии (Двуручное)
Специальные правила:
Регенерация: В начале каждого раунда Тролль
восстанавливает 1d10 Здоровья. Раны,
нанесённые огнём, не могут регенерироваться.
Эта способность перестаёт работать, если Тролль
умирает.
Ужасная воооонь: Из-за зловония, исходящего
от Речных Троллей, противники, сражающиеся
с ними в ближнем бою, получают штраф -10%
к характеристике Рукопашная, если только они
не лишены обоняния или оно практически
отсутствует.
Тупость: Тролли очень тупы, и часто забывают,
что именно они собирались сделать. Каждый
раз, когда Тролль встречает что-то, что может его
отвлечь, вроде свежего трупа, или особо сильного
запаха, он должен успешно пройти проверку на
Интеллект или бросить всё, чем он был занят до
этого, и увлечься новым предметом (продолжая
пример: начать пожирать труп или начать
искать источник запаха). Если Тролля атакуют,
ему гораздо сложнее отвлечься, и проверка
становится Лёгкой (+20%).
Рвота: В качестве полного действия Тролль
может выпустить струю рвоты на противника,
сражающегося с ним в ближнем бою,
разбрызгивая едкую и отвратительно-пахнущую
жидкость, чья мерзость не поддаётся описанию.
Рвота автоматически наносит 5 единиц урона
и игнорирует все Очки Доспеха. От неё можно
уклониться, но глупые попытки парировать
рвоту автоматически терпят неудачу (по вполне
очевидным причинам).
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и Двуручное оружие
103
VII
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
своей добычей, прежде чем сожрать ее. Ему доставляет
удовольствие видеть изумление на их лицах, когда он
говорит с ними на их родном языке. Если он может, он
убеждает их помочь ему истребить Орков, утверждая,
что они держат его народ в рабстве, хотя на самом деле
Угма просто хотел бы убить Орков.
НОЧНЫЕ ГОБЛИНЫ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
8
3
3
4
0
0
0
Вдоль дальней стены находятся три сундука,
наполненных сокровищами племени. В первом
находится 200 зк и 5 жемчужин стоимостью 40 зк
каждая. Во втором - 500 Старинных Гномьих золотых
корон и 2 ограненные синие шпинели стоимостью 250
зк каждая. В последнем сундуке находится 500 ш.
Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Скрытность, Выживание, Восприятие,
Бесшумность, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее)
Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Зеленокожих, оскорбивших его.
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Ночные
Гоблины получают бонус +5% к Рукопашной.
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
пройти проверку Страха, если он и его союзники
не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
Фанатики Ночных Гоблинов: Фанатик Ночных
гоблинов – это обычные Ночные Гоблины,
которые решили посвятить себя (возможно
даже принести в жертву) защите своего
племени. Фанатик съедает перед битвой Шляпку
сумасшедшего гриба, и этого достаточно для
того, чтобы повредиться в уме так сильно, что он
бросается в сторону любого противника, кружась
по кругу и изо всех сил размахивая тяжёлым
железным шаром на цепи. У Фанатиков есть
талант Специалист в оружии (Двуручное) - шар
и цепь считаются за Двуручное оружие. Шляпка
сумасшедшего гриба повышает характеристики
Сила и Стойкость Фанатика на 10%. Впадая
в безумие, Фанатик не может уклоняться и
парировать атаки. Наркотический эффект длится
2d10 раундов. Когда эффект проходит, Фанатик
теряет 2 единицы здоровья, независимо от Бонус
Стойкости и Доспехов.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Одноручное оружие, Двуручное
оружие (Железный шар и Цепь), Сеть
Скрич и Желтоглазые
Ночные Гоблины
Множество племен Ночных Гоблинов живет в глубинах
Драконьего Утеса. Это идеальная среда для них; там
темно, сыро и есть много мест, чтобы спрятаться.
Большинство племен рассеяны и лишены вождей, они
влачат жалкое существование, пока один из других
обитателей руин или какой-нибудь отважный отряд
искателей приключений не истребит их.
Желтоглазые Ночные Гоблины - гораздо более опасное
племя, возглавляемое умным шаманом, известным
как Скрич. Он привел их в их нынешнее логово,
идеальное убежище с множеством грибов и хорошим
водоснабжением. По пути гоблины захватили
множество Пещерных Сквигов, и теперь они проводят
многочисленные набеги по всем руинам в поисках
сокровищ. Их логово охраняет чудовищный Сквиг,
которого самолично выходил Скрич. Те, кто хочет
положить конец племени Гоблинов, должны сначала
разобраться с этим ужасом. У существа большие
желтые глаза, давшие название племени. Все Гоблины
рисуют ярко-желтые глаза на своих грязных туниках.
Племя Желтоглазов живет в комплексе естественных
пещер на 3-м уровне руин Карак Азгала. Сердце
их дома - огромная, заполненная грибами камера,
обеспечивающая племя пищей. В логово есть два входа,
шахта и проход с крутым склоном.
А. Наклонный Проход
Этот небольшой проход имеет крутой уклон, поэтому
он требует осторожности и концентрации (бегущий
персонаж должен успешно пройти Сложную (–10%)
проверку Ловкости, иначе он упадет). На стороне
Гоблином есть элемент неожиданности, когда они
выжидают кто-нибудь, кто пробирается по проходу.
Семь стражников прячутся за сталагмитами в комнате
в конце прохода. Когда они слышат, как кто-то идет
по коридору, двое из Ночных Гоблинов едят Шляпки
сумасшедших грибов и превращаются в фанатиков,
нападая на незваных гостей. Оставшиеся Гоблины
прячутся за скалами и ждут удачного момента, чтобы
набросить свои сети. Если дела пойдут плохо, один из
Ночных Гоблинов бежит в Локацию 1, чтобы найти
Наездников на Сквигах.
B. Вертикальная Шахта
Эта вертикальная шахта имеет диаметр 4 ярда и
глубину более 100 футов. У нее очень грубые края,
что позволяет легко найти опоры для рук и ног при
лазании. Пройдя Сложную (–10%) проверку Лазания
персонаж сможет спуститься по шахте без помощи
веревок. Шахта заканчивается в 15 футах над уровнем
пола, и Гоблины разместили здесь четырех Пещерных
Сквигов для защиты входа. Их обучили ждать, пока
незваные гости не достигнут пола пещеры, и только
потом атаковать.
104
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
1
2
A
Один квадрат = 4 ярда
3
6
5
7
T
B
4
Логово Желтоглазых Ночных Гоблинов
1. Наездники
на Сквигах
Эта комната - дом четырех Ночных Гоблинов (смотри
статистику в Локации А) и их четырех Пещерных
Сквигов. Их держат здесь подальше от основной группы
Гоблинов не только для защиты входа, но и потому, что
Наездников на Сквигах трудно контролировать, и,
если они будут прыгать рядом с другими Гоблинами,
дела пойдут плохо. Если их позвали, они приходят на
помощь Гоблинам в Локации A.
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
5
3
1-10
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа (Получает 1 Очка
Доспеха на все зоны поражения), Странная
раскраска (Косметическое), Стебельчатые глаза
(+1d10 к броску Инициативы);
Сквиг 2: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы);
Сквиг 3: Клыки (Может использоваться для
атаки, урон БС-2, Точное);
Сквиг 4: Густой мех (Получает 1 Очка Доспеха
на все зоны поражения), Кровожадность
(Получает талант Бешенство)
Доспехи:
Сквиг 1: Чешуйчатая кожа,
Сквиги 2, 3: Нет;
Сквиг 4: Густой мех
Очки доспехов:
Сквиги 1, 4: Голова 1, Руки 1, Тело 1, Ноги 1;
Сквиги 2, 3: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
5
3
1-10
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Чрезмерно толстый (-1d10% к
характеристике Сила, +1 к характеристике
Здоровье);
Сквиг 2: Зловоние (-2d10% к характеристике
Обаяние, противники с хорошим обонянием
105
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Небольшой пруд, созданный подземной рекой, имеет
глубину около 3 ярдов. Он часто наполняется рыбой
принесенной водой, вбегающей в камеру, и Снотлинги
довольно комично изо всех сил стараются вытащить из
него все, что могут.
получают штраф в Рукопашной -5% на
расстоянии меньше двух ярдов);
Сквиг 3: Ужасающая внешность (Получает талант
Пугающий);
Сквиг 4: Регенерация (Существо может сделать
проверку Стойкости в начале каждого раунда,
при успехе – восстанавливает 1 единицу здоровья,
не работает, если монстр мертв)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
3. Логово Ночных Гоблинов
В этой комнате спят большинство Ночных Гоблинов,
когда они не собирают пищу, не охраняют логово или
не отбирают грибы в Локации 5. В племени 60 + 1d10
Ночных Гоблинов (смотри статистику в Локации А).
Вычтите из этого числа потери. Количество найденных
здесь Гоблинов зависит от того, что уже произошло.
Возможно, они убили кого-то раньше в руинах или на
пути к этому месту.
2. Снотлинги Рабы
Среди Зеленокожих Снотлинги занимают низшее
положение, и с ними обращаются как с рабами. В
этой камере, живет от 50 до 60 Снотлингов (все
равно сложно сказать, сколько их). Ночные Гоблины
заставляют их приносить воду для всех членов племени,
а также ловить рыбу из подземной реки. Снотлинги
постоянно бродят туда-сюда, чтобы принести то или
иное, или выполнить какую-то работу, которую им
поручил Гоблин, поэтому велики шансы, что они здесь
не все, когда появляются персонажи.
В этой комнате ужасно пахнет пьянящей смесью
Гоблинского навоза и гниющей пищи. Здесь нет ничего
ценного, так как все сокровища Ночных Гоблинов
находятся у их верховного шамана Скрича.
4. Загон Сквигов
Ночные Гоблины используют эту пещеру, чтобы держать
всех своих Пещерных Сквигов в одном месте. Десять
Ночных Гоблинов Погонщиков Сквигов отвечают
за кормление и контроль десяти Пещерных Сквигов
здесь. Гоблины, в случае если они предупреждены о
нападении, гонят Пещерных Сквигов в атаку. Если
столкновение состоялось здесь, то пятеро погонщиков
задерживают незваных гостей, в то время как другие
пятеро будут освобождать Сквигов для атаки.
СНОТЛИНГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
15% 0% 12% 15% 30% 12% 10% 10%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
4
1
1
4
0
0
0
ПЕЩЕРНЫЕ СКВИГИ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
10
5
3
1-10
0
0
0
Навыки: Уклонение
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Тревожащий, Железная воля
Специальные правила:
Случайное движение: Сквиги настолько тупы,
что прыгают наугад. Сделайте бросок 1d10,
чтобы определить характеристику Скорости
Сквига в начале каждого раунда, в котором он
передвигается
Мутации Хаоса:
Сквиг 1: Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы), Гниющие язвы (-2d10 к
характеристике Обаяние);
Сквиг 2: Клюв (Может использоваться для атаки,
урон БС-1), Стебельчатые глаза (+1d10 к броску
Инициативы);
Сквиг 3: Ноги животного (+1 к характеристике
Скорость), Шипастый хвост (Можно
использовать в атаке, урон БС, Ударное);
Сквиг 4: Ужасающая внешность (Получает талант
Пугающий);
Сквиг 5: Ужасающая внешность (Получает талант
Пугающий), Большие уши (Получает талант
Острый слух), Искаженный разум (-2d10% к
характеристике Интеллект);
Сквиг 6: Крылья (Получает талант Летун и
Скорость полёта 6);
Сквиг 7: Мех (Косметическое), Шипастый хвост
(Можно использовать в атаке, урон БС, Ударное);
Сквиг 8: Гниющие язвы (-2d10 к характеристике
Обаяние), Присоски (получает +20% к проверке
Навыки: Скрытность, Выживание, Восприятие,
Бесшумность, Лазание, Знание языков
(Гоблинский)
Таланты: Бесстрашный, Ночное зрение
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Кинжал
106
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
Сражение здесь опасно, потому что некоторые грибы
нестабильны и имеют склонность выбрасывать облака
ядовитых спор, если их потревожить. Ночные Гоблины
знают об этом и стараются заставить атакующих
нацелится на них, стоя рядом с одним из этих видов
грибов. Любая атака, которая промахивается на 20%
или более вместо этого поражает гриб, вызывая выброс
облака спор. Используйте малый шаблон заклинания.
Персонажи в спорах должны успешно пройти
проверку Стойкости, иначе они потеряют сознание на
1d10 раундов.
Лазания);
Сквиг 9: Рога (Их можно использовать для
атаки, урон БС-1), Жесткая кожа (+10% к
характеристике Стойкость);
Сквиг 10: Циклоп (Характеристика Баллистика
уменьшается в два раза (округление вниз)),
Короткие ноги (-1 к характеристике Скорость)
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Когти и зубы
6. Логово Бонка
НОЧНЫЕ ГОБЛИНЫ
ПОГОНЩИКИ СКВИГОВ
Эта комната оставлена для чудовищного Сквига,
которого Скрич назвал Бонком. Этот Сквиг в 5 раз
больше обычного Сквига и находится под полным
контролем Скрича. Он заслужил доверие существа,
когда вытащил осколок, приносящий боль Сквигу,
из его ступни. Всякий раз, когда логову угрожает
опасность, Скрич отпускает Бонка, чтобы буквально
раздавить угрозу. Бонк очень прожорлив, поэтому
Скрич отправляет Ночных Гоблинов с сетями в
руины, чтобы добыть еду (чаще всего людей) для этого
существа.
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
1
8
3
3
4
0
0
0
Навыки: Общие знания (Зеленокожие),
Скрытность, Выживание, Восприятие,
Бесшумность, Лазание, Знание языков
(Гоблинский), Плавание
Таланты: Ночное зрение, Специалист в оружии
(Опутывающее, Двуручное)
Специальные правила:
Враждебность: Гоблин, нашедший любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Зеленокожих, оскорбивших его.
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Ночные
Гоблины получают бонус +5% к Рукопашной.
Страх перед эльфами: Гоблины находят Эльфов
чрезвычайно нервирующими. Гоблин должен
пройти проверку Страха, если он и его союзники
не превосходят эльфов числом как минимум на
одного-двух в данный момент.
Доспехи: Легкий доспех (Кожаная кираса)
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 1, Ноги 0
Оружие: Специальное (Двуручный Толкатель
Сквигов). Ночные Гоблины используют это
оружие с навершием, похожим на трезубец, для
управления Сквигами. Оно дает им бонус + 25%
к каждой проверке Интеллекта при управлении
монстрами. В случае успеха Сквиг выполняет
приказы своих дрессировщиков. Толкатель
Сквигов не дает Ночным Гоблинам особого
преимущества перед другими существами, кроме
как возможности разозлить их.
Дверь в клетку заперта, и только у Скрича есть ключ.
Его может открыть персонаж, успешно прошедший
Сложную (–10%) проверку Взлома.
БОНК, ЧУДОВИЩНЫЙ СКВИГ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
25
6
4
5
0
0
0
Навыки: Уклонение, Восприятие
Таланты: Естественное оружие, Ночное зрение,
Ужасающий, Железная воля
Специальные правила:
Мутации Хаоса: Странная раскраска
(Косметическое), Металлическая кожа (+2 Очка
доспехов на все зоны поражения), Шипастый
хвост (Можно использовать в атаке, урон БС,
Ударное).
Леденящий кровь рев: Чудовищный Сквиг может
издавать громкий рев за полудействие. Каждый,
кто слышит этот рев, должен пройти проверку
на Ужас.
Зияющая пасть: у Чудовищных Сквигов
огромные пасти; они часто просто проглатывают
своих врагов целиком. Чудовищный Сквиг
может попытаться проглотить цель целиком,
совершив специальную атаку, которая занимает
полное действие. Если цель ранена, Чудовищный
Сквиг проглатывает ее. В каждом последующем
раунде боя проглоченная цель может попытаться
выбраться из Чудовищного Сквига, пройдя
встречную проверку Силы. Если проверка не
пройдена, цель получает урон, как если бы она
была поражена одной из атак Чудовищного
Сквига. Проглоченные цели также могут
атаковать, используя колющее оружие, вроде
кинжалов. Атаки попадают автоматически,
но Урон составляет БС -2 из-за отсутствия
мобильности.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 2, Руки 2, Тело 2, Ноги 2
Оружие: Когти, Зубы и Хвост
5. Грибной Сад
Эта впечатляющая камера имеет высоту более 20 футов,
а ее потолок покрыт сталактитами. Разноцветный
грибы в зеленых, синих и красных тонах густо
покрывают здесь пол и несколько сталагмитов.
Персонажи, успешно прошедшие Сложную (-10%)
проверку Академических знаний (Яды) или Ремесла
(Аптекарь (Инт)), могут идентифицировать Шляпки
сумасшедших грибов и Гномью Желчь. Персонажи
могут собрать по 2d10 партий каждого вида.
Эта комната зачастую очень оживлена, она заполнена
Снотлингами или Ночными Гоблинами, которые
ухаживают за грибами и отбирают их для своих
гнусных целей. Они также используют это место, чтобы
спрятаться, используя сталагмиты в качестве укрытия.
107
VII
VII
ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
СКРИЧ, ВЕРХОВНЫЙ ШАМАН
НОЧНЫХ ГОБЛИНОВ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
42% 45% 40% 45% 40% 50% 45% 40%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
2
16
4
4
4
3
0
0
Навыки: Академические знания (Теология,
Яды) +20%, Общие знания (Зеленокожие)
+20%, Концентрация +20%, Очарование
+10%, Скрытность, Узнавание слухов +10%,
Лечение +20%, Запугивание +10%, Чувство
магии +20%, Выживание, Восприятие +20%,
Выступления (Танцор) +10%, Верховая езда,
Бесшумность, Лазание, Знание тайного языка
(Магический), Знание языков (Гоблинский,
Хазалид, Рейкшпиль)
Таланты: Связь с эфиром, Священные знания
(Духов), Быстрорукий, Бесстрашный, Малая
магия (Эфирный доспех, Рассеивание чар),
Мастерский оратор, Медитация, Ночное зрение,
Младшая магия (Колдовская), Народный
оратор, Специалист в оружии (Опутывающее ),
Жестокий удар, Сильный разум
Специальные правила:
Враждебность: Если Скрич, нашел любой
предлог для драки с другими Зеленокожими
(включая Гоблинов), он должен успешно пройти
проверку Силы Воли или немедленно атакует
Зеленокожих, оскорбивших его.
Ненависть к Гномам: в битве с Гномами, Скрич
получает бонус +5% к Рукопашной.
Страх перед эльфами: Скрич, как и другие
Ночные Гоблины, находит Эльфов чрезвычайно
нервирующими. Он должен пройти проверку
Страха, если он и его союзники не превосходят
эльфов числом как минимум на одного-двух в
данный момент.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 0, Руки 0, Тело 0, Ноги 0
Оружие: Кинжал
Магические предметы:
Посох Горка: Один раз за бой Скрич может
перебросить неудачную попытку контролировать
Ветры Магии. Его можно использовать, даже
если было выброшено Проклятие Тзинча.
Имущество: Ключ от клетки Бонка, ключ
от люка с сокровищами, золотые браслеты
стоимостью 96 зк каждый, пять Шляпок
сумасшедших грибов.
7. Логово Скрича
Эта пещера - дом Скрича, шамана Ночных Гоблинов,
который контролирует племя Желтоглазов. Он спит
на огромном меховом матрасе в задней части этой
комнаты и хранит свой запас Шляпок сумасшедших
грибов поблизости на столе. Если племя сталкивается
с неприятностями, он пытается справиться с ними с
помощью Сквигов и своих Ночных Гоблинов. Если
становится сложно, он отпускает Бонка и помогает
монстру заклинаниями, чтобы убедиться, что угроза
нейтрализована.
Скрич вполне доволен тем, что его Ночные Гоблины
живут здесь спокойно, и у него нет никаких планов на
что-то большее, хотя он не против расширить свой и
без того большой тайник с сокровищами. По большей
части он отправляет в руины отряды налетчиков, чтобы
найти свежее мясо для Бонка, считая огромного Сквига
лучшей защитой для Ночных Гоблинов.
Люк в полу, отмеченный на карте буквой «Т», спрятан
под меховым матрасом Скрича. Дверь заперта, но ее
можно открыть, успешно выполнив Сложную (–10%)
проверку Взлома. Внутри пять мешков, наполненных
сокровищами Ночных Гоблинов, которые состоят из
150 зк, 310 ш, 2 золотых нарукавников стоимостью
120 зк каждый, 100 Старинных Гномьих золотых
корон, неограненного рубина стоимостью 500 зк и
неограненного алмаза стоимостью 250 зк.
108
ЗВЕРЬ ХАОСА
• Глава VIII: Зверь Хаоса •
в них. При сборе громрила шахтеры столкнулись
с ужасающим существом. Говорят, что у него было
три головы, шесть щупальцевидных рук и жесткая
чешуйчатая кожа. Чтобы справиться с угрозой,
были немедленно отправлены воины, но они так и
не вернулись. Вскоре существо совершило атаку на
нижние уровни крепости, и Карак Изрил казался был
обречен из-за собственной жадности.
Глубоко в недрах земли похоронены и забыты многие
невыразимые вещи. Эти искаженные и искривленные
вещи - пережитки прошлого, оставшиеся со времен
формирования мира. Пропитанные сырой материей
Хаоса, эти мерзости никогда не видели дневного
света, и это хорошо. Нарушение покоя этих чудовищ
означало бы верную смерть, и, если бы хотя бы одно
из них было выпущено в мир, кровавая бойня была бы
опустошительной.
Был составлен отчаянный план - похоронить существо
заживо. Это означало навсегда покинуть жилу
громрила, но у Гномов не было выбора. Отважная,
но обреченная группа Гномов-руноносцев выступила
в качестве приманки, и они заманили существо
обратно на самый нижний уровень подземелья. Когда
руноносцы отдали свои жизни, Гномы-шахтеры
взорвали заряды и разрушили шахту, ведущую к
громрилу, и больше никогда не видели Зверя Хаоса.
Как бы то ни было, громрил все еще там. На его поиски
было отправлено много экспедиций, но ни одна из них
так и не вернулась.
Гномы были наслышаны о таких предупреждениях,
но ненасытная жажда драгоценных камней и руды
заставляла их не обращать внимания на учения дряхлых
грамотеев. Они продолжали копать, все глубже и
глубже внутрь горы; соблазн громрила ослеплял их
и не давал разглядеть ужас, который они собирались
выпустить на свободу. На дне глубокой шахты, в
месте, которое казалось было центром земли, они
нашли руду, возможно, в одном из самых богатейших
месторождений в истории королевства Гномов.
Празднования длились целую неделю.
Затем они нашли существо.
Зверь Хаоса
Первые донесения горстки выживших, дошедшие до
поверхности, были слишком ужасны, чтобы поверить
Эта искривленная и искаженная мерзость все еще
живет в самом низу Карак Азгала. Его привлекает
109
VIII
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
громрил, который Гномы ценят больше всех остальных
руд. Любой, кто хочет добыть громрил, должен сначала
убить это существо – но эта задача не из легких.
слухов, чтобы узнать больше о Чудовище в руинах.
Для этого потребуется пройти Очень трудную (–30%)
проверку Узнавания слухов.
Зверь ходит на четырех лапах, у него шипастый
хвост и три головы: одна как у рогатого козла, одна
как у ядовитой змеи, и еще одна как у тролля. Шесть
щупалец торчат из спины существа, каждое из которых
имеет по присоске на конце, чтобы подтягивать
добычу. У него чешуйчатая кожа металлического
черного цвета, обеспечивающая защиту от нападений.
Его длина превышает 20 футов, но он может быстро
передвигаться, несмотря на свой размер.
Размещение
логова зверя
Карту логова можно разместить где угодно в руинах,
на ваш вкус, но она должна быть значительно ниже
поверхности, а также ниже, чем любой другой
уровень, описанный в этом справочнике. Это область
естественных пещер с двумя крупными жилами
громриловой руды. Вход в логово - грубая вертикальная
шахта глубиной более 200 футов, слишком маленькая
для Зверя, чтобы он мог взобраться по ней. Если
персонажи смогут победить Зверя, им нужно только
выяснить, как поднять руду на поверхность и не дать
Гномам конфисковать ее, чтобы разбогатеть сверх
их самых смелых мечтаний. Возможно, они заключат
сделку с Гномами, сообщив им, где находится жила, в
обмен на единовременную выплату.
ЗВЕРЬ ХАОСА
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
67% 0% 72% 62% 40% 5% 65% 5%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
5
43
7
6(8)
5
0
0
0
Навыки: Уклонение, Восприятие
Таланты: Демоническая Аура, Естественное
оружие, Ночное зрение, Сопротивление магии,
Ужасающий, Железная воля
Специальные правила:
Мутации Хаоса: Порождение хаоса (Пять
дополнительных Мутаций), Большие рога
(Их можно использовать для атаки, урон БС);
Чешуйчатая кожа (3) (Получает 3 Очка Доспеха
на все зоны поражения), Руки-Щупальца (+10%
ко всем проверкам захвата и опутывания),
Шипастый хвост (Можно использовать в атаке,
урон БС, Ударное), Ужасающая внешность
(Получает талант Ужасающий).
Эксперт по захватам: присоски на щупальцах
Чудовища делают его очень эффективным при
захвате. Зверь использует свои щупальца, по три
с каждой стороны, чтобы схватить добычу при
успешном ударе. Если несколько врагов атакуют
его, Зверь может использовать щупальца, чтобы
обездвижить двоих из них, путем их захвата. Он
также может долбить схваченных врагов о землю,
нанося обычный урон БС. Он также может
отбрасывать своих жертв на расстояние до 1d10
ярдов. Они должны успешно пройти Сложную
(-10%) проверку Ловкости, чтобы не получить
урон БС от броска.
Доспехи: Нет
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Голова козла - Большие рога с уроном
БС; Змеиная голова - Ядовитые клыки со
свойством Точное, необходимо пройти проверку
Стойкости или получить еще 5 единиц урона;
Шипастый хвост - урон БС, Ударное; Щупальца по одной атаке с каждой стороны.
На карте указано только одно место, и это входная
вертикальная шахта.
1. Входная Вертикальная Шахта
Дно шахты находится на высоте 20 футов над
уровнем пола. Это естественная пещера, состоящая из
острых скал и множества сталактитов и сталагмитов,
выстилающих пол и потолок. Она примерно 24 ярда
в диаметре и освещена фосфоресцирующей плесенью,
которая растет на камнях. Проверка Восприятия
показывает, что на камне есть глубокие выбоины
и царапины, которые выглядят как следы когтей.
Из пещеры ведут пять проходов, все они довольно
большие, более 12 ярдов в поперечнике. Эти проходы
ведут вглубь логова Зверя и могут быть населены
другими существами по вашему выбору.
Зверь Хаоса постоянно бродит по этим коридорам
глубоко под землей. Ему нравится спать в одном из
двух проходов с жилами громрила, отмеченными на
карте буквой «G». Он дерется насмерть.
В дополнение к громриловой руде вы можете наградить
своих игроков предметами из столбца «Очень трудно»
Таблицы 4–11: Особое. Сделайте по броску за каждого
выжившего персонажа в группе.
Алтарь Слаанеш
Источником порчи, медленно распространяющейся
по высшим слоям Гномьего общества Карак Азгала,
является это нечестивое место, алтарь Слаанеш.
Похороненный глубоко под руинами, только Хегакин
и Эльгром знают его местонахождение. Алутра (смотри
Главу VI) подозревает о его существовании, и, если она
получит намек на его местонахождение, она сделает все,
чтобы добраться до него. Точное размещение алтаря
зависит от вас, так как презентация его персонажам
может создать всевозможный хаос в вашей кампании.
Если вы не заинтересованы в мутантах, как игровых
персонажах, то лучше не дать им найти его. С другой
стороны, если вы хотите более мрачного поворота в
своей игре, в котором участвуют Охотники на Ведьм
и Храмовники Ульрика, охотящиеся на персонажей, то
это место для вас.
Тайна Зверя
Многие Гномы забыли легенду о существе под
руинами. Старейшины намеренно опровергли эту
историю, так как Гномы не могут устоять перед
соблазном громрила. Но на поверхности все еще ходят
слухи о скрытых сокровищах, похороненных глубоко
в руинах. Большинство не верят в такие истории,
считая их просто сказками, призванными заманить
авантюристов на путь ведущий к их гибели. Трудная
(–20%) проверка Общих знаний (Гномы) позволяет
персонажу вспомнить историю, рассказанную ранее в
этой главе. Также можно использовать навык Узнавание
Алтарь Слаанеш - это древнее нечестивое место,
110
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
Логово Зверя Хаоса
На уровни выше
1
G
G
Один квадрат = 4 ярда
посвященное Губительной Силе темных удовольствий,
слепых амбиций и похоти. Когда Гномы Карак Азгала
узнали о жилах громрила, многие Гномы были
поглощены страстным желанием этой драгоценной
руды. Большинство из них нашло свою судьбу в
глубинах шахт, разорванные на кровавые куски
Зверем. Однако, трое Гномов-шахтеров искали
защиты темных богов, чтобы обеспечить успешное
извлечение металла, поскольку их собственные боги,
казалось, не желали или не могли предоставить Гномам
способ добыть сокровища. Пока остальные Гномы
перекрывали проходы к жилам, три Гнома построили
алтарь Слаанеш, принося в жертву своих сородичей
на нечестивом алтаре. Когда они вонзили нож в
последнюю жертву, их бывшие соседи взорвали заряды,
указанные выше, запечатав Зверя и все, что находится
в самых глубочайших глубинах, включая культистов.
Гномы томились в своей гробнице, преследуемые
ужасными видениями их темного хозяина, поедая
куски собственной плоти, чтобы выжить. В конце
концов, они поддались безумию и истощению, став
чем-то гораздо худшим, чем обычные мутанты.
Алтарь Слаанеш
1
2
Один квадрат = 4 ярда
Теперь, годы спустя, Хегакин и обращенный им
Эльгром иногда приходят к алтарю, чтобы получить
наставления от Слаанеш, и при каждом посещении
Мерзость пропускает их мимо, рыдая и вскрикивая от
удовольствия при их приближении. Если персонажи
попадут в эти пещеры, существует 50% шанс, что
Хегакин или Элгром будут здесь, и 20% шанс, что они
оба будут здесь.
Губительные силы - хитрые существа. Порча такого рода
не может скрываться слишком долго, и сдвиги пород
под крепостью вновь открыли многие старые туннели.
Хегакин, движимый лихорадочными грезами, вошел в
руины и неделями искал этот потерянный алтарь, не
зная точно, что именно он искал. Слаанеш привел его
к туннелю, который открывал вид на сам алтарь. Его
поджидали искаженные хаосом останки трех Гномов,
но вместо того, чтобы атаковать, трехголовая тварь
просто поклонилась и удалилась во тьму. Гном-ученый
вошел в зеленую пещеру, чтобы лично увидеть алтарь,
против своей воли он протянул руку и коснулся камня,
отдавая свою душу Владыке Удовольствий. Так родился
Культ Горлаза.
1. Разрушенный Туннель
Вход к алтарю выглядит как обычный туннель, мало
чем отличающийся от всех остальных, пронизывающих
Нижний Мир. Одна вещь, которая сразу становится
очевидной – тут стоит запах старой крови, разложения
и грязи. Воздух в туннеле зловонный и отвратительный,
а во рту остается богомерзкий привкус. Стены покрыты
111
VIII
ЗВЕРЬ ХАОСА
мелкими кровавыми отметинами, как будто ктото или что-то когда-то застряли внутри и пытались
освободиться. В некоторых местах стены обрушились,
рассыпав на пол камни и грязь.
сконструированный так, чтобы походить на
подневольного Гнома, стоящего на четвереньках с
поднятой в выражении восхитительного удовольствия
головой. На его лбу выжжен символ Слаанеш. На
камне образуется конденсат, напоминающий черную
потную жидкость. Вокруг алтаря разбросаны кости
давно умерших Гномов. Персонаж, обыскивающий
останки и успешно прошедший проверку Поиска,
обнаруживает жертвенный кинжал, залитый древней
кровью. Один раз в день, если кинжал вонзится в сердце
беспомощной жертвы, он дает бонус +1 к Магии при
сотворении заклинаний из Знаний Хаоса. Каждый
раз, когда он используется, владелец должен пройти
Сложную (–10%) проверку Силы Воли или получить
1 очко Безумия.
У входа скрывается Мерзость Слаанеш. Это бедное
существо - все, что осталось от трех Гномов, отдавших
свои души Слаанеш. Чудовище находится в безумном
бреду, преследуемое воспоминаниями из прошлого,
и пораженное своей мутировавшей формой. То, что
когда-то было тремя разными сущностями, теперь
является объединением всех трех Гномов, составным
существом, их формы слились в одну новую ужасную
тварь. Пережив все эти годы, пожирая части себя и
случайных насекомых, не говоря уже о роскошных
обедах из отходов, предоставленные их хозяином
Слаанеш, оно жаждет свежего мяса. Если входят то,
кто не избран Слаанеш, Мерзость атакует и сражается,
пока не будет убита. Однако, если персонажи
предлагают существу кусок громрила, оно отступает,
унося руду обратно в тень, откуда доносятся звуки
слюноотделения и плач, пока существо совершает с
металлом неописуемые вещи.
Любой, кто приближается к алтарю в пределах 4 ярдов,
должен успешно пройти Сложную (–10%) проверку
Силы Воли или сделать шаг ближе. В следующем
раунде персонажи, не прошедшие первую проверку,
должны успешно пройти Очень трудную (-30%)
проверку Силы Воли или протянуть руку и коснуться
статуи. Прикосновение к статуе приводит к тому,
что жертва автоматически получает одну Мутацию
Хаоса (используйте Таблицу 11–1: Мутации Хаоса в
книге правил WFRP или Таблицу 2–1: Расширенные
Мутации Хаоса в Бестиарии Старого Света), а также
получает 2 очка Безумия и становится слугой Слаанеш.
Последствия этой трансформации оставлены на ваше
усмотрение.
Мерзость Слаанеш
Мерзость смешивает формы трех Гномов и имеет
шесть ног и шесть рук, с тремя искривленными
лицами, смотрящими из массы плоти. Ее тело покрыто
маленькими кровоточащими порезами, нанесенными
самой себе.
Статуя может (и должна) быть разрушена. У нее 25
единиц здоровья и 5 Бонус стойкости. При ударе она
выпускает гейзер черной крови, обрызгивая того, кто,
ударил по ней, заставляя его пройти проверку Ужаса.
Если она разрушена, варп-камень в стенах ненадолго
вспыхивает, прежде чем обратиться в безобидную
серую пыль.
МЕРЗОСТЬ СЛААНЕШ
Первичный профиль
Р
Б
С
Ст
Лв Инт СВ Об
40% 0% 46% 41% 25% 18% 12% 13%
Вторичный профиль
Ат
Зд БС БСт Ск
М Обз ОС
3
19
4
4
5
0
12
0
Навыки: Восприятие, Лазание, Поиск
Таланты: Острый слух, Ремесло гномов,
Бесстрашный, Бешенство, Естественное оружие,
Ночное зрение, Ужасающий
Специальные правила:
Мутации Хаоса: Зловоние (-2d10% к
характеристике Обаяние, противники с хорошим
обонянием получают штраф в Рукопашной
-5% на расстоянии меньше двух ярдов),
Металлическая кожа (Получает 2 Очка Доспеха
на все зоны поражения), Присоски (Получает
+20% к проверке на Лазание)
Регенерация: В начале своего хода в каждого
раунда Мерзость регенерирует 1d10
единиц урона. Раны, нанесенные огнем, не
восстанавливаются. Если Мерзость умирает, она
теряет эту способность.
Три Гнома в одном: поскольку Мерзость - это
слияние трех Гномов, она получает бонус +10%
ко всем проверкам Поиска и Восприятия.
Доспехи: Металлическая кожа
Очки доспехов: Голова 3, Руки 3, Тело 3, Ноги 3
Оружие: Три набора зубов
2. Алтарь
За Мерзостью туннель расширяется и превращается
в странный грот. Жилы варп-камня проступают
по всей комнате, создавая странные движущиеся
тени и окрашивая все очертания зеленым цветом.
У южной стены находится богохульный алтарь,
112